﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,330
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,330 --> 00:00:09,230
‫In deze lezing gaan we deze acteur hier schade aanrichten.

3
00:00:09,260 --> 00:00:13,400
‫We gaan dat doen door een virtuele methode genaamd 'take damage op de acteur' te negeren.

4
00:00:13,700 --> 00:00:18,320
‫En je kunt in het logboek hier zien dat de gezondheid afneemt als ik dit personage helemaal naar

5
00:00:18,320 --> 00:00:21,830
‫nul schiet en dan stopt het bij nul, niet in negatieve getallen.

6
00:00:21,830 --> 00:00:23,570
‫Dus laten we erin duiken en kijken hoe dat wordt gedaan.

7
00:00:26,480 --> 00:00:32,810
‫Dus hoewel we momenteel in staat zijn om schade aan te richten aan de acteurs die we hier raken,

8
00:00:33,470 --> 00:00:36,530
‫zoals deze man, krijgen we die schade niet echt.

9
00:00:36,560 --> 00:00:42,800
‫Dit is dus waar de virtuele methoden van de laatste lezing binnenkomen, want net als beginnen met spelen of

10
00:00:42,920 --> 00:00:46,010
‫tech, willen we schade kunnen ontvangen op een acteur.

11
00:00:46,070 --> 00:00:50,630
‫Nu, gelukkig, als je naar de acteur Dot H gaat en hier een beetje kijkt, kun je zien dat er

12
00:00:50,630 --> 00:00:52,940
‫een virtuele methode is om schade toe te brengen.

13
00:00:53,300 --> 00:01:00,330
‫Nu kan dit ook met evenementen en je hebt het misschien eerder op die manier gezien waar je je

14
00:01:00,350 --> 00:01:01,460
‫aanmeldt voor evenementen.

15
00:01:01,520 --> 00:01:06,920
‫Wat ik nu ga doen is gewoon een andere manier om schade aan te richten, waarbij we daadwerkelijk schade hebben opgeslagen

16
00:01:06,920 --> 00:01:09,410
‫tegen de acteur in plaats van in een onderdeel.

17
00:01:10,220 --> 00:01:15,620
‫En een gemakkelijke manier om die schade te ontvangen, is hier via een virtuele methode.

18
00:01:16,070 --> 00:01:18,440
‫En dit is de virtuele methode die we gaan overschrijven.

19
00:01:18,740 --> 00:01:24,860
‫Dus ik ga door en kopieer dit en ga naar onze specifieke acteur, de schutter.

20
00:01:25,100 --> 00:01:25,730
‫Het gaat snel.

21
00:01:25,730 --> 00:01:27,620
‫Het kan zoeken naar de schutter.

22
00:01:27,620 --> 00:01:28,550
‫Karakter Punt H.

23
00:01:29,120 --> 00:01:35,200
‫En het enige dat ik wil controleren, is waar dit binnenkomt, de acteur stip H.

24
00:01:35,870 --> 00:01:41,420
‫Dus als we naar boven scrollen, zouden we moeten kunnen zien in welke sectie we ons hier bevinden.

25
00:01:42,170 --> 00:01:50,210
‫Dus ik ga gewoon naar boven scrollen totdat ik vind dat, of we nu in het openbaar zijn of wat ze ook gaan, we in het

26
00:01:50,210 --> 00:01:51,170
‫openbare gedeelte zijn.

27
00:01:51,170 --> 00:01:54,500
‫Dus dit zou hier ook in het openbare gedeelte moeten staan.

28
00:01:54,530 --> 00:02:00,140
‫Dus ik ga het gewoon onder onze technologie plakken en de spelerinvoercomponent instellen in de shooter

29
00:02:00,140 --> 00:02:02,930
‫dot h en het gewoon erin plakken.

30
00:02:03,320 --> 00:02:10,670
‫En zoals ik in de vorige lezing al zei, je kunt override gebruiken om er zeker van te zijn dat je inderdaad een virtuele methode

31
00:02:10,670 --> 00:02:16,340
‫van de ouder overschrijft en het is niet nodig om hier virtueel vooraan te hebben, maar we houden

32
00:02:16,340 --> 00:02:17,000
‫het toch.

33
00:02:17,240 --> 00:02:21,530
‫En hier kun je alle gegevens zien die binnenkomen om schade op te lopen.

34
00:02:21,530 --> 00:02:29,030
‫We hebben een schadebedrag, de schadegebeurtenissen en de controller die de schade veroorzaakt, de aanstichter en

35
00:02:29,030 --> 00:02:30,470
‫de schadeoorzaak.

36
00:02:30,470 --> 00:02:34,190
‫Al dat spul dat we uit het pistool hadden doorgegeven, duikt hier ook op.

37
00:02:34,190 --> 00:02:34,910
‫Dus dat is geweldig.

38
00:02:35,270 --> 00:02:41,000
‫Als we nu doorgaan en een controleverschuiving doen, maakt P implementatie of kopiëren en plakken, dan kunnen we

39
00:02:41,000 --> 00:02:43,610
‫de implementatie uitvoeren om schade op te lopen.

40
00:02:43,910 --> 00:02:49,190
‫Maar het eerste waar we op moeten letten, is dat wanneer we iets overschrijven,

41
00:02:49,190 --> 00:02:56,420
‫we willen nadenken over het aanroepen van de ouderklasse-versie van take damage, omdat er mogelijk een implementatie is die

42
00:02:56,750 --> 00:02:58,340
‫moet worden uitgevoerd.

43
00:02:58,970 --> 00:03:00,080
‫Dus dat gaan we doen.

44
00:03:00,080 --> 00:03:01,040
‫Dit doen we altijd.

45
00:03:01,040 --> 00:03:02,150
‫We hebben het gedaan met technologie.

46
00:03:02,150 --> 00:03:03,650
‫We hebben het gedaan met Begin Play.

47
00:03:03,650 --> 00:03:07,520
‫Je kunt zien dat we dit in het begin altijd supercool hebben, en dat komt omdat wanneer

48
00:03:07,520 --> 00:03:10,970
‫we een methode negeren die we volledig hebben herschreven, we dat gedrag volledig verwijderen.

49
00:03:11,240 --> 00:03:16,910
‫Dus als we dat gedrag willen, wat we meestal doen, dan moeten we altijd beginnen met cool tot

50
00:03:16,940 --> 00:03:17,420
‫super.

51
00:03:17,600 --> 00:03:19,760
‫Dus we gaan een coole take damage doen.

52
00:03:21,420 --> 00:03:23,460
‫Dat gaat het schadebedrag opbrengen.

53
00:03:23,550 --> 00:03:25,290
‫Dus hier wordt het een beetje vervelend.

54
00:03:25,290 --> 00:03:27,810
‫Helaas doet mijn autocomplete tool dit niet voor ons.

55
00:03:27,810 --> 00:03:28,970
‫Schade gebeurtenis.

56
00:03:30,560 --> 00:03:32,600
‫Wat was dan de volgende?

57
00:03:32,600 --> 00:03:34,760
‫Wij hadden de controle.

58
00:03:35,090 --> 00:03:37,330
‫Dus de aanstichter van het evenement, het is gewoon kopiëren.

59
00:03:37,910 --> 00:03:42,140
‫En dan hebben we de schadeveroorzaker, de acteur.

60
00:03:43,280 --> 00:03:48,080
‫Dus dat alles wordt opgeroepen voor de implementatie van take damage door de ouders.

61
00:03:48,650 --> 00:03:52,130
‫En het enige is dat dit een retourtype heeft.

62
00:03:52,220 --> 00:03:54,400
‫Dus de werkelijke schade was van toepassing.

63
00:03:54,410 --> 00:03:55,550
‫Dus we gaan drijven.

64
00:03:56,720 --> 00:03:59,090
‫Schade toegepast?

65
00:03:59,390 --> 00:04:01,430
‫Is de retourwaarde van schade?

66
00:04:01,430 --> 00:04:04,760
‫Dus we houden gewoon die schade vast die daar is aangebracht?

67
00:04:05,360 --> 00:04:11,390
‫En realistisch gezien zal dat hetzelfde zijn als het schadebedrag in onze specifieke gebruikssituatie, maar niet noodzakelijkerwijs,

68
00:04:11,390 --> 00:04:14,330
‫dus we gaan de toegepaste schade gebruiken.

69
00:04:14,780 --> 00:04:20,750
‫Het volgende dat we willen doen, is de informatie bijhouden over hoeveel gezondheid we eigenlijk hebben.

70
00:04:21,140 --> 00:04:24,770
‫De manier waarop ik dit ga doen, is hier met twee variabelen.

71
00:04:25,100 --> 00:04:30,200
‫De eerste is dat ik beide nieuwe eigenschappen ga maken omdat ik de gezondheid zichtbaar wil maken

72
00:04:30,200 --> 00:04:31,880
‫in de inspecteur, althans voorlopig.

73
00:04:32,510 --> 00:04:37,160
‫En we gaan ervoor zorgen dat het eerste jaar eigendom de maximale gezondheid is.

74
00:04:37,160 --> 00:04:39,410
‫Dat is waar we de gezondheid in eerste instantie op initialiseren.

75
00:04:39,710 --> 00:04:47,960
‫Dus je eigendom, het wordt een standaardbewerking, alleen omdat het zal worden gebruikt in het begin van het spel.

76
00:04:48,260 --> 00:04:53,090
‫En dus die waarde van maximale gezondheid achteraf veranderen, zal geen enkele impact hebben.

77
00:04:53,090 --> 00:05:01,310
‫Dus Max Health, ik ga de Max Health hier op 100 zetten en dan hebben we hier nog een ander eigendom, dat, zoals ik al zei, een

78
00:05:01,310 --> 00:05:05,960
‫eigendom van een jaar zal zijn, alleen voor ons om te kunnen inspecteren het.

79
00:05:06,350 --> 00:05:09,530
‫En ik ga dat overal zichtbaar maken.

80
00:05:10,660 --> 00:05:15,010
‫Maar niet bewerkbaar omdat we die gezondheid niet willen kunnen veranderen, althans niet op dit moment.

81
00:05:15,580 --> 00:05:18,700
‫Misschien wil je dat voor debug-doeleinden, maar ik niet.

82
00:05:19,090 --> 00:05:26,920
‫Dus we gaan hier gezondheid hebben en in het begin van het spel gaan we het zo opzetten dat die gezondheid.

83
00:05:28,020 --> 00:05:30,720
‫Is gelijk aan de maximale gezondheid.

84
00:05:31,140 --> 00:05:32,430
‫Dus we beginnen met spawnen.

85
00:05:32,430 --> 00:05:35,640
‫We hebben onze maximale gezondheid en dan kunnen we gaan afbouwen.

86
00:05:35,640 --> 00:05:41,550
‫Het stelt tijd in voor een uitdaging voor jou om de gezondheid van het personage te verminderen.

87
00:05:41,910 --> 00:05:48,420
‫U gaat dus de hier toegepaste schade gebruiken in plaats van de andere optie hier.

88
00:05:48,420 --> 00:05:54,900
‫Dus we hebben onze shoots, karakter, punt, CP schade, we hebben een schadebedrag, maar we willen eigenlijk dat de schade

89
00:05:54,900 --> 00:05:59,100
‫wordt toegepast die terugkomt van schade, omdat die door een of ander proces

90
00:05:59,100 --> 00:06:01,800
‫in de ouder had kunnen worden verminderd.

91
00:06:02,670 --> 00:06:03,360
‫Dat doen we dus.

92
00:06:03,360 --> 00:06:10,380
‫Dan verlagen we de waarde van gezondheid en loggen de resultaten voor het gemak, zodat je kunt controleren of

93
00:06:10,380 --> 00:06:16,020
‫wanneer je op die bondgenoot schiet, zijn gezondheid achteruit gaat en het dan uittest.

94
00:06:16,050 --> 00:06:17,550
‫Dus pauzeer de video en probeer het.

95
00:06:17,970 --> 00:06:19,140
‫Oké, welkom terug.

96
00:06:19,140 --> 00:06:20,250
‫Dus laten we het een kans geven.

97
00:06:20,670 --> 00:06:27,630
‫Dus gezondheid, dat willen we eigenlijk verminderen door de schade toe te brengen.

98
00:06:29,290 --> 00:06:30,580
‫Maar is dat genoeg?

99
00:06:30,910 --> 00:06:36,850
‫Welnu, wat als de aangebrachte schade groter is dan de hoeveelheid gezondheid die we nog hebben?

100
00:06:37,420 --> 00:06:43,600
‫Welnu, in dat geval willen we waarschijnlijk dat de schade die wordt toegebracht, die hoeveelheid gezondheid is.

101
00:06:44,020 --> 00:06:47,560
‫Dus de manier waarop we dit kunnen doen, is dat we kunnen zeggen dat de schade is toegepast.

102
00:06:48,830 --> 00:06:51,940
‫Moet gelijk zijn aan de f wiskundige punten.

103
00:06:51,950 --> 00:06:54,320
‫Mannen van de gezondheid.

104
00:06:55,640 --> 00:06:57,560
‫En de schade is aangebracht.

105
00:06:57,980 --> 00:07:00,770
‫Dit is dus de schade die we in principe willen toepassen.

106
00:07:01,250 --> 00:07:05,990
‫Dus we gaan, ik ga echt door en hernoem dat in plaats van het schade toegebracht te noemen.

107
00:07:06,410 --> 00:07:09,770
‫Ik noem het de toe te passen schade.

108
00:07:10,780 --> 00:07:19,480
‫Schade om toe te passen zoals Saigon dat hernoemen hier en dan de schade toe te passen tegen gezondheid minus de schade

109
00:07:19,480 --> 00:07:22,120
‫toe te passen die logisch is.

110
00:07:22,120 --> 00:07:25,210
‫En in het slechtste geval zal dat de gezondheid zijn.

111
00:07:25,210 --> 00:07:28,030
‫Dus dat zal onze gezondheid op nul zetten.

112
00:07:28,930 --> 00:07:32,890
‫En onthoud, we worden verondersteld de schade terug te betalen die we daadwerkelijk hebben aangebracht.

113
00:07:33,070 --> 00:07:41,710
‫Dus om schade toe te passen, die nu is aangebracht en we willen eindelijk een UII-logboek aan het einde hier, wat alleen maar

114
00:07:41,710 --> 00:07:45,160
‫een waarschuwing zal zijn, zodat we het kunnen zien.

115
00:07:46,180 --> 00:07:54,940
‫En ik wil dat dit de gezondheid is die hier achterblijft en dat wordt een procent F, 2% kleine letter F om een float te

116
00:07:54,940 --> 00:07:55,720
‫laten zien.

117
00:07:56,350 --> 00:08:02,770
‫En dan kunnen we daar de gezondheid induiken en doorgaan en op bouwen drukken.

118
00:08:04,920 --> 00:08:05,160
‫Nutsvoorzieningen.

119
00:08:05,190 --> 00:08:08,400
‫De mijne is gecompileerd na het repareren van een ontbrekende puntkomma.

120
00:08:08,400 --> 00:08:15,810
‫Hier, laten we gaan en ervoor zorgen dat we een hulpprogramma voor ontwikkelaars voor vensters hebben en we willen het uitvoerlogboek hier zodat

121
00:08:15,840 --> 00:08:17,760
‫we dat logbericht kunnen zien.

122
00:08:18,180 --> 00:08:25,650
‫En ik ga door en druk op play en ga proberen op dit personage te schieten als ik hem neerschiet.

123
00:08:25,670 --> 00:08:26,120
‫Daar ga je.

124
00:08:26,130 --> 00:08:30,150
‫Gezondheid verliet 90, 76, t, bla, bla, bla, helemaal tot nul.

125
00:08:30,150 --> 00:08:35,280
‫En als ik blijf fotograferen, gaan we niet onder nul vanwege die f math dot min.

126
00:08:35,640 --> 00:08:38,340
‫Dus dat zegt me dat we onze gezondheid goed hebben ingesteld.

127
00:08:38,340 --> 00:08:42,150
‫Gewoon een andere manier om het te doen, in tegenstelling tot het doen binnen een component.

128
00:08:42,150 --> 00:08:46,380
‫Je kunt het binnen de acteur doen, evenals enkele voor- en nadelen van die aanpak.

129
00:08:46,740 --> 00:08:51,750
‫Uiteindelijk wilt u dit misschien uitsplitsen in afzonderlijke componenten, zodat u het op verschillende elementen kunt

130
00:08:51,750 --> 00:08:52,200
‫hergebruiken.

131
00:08:52,500 --> 00:08:58,200
‫Maar S is gewoon een andere manier, zoals ik nu zeg, omdat dit personage er niet bijzonder dood uitziet nadat we

132
00:08:58,200 --> 00:08:59,970
‫hem hebben neergeschoten tot nul gezondheid.

133
00:09:00,180 --> 00:09:02,910
‫We moeten de animaties opknappen om dat te ondersteunen.

134
00:09:02,910 --> 00:09:05,940
‫Dus dat zullen we zien in de volgende lezing en ik zie je daar.

