﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,390
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,390 --> 00:00:09,320
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ gây sát thương cho tác nhân này ở đây.

3
00:00:09,320 --> 00:00:13,610
‫Chúng tôi sẽ làm điều đó bằng cách ghi đè một phương pháp ảo được gọi là gây sát thương lên tác nhân.

4
00:00:13,610 --> 00:00:18,380
‫Và bạn có thể thấy trong nhật ký ở đây, chúng tôi đã giảm sức khỏe khi tôi bắn nhân vật

5
00:00:18,380 --> 00:00:21,860
‫này xuống 0 và sau đó nó dừng ở 0, không chuyển thành số âm.

6
00:00:21,860 --> 00:00:23,780
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi sâu vào và xem điều đó được thực hiện như thế nào.

7
00:00:26,450 --> 00:00:33,050
‫Vì vậy, mặc dù hiện tại chúng tôi có thể gây sát thương cho các diễn viên mà chúng tôi đụng phải ở đây, chẳng hạn như anh

8
00:00:33,380 --> 00:00:36,590
‫chàng này, nhưng chúng tôi thực sự không nhận được thiệt hại đó.

9
00:00:36,590 --> 00:00:43,190
‫Vì vậy, đây là lúc các phương pháp ảo của bài giảng cuối cùng xuất hiện bởi vì giống như bắt đầu, chơi hoặc tic, chúng

10
00:00:43,190 --> 00:00:46,080
‫ta muốn có thể nhận sát thương trên một tác nhân.

11
00:00:46,100 --> 00:00:50,690
‫Bây giờ, may mắn thay, nếu bạn đi đến diễn viên H và nhìn một chút vào đây, bạn

12
00:00:50,690 --> 00:00:53,160
‫có thể thấy rằng có phương pháp ảo này.

13
00:00:53,180 --> 00:01:00,410
‫Bây giờ điều này cũng có thể được thực hiện với các sự kiện và bạn có thể đã thấy nó được thực hiện theo cách đó trước khi bạn

14
00:01:00,410 --> 00:01:01,470
‫đăng ký sự kiện.

15
00:01:01,490 --> 00:01:06,980
‫Bây giờ những gì tôi sẽ làm chỉ là một cách khác để gây sát thương, nơi chúng tôi thực sự có thiệt hại được lưu

16
00:01:06,980 --> 00:01:09,680
‫trữ đối với tác nhân chứ không phải trong một bộ phận.

17
00:01:10,160 --> 00:01:15,950
‫Và một cách dễ dàng để nhận thiệt hại đó là thông qua một phương pháp ảo ở đây.

18
00:01:15,950 --> 00:01:18,620
‫Và đây là phương thức ảo mà chúng ta sẽ ghi đè.

19
00:01:18,620 --> 00:01:25,210
‫Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục và sao chép nó và chuyển đến diễn viên cụ thể của chúng tôi, đó là nhân vật

20
00:01:25,250 --> 00:01:31,340
‫bắn súng sẽ nhanh hơn để truy cập và tìm kiếm nhân vật bắn súng chấm H Và một điều mà

21
00:01:31,340 --> 00:01:35,480
‫tôi muốn kiểm tra là ở đâu điều này đến, diễn viên chấm H.

22
00:01:35,720 --> 00:01:41,660
‫Vì vậy, nếu chúng ta cuộn lên, chúng ta sẽ có thể thấy chúng ta đang ở phần nào ở đây.

23
00:01:42,080 --> 00:01:50,090
‫Vì vậy, tôi sẽ cuộn ngay lên cho đến khi tôi thấy rằng dù chúng ta ở nơi công cộng hay họ đi gì, chúng ta đều ở trong

24
00:01:50,090 --> 00:01:51,200
‫phần công khai.

25
00:01:51,200 --> 00:01:54,530
‫Vì vậy, điều này cũng nên có trong phần công khai ở đây.

26
00:01:54,530 --> 00:02:00,200
‫Vì vậy, tôi sẽ dán nó bên dưới đánh dấu của chúng tôi và thiết lập thành phần đầu vào của người

27
00:02:00,440 --> 00:02:09,650
‫chơi trong game bắn súng H và chúng tôi chỉ cần dán nó vào và như tôi đã nói trong bài giảng trước, bạn có thể sử dụng ghi đè để đảm bảo rằng bạn thực

28
00:02:09,650 --> 00:02:14,690
‫sự ghi đè một phương thức ảo từ phương thức chính và không cần thiết phải có phương thức

29
00:02:14,690 --> 00:02:17,180
‫ảo ở đây, nhưng chúng tôi vẫn giữ nó.

30
00:02:17,180 --> 00:02:21,560
‫Và ở đây bạn có thể thấy tất cả dữ liệu sắp bị thiệt hại.

31
00:02:21,560 --> 00:02:29,690
‫Chúng tôi đã có số lượng thiệt hại, sự kiện thiệt hại và người kiểm soát gây ra thiệt hại, người chủ mưu và người gây ra

32
00:02:29,690 --> 00:02:30,530
‫thiệt hại.

33
00:02:30,530 --> 00:02:34,250
‫Tất cả những thứ mà chúng tôi đã đưa vào từ khẩu súng cũng đang cắt xén ở đây.

34
00:02:34,250 --> 00:02:35,150
‫Vì vậy, điều đó thật tuyệt.

35
00:02:35,150 --> 00:02:41,300
‫Bây giờ, nếu chúng ta tiếp tục và thực hiện một thay đổi điều khiển P tạo triển khai hoặc sao chép và dán, thì chúng

36
00:02:41,300 --> 00:02:43,820
‫ta có thể bắt đầu thực hiện việc triển khai.

37
00:02:43,820 --> 00:02:49,250
‫Nhưng điều đầu tiên cần cảnh giác là bất cứ khi nào chúng ta ghi đè thứ

38
00:02:49,250 --> 00:02:56,660
‫gì đó, chúng ta muốn nghĩ đến việc gọi phiên bản lớp cha của take damage vì có thể có một số triển khai

39
00:02:56,660 --> 00:02:58,580
‫trong đó cần phải chạy.

40
00:02:58,940 --> 00:03:00,140
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ làm.

41
00:03:00,170 --> 00:03:01,070
‫Chúng tôi luôn làm điều này.

42
00:03:01,070 --> 00:03:02,210
‫Chúng tôi đã làm điều đó với công nghệ.

43
00:03:02,210 --> 00:03:03,710
‫Chúng tôi đã làm được điều đó với Begin Play.

44
00:03:03,710 --> 00:03:07,580
‫Bạn có thể thấy rằng chúng tôi đã luôn có điều này cực kỳ thú vị ngay từ đầu và đó là bởi vì khi chúng tôi ghi đè

45
00:03:07,580 --> 00:03:09,200
‫một phương thức, chúng tôi sẽ ghi đè nó hoàn toàn.

46
00:03:09,200 --> 00:03:11,120
‫Chúng tôi loại bỏ hoàn toàn hành vi đó.

47
00:03:11,120 --> 00:03:17,000
‫Vì vậy, nếu chúng ta muốn hành vi đó, hành vi mà chúng ta thường làm, thì chúng ta phải luôn bắt đầu với từ mát

48
00:03:17,000 --> 00:03:17,630
‫đến siêu.

49
00:03:17,630 --> 00:03:20,000
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thực hiện một đòn sát thương tuyệt vời.

50
00:03:21,450 --> 00:03:23,580
‫Đó sẽ là số tiền thiệt hại.

51
00:03:23,580 --> 00:03:25,760
‫Vì vậy, đây là nơi nó trở nên hơi tẻ nhạt, đáng buồn.

52
00:03:25,800 --> 00:03:27,870
‫Công cụ tự động hoàn thành của tôi không làm điều này cho chúng tôi.

53
00:03:27,870 --> 00:03:29,250
‫Sự kiện thiệt hại.

54
00:03:30,560 --> 00:03:32,660
‫Sau đó, những gì là một trong những gì tiếp theo?

55
00:03:32,660 --> 00:03:34,970
‫Chúng tôi đã kiểm soát.

56
00:03:35,180 --> 00:03:37,550
‫Vì vậy, kẻ chủ mưu sự kiện, hãy cứ sao chép.

57
00:03:37,820 --> 00:03:42,380
‫Và sau đó chúng ta có tác nhân gây ra thiệt hại, đó là tác nhân.

58
00:03:43,160 --> 00:03:48,320
‫Vì vậy, tất cả những điều đó được gọi cho việc thực hiện cha mẹ của việc thực hiện thiệt hại.

59
00:03:48,560 --> 00:03:52,220
‫Và một điều khác là nó có một kiểu trả về.

60
00:03:52,220 --> 00:03:55,880
‫Vì vậy, thiệt hại thực tế được áp dụng, vì vậy chúng tôi sẽ làm float.

61
00:03:56,750 --> 00:04:01,460
‫Thiệt hại được áp dụng là giá trị trả lại từ thiệt hại.

62
00:04:01,460 --> 00:04:05,000
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ chỉ giữ lại thiệt hại được áp dụng ở đó.

63
00:04:05,270 --> 00:04:11,450
‫Và trên thực tế, con số đó sẽ bằng với lượng sát thương trong trường hợp sử dụng cụ thể của chúng ta, nhưng không nhất

64
00:04:11,450 --> 00:04:14,690
‫thiết vì vậy chúng ta sẽ sử dụng sát thương được áp dụng.

65
00:04:14,720 --> 00:04:21,000
‫Điều tiếp theo chúng tôi muốn làm là giữ thông tin về mức độ sức khỏe mà chúng tôi thực sự có.

66
00:04:21,020 --> 00:04:24,980
‫Bây giờ cách tôi sẽ làm điều này là với hai biến ở đây.

67
00:04:25,010 --> 00:04:30,260
‫Điều đầu tiên là tôi sẽ làm cho cả hai thuộc tính mới bởi vì tôi muốn làm cho sức khỏe hiển thị

68
00:04:30,260 --> 00:04:32,090
‫trong thanh tra, ít nhất là bây giờ.

69
00:04:32,420 --> 00:04:37,220
‫Và chúng ta sẽ có thuộc tính đầu tiên là sức khỏe tối đa.

70
00:04:37,220 --> 00:04:39,620
‫Đó là những gì chúng tôi khởi tạo sức khỏe ban đầu.

71
00:04:39,620 --> 00:04:48,170
‫Vì vậy, thuộc tính của bạn, nó sẽ chỉ là mặc định chỉnh sửa vì nó sẽ được sử dụng khi bắt đầu chơi.

72
00:04:48,170 --> 00:04:53,120
‫Và do đó, việc thay đổi giá trị máu tối đa đó sau hiệu ứng, nó sẽ không có bất kỳ tác động nào.

73
00:04:53,120 --> 00:05:01,340
‫Vì vậy, sức khỏe tối đa, tôi sẽ đặt sức khỏe tối đa thành 100 ở đây và sau đó chúng ta sẽ có một thuộc tính khác ở đây, như tôi

74
00:05:01,340 --> 00:05:06,230
‫đã nói, sẽ là một thuộc tính mới chỉ để chúng tôi có thể để kiểm tra nó.

75
00:05:06,230 --> 00:05:09,770
‫Và tôi sẽ hiển thị điều đó ở bất cứ đâu.

76
00:05:10,690 --> 00:05:15,310
‫Nhưng không thể chỉnh sửa vì chúng tôi không muốn có thể thay đổi tình trạng đó, ít nhất là không phải tại thời điểm này.

77
00:05:15,520 --> 00:05:18,950
‫Bạn có thể muốn điều đó cho mục đích gỡ lỗi, nhưng tôi thì không.

78
00:05:18,970 --> 00:05:23,080
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ có sức khỏe ở đây và chơi.

79
00:05:23,260 --> 00:05:27,250
‫Chúng tôi sẽ thiết lập nó để sức khỏe đó.

80
00:05:28,080 --> 00:05:31,060
‫Bằng với lượng máu tối đa.

81
00:05:31,080 --> 00:05:32,460
‫Vì vậy, chúng tôi bắt đầu với spawn.

82
00:05:32,460 --> 00:05:36,150
‫Chúng ta có sức khỏe tối đa và sau đó chúng ta có thể bắt đầu giảm nó.

83
00:05:36,780 --> 00:05:41,760
‫Vì vậy, đã đến lúc một thử thách dành cho bạn là giảm sức khỏe của nhân vật.

84
00:05:41,760 --> 00:05:48,480
‫Vì vậy, bạn sẽ sử dụng sát thương được áp dụng ở đây thay vì tùy chọn khác ở đây.

85
00:05:48,480 --> 00:05:52,710
‫Vì vậy, chúng tôi đã có nhân vật bắn súng của mình, CP chịu sát thương.

86
00:05:52,710 --> 00:05:57,450
‫Chúng tôi đã có một lượng sát thương, nhưng chúng tôi thực sự muốn sát thương áp dụng trở lại sau khi nhận

87
00:05:57,450 --> 00:06:02,100
‫sát thương bởi vì điều đó có thể đã được giảm bớt bởi một số quá trình ở cấp độ gốc.

88
00:06:02,550 --> 00:06:03,420
‫Vì vậy, chúng tôi làm điều đó.

89
00:06:03,420 --> 00:06:10,410
‫Sau đó, chúng tôi giảm giá trị của sức khỏe và ghi lại kết quả chỉ vì mục đích đơn giản để bạn có thể kiểm tra

90
00:06:10,410 --> 00:06:16,050
‫xem khi bạn bắn vào mắt đó, sức khỏe của anh ta có giảm đi không và sau đó kiểm tra.

91
00:06:16,050 --> 00:06:17,820
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tiếp tục.

92
00:06:18,060 --> 00:06:19,200
‫Được rồi, chào mừng bạn trở lại.

93
00:06:19,200 --> 00:06:20,550
‫Vì vậy, chúng ta hãy cung cấp cho nó một shot.

94
00:06:20,550 --> 00:06:27,930
‫Vì vậy, về cơ bản, chúng tôi muốn giảm điều đó bằng sát thương gây ra.

95
00:06:29,260 --> 00:06:30,820
‫Nhưng như vậy đã đủ chưa?

96
00:06:30,850 --> 00:06:37,150
‫Chà, điều gì sẽ xảy ra nếu sát thương của chúng ta gây ra lớn hơn lượng máu chúng ta còn lại?

97
00:06:37,330 --> 00:06:43,830
‫Chà, trong trường hợp đó, chúng tôi có thể muốn lượng sát thương gây ra là lượng máu đó.

98
00:06:43,840 --> 00:06:47,860
‫Vì vậy, cách chúng ta có thể làm điều này là chúng ta có thể nói rằng thiệt hại được áp dụng.

99
00:06:48,770 --> 00:06:54,620
‫Nên bằng f toán chấm min của sức khoẻ.

100
00:06:55,610 --> 00:06:57,870
‫Và các thiệt hại được áp dụng.

101
00:06:57,890 --> 00:07:01,010
‫Vì vậy, đây là thiệt hại mà chúng tôi cơ bản muốn áp dụng.

102
00:07:01,130 --> 00:07:06,260
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thực sự tôi sẽ tiếp tục và đổi tên nó thay vì gọi nó là thiệt hại được áp dụng.

103
00:07:06,380 --> 00:07:10,040
‫Tôi sẽ gọi nó là thiệt hại để áp dụng.

104
00:07:10,780 --> 00:07:13,480
‫Thiệt hại để áp dụng.

105
00:07:13,900 --> 00:07:18,490
‫Vì vậy, hãy đổi tên nó trong suốt ở đây và sau đó áp dụng thiệt hại.

106
00:07:18,520 --> 00:07:21,450
‫Chúng tôi sẽ giảm sức khỏe trừ thiệt hại để áp dụng.

107
00:07:21,460 --> 00:07:22,180
‫Điều đó có ý nghĩa.

108
00:07:22,180 --> 00:07:25,270
‫Và điều tồi tệ nhất về cơ bản sẽ là sức khỏe.

109
00:07:25,270 --> 00:07:28,270
‫Vì vậy, điều đó sẽ khiến sức khỏe của chúng ta giảm xuống 0.

110
00:07:28,840 --> 00:07:33,070
‫Và hãy nhớ rằng, chúng tôi phải trả lại thiệt hại mà chúng tôi đã thực sự áp dụng.

111
00:07:33,070 --> 00:07:41,530
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thực hiện một thiệt hại trả lại để áp dụng, hiện đã được áp dụng và cuối cùng chúng tôi muốn có nhật ký UII ở cuối ở đây,

112
00:07:41,530 --> 00:07:45,430
‫đây sẽ chỉ là một cảnh báo để chúng tôi có thể nhìn thấy nó.

113
00:07:46,150 --> 00:07:54,310
‫Và tôi muốn đây là sức khỏe còn lại ở đây và nó sẽ là phần trăm F đến hoặc phần trăm F viết thường

114
00:07:54,310 --> 00:07:56,020
‫để hiển thị một phao.

115
00:07:56,230 --> 00:08:03,070
‫Và sau đó chúng ta có thể hồi phục sức khỏe ngay tại đó và tiến hành xây dựng.

116
00:08:04,890 --> 00:08:05,220
‫Hiện nay.

117
00:08:05,250 --> 00:08:08,460
‫Của tôi được biên dịch sau khi sửa một dấu chấm phẩy bị thiếu.

118
00:08:08,460 --> 00:08:15,840
‫Ở đây, hãy bắt đầu và đảm bảo rằng chúng ta có một công cụ dành cho nhà phát triển cửa sổ và chúng ta muốn có nhật ký đầu ra ở đây để

119
00:08:15,840 --> 00:08:18,060
‫chúng ta có thể thấy thông báo nhật ký đó.

120
00:08:18,060 --> 00:08:25,710
‫Và tôi sẽ tiếp tục và nhấn play và đi và thử bắn vào nhân vật này nếu tôi bắn anh ta.

121
00:08:25,710 --> 00:08:26,170
‫Của bạn đây.

122
00:08:26,190 --> 00:08:30,210
‫Sức khỏe còn lại năm 1976, blah, blah, blah, tất cả đều xuống con số không.

123
00:08:30,210 --> 00:08:35,490
‫Và nếu tôi tiếp tục chụp, chúng tôi sẽ không xuống dưới 0 vì điểm toán học tối thiểu đó.

124
00:08:35,490 --> 00:08:38,370
‫Vì vậy, điều đó cho tôi biết rằng chúng tôi đã thiết lập sức khỏe của mình một cách chính xác.

125
00:08:38,370 --> 00:08:42,180
‫Chỉ là một cách khác để làm điều đó trái ngược với việc thực hiện nó trong một thành phần.

126
00:08:42,180 --> 00:08:46,680
‫Bạn có thể làm điều đó trong diễn viên cũng như một số ưu và nhược điểm của cách tiếp cận đó.

127
00:08:46,710 --> 00:08:51,780
‫Cuối cùng, bạn có thể muốn tách nó ra thành một thành phần riêng biệt để bạn có thể sử dụng lại nó trên các phần

128
00:08:51,780 --> 00:08:52,410
‫tử khác nhau.

129
00:08:52,410 --> 00:08:57,990
‫Nhưng đây chỉ là một cách khác, như tôi nói bây giờ, bởi vì nhân vật này trông không đặc biệt chết sau khi

130
00:08:57,990 --> 00:09:00,120
‫chúng tôi bắn anh ta xuống không còn máu.

131
00:09:00,120 --> 00:09:02,910
‫Chúng tôi cần sửa các hình ảnh động để hỗ trợ điều đó.

132
00:09:02,910 --> 00:09:06,180
‫Vì vậy, chúng ta sẽ thấy điều đó trong bài giảng tiếp theo và tôi sẽ gặp bạn ở đó.

