﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,390
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,390 --> 00:00:09,320
‫Bu derste, buradaki aktöre hasar vereceğiz.

3
00:00:09,320 --> 00:00:13,610
‫Bunu, aktör üzerinde hasar almak adlı sanal bir yöntemi geçersiz kılarak yapacağız.

4
00:00:13,610 --> 00:00:18,380
‫Ve burada günlükte görebilirsiniz, bu karakteri sıfıra kadar vurdukça sağlık azalıyor

5
00:00:18,380 --> 00:00:21,860
‫ve sonra sıfırda duruyor, negatif sayılara gitmiyor.

6
00:00:21,860 --> 00:00:23,780
‫Öyleyse içeri dalalım ve bunun nasıl yapıldığını görelim.

7
00:00:26,450 --> 00:00:33,050
‫Yani şu anda bu adam gibi burada vurduğumuz aktörlere hasar verebilsek

8
00:00:33,380 --> 00:00:36,590
‫de, aslında bu hasarı almıyoruz.

9
00:00:36,590 --> 00:00:43,190
‫İşte bu noktada son dersin sanal yöntemleri devreye giriyor çünkü tıpkı begin, play veya tic gibi,

10
00:00:43,190 --> 00:00:46,080
‫bir aktöre hasar verebilmek istiyoruz.

11
00:00:46,100 --> 00:00:50,690
‫Şimdi, neyse ki, aktör H'ye gidip buraya biraz bakarsanız, bu sanal hasar alma

12
00:00:50,690 --> 00:00:53,160
‫yönteminin olduğunu görebilirsiniz.

13
00:00:53,180 --> 00:01:00,410
‫Şimdi bu, etkinliklerle de yapılabilir ve muhtemelen daha önce etkinliklere kaydolduğunuz yerde bu şekilde yapıldığını görmüş

14
00:01:00,410 --> 00:01:01,470
‫olacaksınız.

15
00:01:01,490 --> 00:01:06,980
‫Şimdi yapacağım şey, hasar vermenin farklı bir yoludur; burada hasarı bir bileşen

16
00:01:06,980 --> 00:01:09,680
‫yerine aktöre karşı depolarız.

17
00:01:10,160 --> 00:01:15,950
‫Ve bu hasarı almanın kolay bir yolu da buradaki sanal bir yöntemdir.

18
00:01:15,950 --> 00:01:18,620
‫Bu da geçersiz kılacağımız sanal yöntemdir.

19
00:01:18,620 --> 00:01:25,210
‫Şimdi devam edip bunu kopyalayacağım ve özel aktörümüze gideceğim, yani tetikçi karakterine

20
00:01:25,250 --> 00:01:31,340
‫gidip H noktasını aramak daha hızlı olacak Ve kontrol etmek istediğim tek şey bunun

21
00:01:31,340 --> 00:01:35,480
‫nereye geldiği, H aktör noktasının.

22
00:01:35,720 --> 00:01:41,660
‫Yani yukarı kaydırırsak, burada hangi bölümde olduğumuzu görebilmemiz gerekir.

23
00:01:42,080 --> 00:01:50,090
‫Bu yüzden, halka açık olup olmadığımızı ya da ne yaptıklarını bulana kadar yukarı doğru kaydıracağım, halka açık

24
00:01:50,090 --> 00:01:51,200
‫bölümdeyiz.

25
00:01:51,200 --> 00:01:54,530
‫Dolayısıyla bunun da kamuya açık bölümde yer alması gerekiyor.

26
00:01:54,530 --> 00:02:00,200
‫Bu yüzden onu tik işaretimizin altına yapıştıracağım ve atıcı H'de oyuncu giriş bileşenini

27
00:02:00,440 --> 00:02:09,650
‫ayarlayacağım ve sadece yapıştıracağız ve son derste söylediğim gibi, üstten sanal bir yöntemi gerçekten geçersiz kıldığınızdan emin olmak için

28
00:02:09,650 --> 00:02:14,690
‫override kullanabilirsiniz ve burada önünde virtual olması gerekli değildir,

29
00:02:14,690 --> 00:02:17,180
‫ancak yine de saklayacağız.

30
00:02:17,180 --> 00:02:21,560
‫Ve burada hasar almak için gelen tüm verileri görebilirsiniz.

31
00:02:21,560 --> 00:02:29,690
‫Bir hasar tutarımız, hasar olayımız ve hasara neden olan denetleyicimiz, azmettiricimiz ve hasar nedenimiz

32
00:02:29,690 --> 00:02:30,530
‫var.

33
00:02:30,530 --> 00:02:34,250
‫Silahtan geçirdiğimiz tüm o şeyler burada da ortaya çıkıyor.

34
00:02:34,250 --> 00:02:35,150
‫Yani bu harika.

35
00:02:35,150 --> 00:02:41,300
‫Şimdi devam edip bir kontrol kaydırması yaparsak P uygulama oluştur veya kopyala ve yapıştır, sonra gidip

36
00:02:41,300 --> 00:02:43,820
‫hasar almak için uygulama yapabiliriz.

37
00:02:43,820 --> 00:02:49,250
‫Ancak dikkat edilmesi gereken ilk şey, ne zaman bir şeyi geçersiz kılsak, take

38
00:02:49,250 --> 00:02:56,660
‫damage'in ana sınıf versiyonunu çağırmayı düşünmek istememizdir çünkü orada çalışması gereken bazı

39
00:02:56,660 --> 00:02:58,580
‫uygulamalar olabilir.

40
00:02:58,940 --> 00:03:00,140
‫Yani yapacağımız şey bu.

41
00:03:00,170 --> 00:03:01,070
‫Bunu her zaman yaparız.

42
00:03:01,070 --> 00:03:02,210
‫Bunu teknoloji ile yaptık.

43
00:03:02,210 --> 00:03:03,710
‫Begin Play ile bunu başardık.

44
00:03:03,710 --> 00:03:07,580
‫Başlangıçta her zaman süper bir havamız olduğunu görebilirsiniz ve bunun nedeni, bir yöntemi geçersiz kıldığımızda,

45
00:03:07,580 --> 00:03:09,200
‫onu tamamen geçersiz kılmamızdır.

46
00:03:09,200 --> 00:03:11,120
‫Bu davranışı tamamen ortadan kaldırıyoruz.

47
00:03:11,120 --> 00:03:17,630
‫Dolayısıyla, bu davranışı istiyorsak, ki genellikle isteriz, o zaman her zaman süper bir davranışla başlamalıyız.

48
00:03:17,630 --> 00:03:20,000
‫Bu yüzden havalı bir hasar alacağız.

49
00:03:21,450 --> 00:03:23,580
‫Bu hasar miktarını alacak.

50
00:03:23,580 --> 00:03:25,760
‫Maalesef bu noktada işler biraz sıkıcı bir hal alıyor.

51
00:03:25,800 --> 00:03:27,870
‫Otomatik tamamlama aracım bunu bizim için yapmıyor.

52
00:03:27,870 --> 00:03:29,250
‫Hasar olayı.

53
00:03:30,560 --> 00:03:32,660
‫O zaman bir sonraki neydi?

54
00:03:32,660 --> 00:03:34,970
‫Kontrol bizdeydi.

55
00:03:35,180 --> 00:03:37,550
‫Olayı başlatan kişiyi kopyalayalım.

56
00:03:37,820 --> 00:03:42,380
‫Bir de hasara neden olan kişi var, yani aktör.

57
00:03:43,160 --> 00:03:48,320
‫Böylece tüm bunlar hasar almanın ana uygulamasına çağrılır.

58
00:03:48,560 --> 00:03:52,220
‫Bir diğer husus da bunun bir dönüş türüne sahip olmasıdır.

59
00:03:52,220 --> 00:03:55,880
‫Yani gerçek hasar uygulandı, bu yüzden yüzdürme yapacağız.

60
00:03:56,750 --> 00:04:01,460
‫Uygulanan hasar, hasar alma işleminden dönen değerdir.

61
00:04:01,460 --> 00:04:05,000
‫Bu yüzden orada uygulanan hasarı tutmaya devam edeceğiz.

62
00:04:05,270 --> 00:04:11,450
‫Ve gerçekçi olarak, bu bizim özel kullanım durumumuzdaki hasar miktarıyla aynı olacaktır, ancak zorunlu

63
00:04:11,450 --> 00:04:14,690
‫değildir, bu nedenle uygulanan hasarı kullanacağız.

64
00:04:14,720 --> 00:04:21,000
‫Yapmak istediğimiz bir sonraki şey, gerçekte ne kadar sağlığa sahip olduğumuza ilişkin bilgileri elimizde tutmaktır.

65
00:04:21,020 --> 00:04:24,980
‫Şimdi bunu yapmanın yolu burada iki değişken kullanmak.

66
00:04:25,010 --> 00:04:30,260
‫Birincisi, her ikisini de yeni özellikler haline getireceğim çünkü sağlığı denetçide görünür kılmak

67
00:04:30,260 --> 00:04:32,090
‫istiyorum, en azından şimdilik.

68
00:04:32,420 --> 00:04:37,220
‫Ve ilk mülkün maksimum sağlık olmasını sağlayacağız.

69
00:04:37,220 --> 00:04:39,620
‫Sağlığı başlangıçta bu şekilde başlatıyoruz.

70
00:04:39,620 --> 00:04:48,170
‫Yani sizde, sadece başlangıç oyununda kullanılacağı için varsayılan bir düzenleme olacak.

71
00:04:48,170 --> 00:04:53,120
‫Dolayısıyla, etkiden sonra maksimum sağlık değerini değiştirmenin herhangi bir etkisi olmayacaktır.

72
00:04:53,120 --> 00:05:01,340
‫Maksimum sağlık, burada maksimum sağlığı 100 olarak ayarlayacağım ve sonra burada bir başka özelliğimiz olacak, dediğim

73
00:05:01,340 --> 00:05:06,230
‫gibi, sadece onu denetleyebilmemiz için yeni bir özellik olacak.

74
00:05:06,230 --> 00:05:09,770
‫Ve bunu her yerde görünür kılacağım.

75
00:05:10,690 --> 00:05:15,310
‫Ancak düzenlenebilir değil çünkü bu sağlığı değiştirebilmek istemiyoruz, en azından şu anda.

76
00:05:15,520 --> 00:05:18,950
‫Hata ayıklama amacıyla bunu isteyebilirsiniz, ancak ben istemiyorum.

77
00:05:18,970 --> 00:05:23,080
‫Bu yüzden burada ve oyunda sağlığımız olacak.

78
00:05:23,260 --> 00:05:27,250
‫Bunu öyle ayarlayacağız ki, sağlık olsun.

79
00:05:28,080 --> 00:05:31,060
‫Maksimum sağlığa eşittir.

80
00:05:31,080 --> 00:05:32,460
‫Yani yumurtlama ile başlıyoruz.

81
00:05:32,460 --> 00:05:36,150
‫Maksimum sağlığımız var ve sonra onu azaltmaya başlayabiliriz.

82
00:05:36,780 --> 00:05:41,760
‫Bu yüzden karakterin sağlığını azaltmanız için bir meydan okuma zamanı.

83
00:05:41,760 --> 00:05:48,480
‫Yani buradaki diğer seçenek yerine burada uygulanan hasarı kullanacaksınız.

84
00:05:48,480 --> 00:05:52,710
‫Nişancı karakterimiz var, CP hasar alıyor.

85
00:05:52,710 --> 00:05:57,450
‫Bir hasar miktarımız var, ancak aslında hasar almaktan geri gelen hasarın uygulanmasını

86
00:05:57,450 --> 00:06:02,100
‫istiyoruz, çünkü bu ebeveyndeki bazı işlemler tarafından azaltılmış olabilir.

87
00:06:02,550 --> 00:06:03,420
‫Biz de bunu yapıyoruz.

88
00:06:03,420 --> 00:06:10,410
‫Daha sonra sağlık değerini düşürüyoruz ve sadece basitlik adına sonuçları kaydediyoruz, böylece o göze ateş

89
00:06:10,410 --> 00:06:16,050
‫ettiğinizde sağlığının azaldığını kontrol edebilir ve ardından test edebilirsiniz.

90
00:06:16,050 --> 00:06:17,820
‫Videoyu durdurun ve bir deneyin.

91
00:06:18,060 --> 00:06:19,200
‫Tamam, tekrar hoş geldin.

92
00:06:19,200 --> 00:06:20,550
‫O zaman bir deneyelim.

93
00:06:20,550 --> 00:06:27,930
‫Yani sağlık, temelde bunu uygulanan hasar kadar azaltmak istiyoruz.

94
00:06:29,260 --> 00:06:30,820
‫Ama bu yeterli mi?

95
00:06:30,850 --> 00:06:37,150
‫Peki ya verdiğimiz hasar kalan sağlık miktarımızdan fazlaysa?

96
00:06:37,330 --> 00:06:43,830
‫Bu durumda, muhtemelen uygulanan hasarın o miktarda can olmasını isteriz.

97
00:06:43,840 --> 00:06:47,860
‫Bunu yapabilmemizin yolu, hasarın uygulandığını söyleyebilmemizdir.

98
00:06:48,770 --> 00:06:54,620
‫Sağlığın f matematik nokta min değerine eşit olmalıdır.

99
00:06:55,610 --> 00:06:57,870
‫Ve hasar uygulandı.

100
00:06:57,890 --> 00:07:01,010
‫Yani temelde uygulamak istediğimiz hasar budur.

101
00:07:01,130 --> 00:07:06,260
‫Bu yüzden, aslında devam edeceğim ve hasar uygulandı demek yerine bunu yeniden adlandıracağım.

102
00:07:06,380 --> 00:07:10,040
‫Ben buna uygulanacak hasar diyeceğim.

103
00:07:10,780 --> 00:07:13,480
‫Uygulanacak hasar.

104
00:07:13,900 --> 00:07:18,490
‫Şimdi gidip bunu baştan sona yeniden adlandırın ve ardından hasarı uygulayın.

105
00:07:18,520 --> 00:07:21,450
‫Uygulanacak hasarı sağlık eksi olarak alacağız.

106
00:07:21,460 --> 00:07:22,180
‫Bu mantıklı.

107
00:07:22,180 --> 00:07:25,270
‫Ve temelde en kötü ihtimalle bu sağlık olacaktır.

108
00:07:25,270 --> 00:07:28,270
‫Bu da sağlığımızı sıfıra indirecek.

109
00:07:28,840 --> 00:07:33,070
‫Ve unutmayın, gerçekten uyguladığımız hasarı iade etmemiz gerekiyor.

110
00:07:33,070 --> 00:07:41,530
‫Bu yüzden uygulamak için bir geri dönüş hasarı yapacağız, ki bu şimdi uygulandı ve son olarak burada bir UII günlüğü istiyoruz,

111
00:07:41,530 --> 00:07:45,430
‫bu sadece bir uyarı olacak, böylece onu görebileceğiz.

112
00:07:46,150 --> 00:07:54,310
‫Bunun sol taraftaki sağlık olmasını istiyorum ve yüzde F ya da yüzde küçük harf F olacak ve bir

113
00:07:54,310 --> 00:07:56,020
‫kayma gösterecek.

114
00:07:56,230 --> 00:08:03,070
‫Ardından sağlık durumunu girebilir ve devam edip oluştur düğmesine basabiliriz.

115
00:08:04,890 --> 00:08:05,220
‫Şimdi.

116
00:08:05,250 --> 00:08:08,460
‫Benimki eksik bir noktalı virgül düzeltildikten sonra derlendi.

117
00:08:08,460 --> 00:08:15,840
‫Burada, bir pencere geliştirici araçlarımız olduğundan emin olalım ve bu günlük mesajını görebilmemiz için çıktı

118
00:08:15,840 --> 00:08:18,060
‫günlüğünü burada istiyoruz.

119
00:08:18,060 --> 00:08:25,710
‫Ve devam edip play tuşuna basacağım ve gidip bu karakteri vurmaya çalışacağım, eğer onu vurursam.

120
00:08:25,710 --> 00:08:26,170
‫Al bakalım.

121
00:08:26,190 --> 00:08:30,210
‫Sağlık 1976'da kaldı, falan filan, sıfıra kadar indi.

122
00:08:30,210 --> 00:08:35,490
‫Ve eğer ateş etmeye devam edersem, şu matematik nokta min. yüzünden sıfırın altına düşmeyiz.

123
00:08:35,490 --> 00:08:38,370
‫Bu da bana sağlığımızı doğru bir şekilde ayarladığımızı gösteriyor.

124
00:08:38,370 --> 00:08:42,180
‫Bir bileşen içinde yapmanın aksine bunu yapmanın başka bir yolu.

125
00:08:42,180 --> 00:08:46,680
‫Bunu aktörün içinde yapabileceğiniz gibi, bu yaklaşımın bazı artı ve eksileri de vardır.

126
00:08:46,710 --> 00:08:52,410
‫Sonunda, farklı öğelerde yeniden kullanabilmek için bunu ayrı bir bileşene ayırmak isteyebilirsiniz.

127
00:08:52,410 --> 00:08:57,990
‫Ancak bu, şimdi söylediğim gibi başka bir yol, çünkü bu karakter, onu sıfır sağlığa indirdikten

128
00:08:57,990 --> 00:09:00,120
‫sonra özellikle ölü görünmüyor.

129
00:09:00,120 --> 00:09:02,910
‫Bunu desteklemek için animasyonları düzeltmemiz gerekiyor.

130
00:09:02,910 --> 00:09:06,180
‫Bunu bir sonraki derste göreceğiz ve orada görüşmek üzere.

