﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,080
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,080 --> 00:00:08,980
‫In questa lezione introdurremo un nuovo nodo chiamato Blend Poses di Boolean, che ci

3
00:00:08,980 --> 00:00:12,820
‫permetterà di selezionare una casella di controllo e uccidere i nostri personaggi.

4
00:00:12,820 --> 00:00:14,110
‫Immergiti e guarda come funziona.

5
00:00:15,170 --> 00:00:15,470
‫Bene.

6
00:00:15,470 --> 00:00:20,180
‫Quindi non riusciremo a far morire il personaggio quando avremo ridotto la salute a zero.

7
00:00:20,690 --> 00:00:27,860
‫Quindi il primo posto che esamineremo è il progetto di animazione, perché quello è il posto in cui stiamo

8
00:00:27,980 --> 00:00:32,510
‫riproducendo le nostre varie animazioni e vogliamo essenzialmente passare dal gioco.

9
00:00:32,510 --> 00:00:38,600
‫Se andiamo al nostro grafico anim, vogliamo passare dalla riproduzione di questo spazio di fusione alla riproduzione di un'animazione

10
00:00:38,600 --> 00:00:41,990
‫di morte e fondamentalmente non tornare mai più da lì.

11
00:00:42,590 --> 00:00:48,470
‫Quindi il modo in cui lo faremo è usare un nuovo tipo di nodo chiamato blend da Boolean.

12
00:00:48,590 --> 00:00:54,500
‫Quindi, se facciamo clic con il pulsante destro del mouse qui e cerchiamo i diversi tipi di miscela che possiamo ottenere qui, scorrerò

13
00:00:54,500 --> 00:00:55,160
‫verso l'alto.

14
00:00:55,160 --> 00:00:58,880
‫C'è un sacco di pose di fusione quaggiù che selezionano comunque per me per impostazione predefinita.

15
00:00:59,330 --> 00:01:06,170
‫Ma se eseguiamo una fusione di pose tramite booleano, puoi vedere abbastanza chiaramente che abbiamo due opzioni qui una

16
00:01:06,170 --> 00:01:08,690
‫posa vera e una posa falsa.

17
00:01:09,110 --> 00:01:17,180
‫Quindi fondamentalmente quello che vorremmo fare è riprodurre la nostra migliore animazione di locomozione spaziale mista quando

18
00:01:17,180 --> 00:01:19,010
‫non siamo morti.

19
00:01:19,430 --> 00:01:23,680
‫E altrimenti vogliamo riprodurre l'animazione aggiunta come vera posa.

20
00:01:23,690 --> 00:01:30,020
‫E poi qui abbiamo alcune opzioni su come, quanto velocemente si fonderà tra le due animazioni

21
00:01:30,020 --> 00:01:32,200
‫quando il valore booleano cambia.

22
00:01:32,210 --> 00:01:34,820
‫Ora, nel nostro caso, non faremo risorgere i giocatori.

23
00:01:34,820 --> 00:01:41,060
‫Quindi il caso più probabile è che colpiremo quel booleano una volta e non torneremo indietro.

24
00:01:41,930 --> 00:01:43,100
‫Allora di cosa abbiamo bisogno qui?

25
00:01:43,100 --> 00:01:44,660
‫Abbiamo bisogno di un'animazione di morte.

26
00:01:44,660 --> 00:01:49,490
‫Quindi, di nuovo, fare clic con il tasto destro e cercare la morte e vedere se possiamo trovarne alcuni qui.

27
00:01:49,490 --> 00:01:51,140
‫Abbiamo una morte all'indietro rispetto alla morte in avanti.

28
00:01:51,140 --> 00:01:56,030
‫Quindi diamo solo un'occhiata alle differenze tra quelli andando a una visualizzazione dell'animazione e cercheremo la

29
00:01:56,030 --> 00:01:58,850
‫morte lì solo per visualizzare in anteprima quelle animazioni.

30
00:01:59,210 --> 00:02:00,770
‫Quindi la morte al contrario.

31
00:02:01,070 --> 00:02:01,640
‫Diamo un'occhiata.

32
00:02:01,790 --> 00:02:02,630
‫Facciamolo di nuovo.

33
00:02:02,640 --> 00:02:03,380
‫Allora va bene.

34
00:02:03,380 --> 00:02:05,470
‫Viene colpito da dietro e cade in avanti.

35
00:02:05,480 --> 00:02:07,130
‫È un po' l'opposto di quello che mi aspetterei.

36
00:02:07,790 --> 00:02:09,950
‫La morte in avanti è probabilmente quella che vogliamo.

37
00:02:09,950 --> 00:02:12,050
‫Da dove vieni ucciso di fronte?

38
00:02:12,050 --> 00:02:13,910
‫Penso che sia quello che sta cercando di dire.

39
00:02:14,510 --> 00:02:16,430
‫Quindi andiamo e apriamo la morte in avanti.

40
00:02:16,760 --> 00:02:17,180
‫Ecco qua.

41
00:02:17,180 --> 00:02:19,700
‫Ci sparano e cadiamo all'indietro.

42
00:02:19,970 --> 00:02:25,670
‫Quindi è quello che vorrò agganciare i miei progetti di animazione sparatutto alla finestra principale.

43
00:02:26,180 --> 00:02:32,570
‫E qui, cercheremo la morte in avanti e lo giocheremo attraverso la vera posa e quindi

44
00:02:32,570 --> 00:02:39,530
‫collegheremo il pin di output delle pose di fusione tramite bool alla posa di output che premiamo per compilare.

45
00:02:39,530 --> 00:02:42,890
‫Ora dovresti vedere che sta riproducendo quella locomozione di base.

46
00:02:43,220 --> 00:02:49,940
‫Se premo la casella di controllo e ricompilo, puoi vedere che sta riproducendo l'animazione della morte pubblicitaria ma nota che è in loop.

47
00:02:50,360 --> 00:02:56,060
‫Quindi una cosa che possiamo fare qui per impedirlo è selezionando quella nota per riprodurre Death

48
00:02:56,060 --> 00:03:04,160
‫Forward, possiamo deselezionare l'animazione del loop nei dettagli, dipingerla da destra e premere Compila e ora dovrebbe riprodurre quell'animazione di morte e poi arrivare

49
00:03:04,160 --> 00:03:09,440
‫a un riposati alla fine e fermati, non andare oltre da lì, che è esattamente

50
00:03:09,650 --> 00:03:11,180
‫quello che vogliamo qui.

51
00:03:12,540 --> 00:03:15,360
‫È tempo che la sfida aggiunga un booleano della morte.

52
00:03:15,360 --> 00:03:20,470
‫Abbiamo controllato tutto il resto tramite quelle variabili sui nostri progetti di animazione.

53
00:03:20,470 --> 00:03:25,710
‫È ora di aggiungere una variabile al progetto per la morte e se siamo morti o meno.

54
00:03:25,830 --> 00:03:32,640
‫Impostare la fusione in base a questa variabile e quindi testarla senza compilare all'interno del progetto.

55
00:03:32,850 --> 00:03:38,310
‫Compila prima, ma non dovrai ricompilare ogni volta che premi l'interruttore e dovresti essere in

56
00:03:38,310 --> 00:03:43,470
‫grado di vederlo passare dalla nostra animazione di morte a quella di movimento.

57
00:03:43,800 --> 00:03:49,170
‫E con queste informazioni, dovresti essere in grado di vedere se i tempi su quel nodo di fusione sono corretti o

58
00:03:49,170 --> 00:03:49,500
‫meno.

59
00:03:49,860 --> 00:03:51,870
‫Quindi metti in pausa il video e prova.

60
00:03:53,310 --> 00:03:53,690
‫Bene.

61
00:03:53,700 --> 00:03:54,330
‫Ben tornato.

62
00:03:54,360 --> 00:03:56,550
‫Quindi si spera che questo sia stato abbastanza semplice da fare.

63
00:03:56,550 --> 00:04:01,560
‫Entriamo nelle variabili nel riquadro del mio progetto e aggiungiamo qualsiasi variabile, è automaticamente booleano per me

64
00:04:01,560 --> 00:04:04,680
‫per qualche motivo e avrò questo come è morto.

65
00:04:05,660 --> 00:04:08,910
‫Ora sarà lo stato che prenderemo dal personaggio nella prossima lezione, non in

66
00:04:08,910 --> 00:04:09,680
‫questa lezione.

67
00:04:10,010 --> 00:04:16,550
‫Trascinarlo nel nostro grafico anim get è morto e quindi lo collegherò al valore attivo in questo

68
00:04:17,030 --> 00:04:17,750
‫modo.

69
00:04:18,170 --> 00:04:23,540
‫E ora, se compiliamo, dovremmo vedere che viene visualizzato nell'editor di anteprima dell'anim in basso a

70
00:04:23,540 --> 00:04:31,370
‫destra in basso a destra e se seleziono la casella di controllo è morto, allora va avanti e passa dalla nostra locomozione alla riproduzione

71
00:04:31,370 --> 00:04:32,960
‫dell'animazione della morte pubblicitaria.

72
00:04:33,440 --> 00:04:34,070
‫Fantastico.

73
00:04:34,130 --> 00:04:36,560
‫Quindi è quello che voglio ottenere in questa lezione.

74
00:04:36,560 --> 00:04:39,980
‫E nella prossima sezione, lo collegheremo al gameplay vero e proprio.

