﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,040
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,040 --> 00:00:11,940
‫Bu dersin konusu aktörün hasar alma fonksiyonu ve bunu nasıl çağırdığımız olacak.

3
00:00:11,940 --> 00:00:14,700
‫Hadi içeri dalalım ve bu konuda her şeyi öğrenelim.

4
00:00:15,770 --> 00:00:21,110
‫Dolayısıyla, bir şeye hasar verebilmemiz için, gerçekten vurabileceğimiz bir şeye sahip

5
00:00:21,110 --> 00:00:22,250
‫olmamız gerekir.

6
00:00:22,370 --> 00:00:29,480
‫Şimdi içerik tarayıcı rotamıza gidelim ve BP nişancı karakterlerinden birini getirelim.

7
00:00:29,810 --> 00:00:36,170
‫Çünkü aslında olan şey, sahneye bir karakter getirirseniz, otomatik olarak Unreal bu karakteri

8
00:00:36,170 --> 00:00:43,190
‫yapay zeka kontrollü hale getirecek ve oyuncu başladığında ortaya çıkanlar oyuncu kontrollü olacaktır.

9
00:00:43,190 --> 00:00:44,660
‫Yani bu harika.

10
00:00:44,660 --> 00:00:45,890
‫Bu tam da istediğimiz davranış biçimi.

11
00:00:45,890 --> 00:00:51,200
‫Devam edip alt p tuşuna basarsam, aslında yanlış doğma noktasında olduğumu fark edeceksiniz, bu yüzden belki

12
00:00:51,200 --> 00:00:54,080
‫de bu ikinci oyuncu başlangıcını silmek istiyorum.

13
00:00:54,080 --> 00:00:57,110
‫Şimdi alt p'ye basarsam doğru yerde oluruz.

14
00:00:57,110 --> 00:00:58,610
‫İşte benim düşmanım.

15
00:00:58,610 --> 00:01:00,050
‫Düşmana ateş edebilirim.

16
00:01:00,050 --> 00:01:01,190
‫Vuruş etkisini alıyorum.

17
00:01:01,190 --> 00:01:03,140
‫Ama belli ki herhangi bir zarar vermiyorum.

18
00:01:03,140 --> 00:01:04,250
‫En azından henüz değil.

19
00:01:04,700 --> 00:01:07,400
‫Ve zarar vermek iki aşamalı bir süreçtir.

20
00:01:07,400 --> 00:01:12,650
‫İlk bölüm hasarı gönderir, ikinci bölüm ise alır.

21
00:01:12,650 --> 00:01:19,400
‫Bu derste, oyuncuya hasar gönderme ve bununla ilgili fonksiyon çağrıları ile ilgileneceğiz.

22
00:01:19,820 --> 00:01:28,100
‫Bu yüzden bakacağımız en önemli şey aktör Dot H'de ve hasar almak adlı bir işlev

23
00:01:28,100 --> 00:01:30,890
‫çağrısı arıyoruz.

24
00:01:31,340 --> 00:01:34,370
‫Ve burada bu sanal işlevi görebilirsiniz.

25
00:01:34,370 --> 00:01:35,960
‫Bir float döndürür.

26
00:01:35,960 --> 00:01:41,870
‫Geri dönen şey, aktöre uygulanan gerçek hasar, gerçekten uygulanan gerçek miktardır.

27
00:01:42,500 --> 00:01:50,810
‫Ve içeri giren şey hasar miktarıdır, bize bu konuda daha fazla bilgi veren bir hasar olayıdır.

28
00:01:50,810 --> 00:01:54,590
‫Meydana gelen hasarda bir azmettiricimiz var.

29
00:01:54,590 --> 00:01:58,730
‫Yani bu hasara neden olan kontrolörün kim olduğunu mu söylüyorsunuz?

30
00:01:59,000 --> 00:02:03,770
‫Ve sonra hasara neden olan, yani aktörün sorumlu olduğu şey neydi?

31
00:02:03,770 --> 00:02:06,380
‫Yani bu durumda, bir silah olabilir.

32
00:02:06,380 --> 00:02:11,810
‫Yoksa burada patlayan merminin, bu durumda üzerinize düşen taşın, sizi

33
00:02:11,810 --> 00:02:15,830
‫vuran silahın sorumlu aktör olacağını mı söylüyor.

34
00:02:15,920 --> 00:02:18,920
‫Yani özetle hasar almak bu.

35
00:02:18,950 --> 00:02:24,230
‫Bu hasar olayı yapısı hariç, bunların çoğunu bir araya getirmek sizin için oldukça kolay

36
00:02:24,230 --> 00:02:25,250
‫olacaktır.

37
00:02:25,250 --> 00:02:26,510
‫Ve bu biraz daha karmaşık bir durum.

38
00:02:26,510 --> 00:02:32,120
‫Şimdi bu hasar olay yapısına bir göz atalım ve neler yapabileceğimize bakalım.

39
00:02:32,150 --> 00:02:34,160
‫Nasıl bestelenecek?

40
00:02:34,160 --> 00:02:36,020
‫Bunu nasıl bir araya getireceğiz?

41
00:02:36,020 --> 00:02:42,350
‫Şimdi, hemen belli olmuyor ama aslında bu hasar olayı için iki alt tip var.

42
00:02:42,350 --> 00:02:47,360
‫Pratikte, aslında bir EF hasar olayı yaratmayacaksınız, bunun yerine

43
00:02:47,360 --> 00:02:54,410
‫bir EF nokta hasar olayı yaratacaksınız veya bir EF radyal hasar olayı yaratacaksınız.

44
00:02:54,410 --> 00:02:58,310
‫Bunlar Unreal'da var olan iki ana hasar türüdür.

45
00:02:58,310 --> 00:03:03,500
‫Kendi özel eşyalarınız için daha farklı hasar türleri oluşturabilirsiniz, örneğin

46
00:03:03,500 --> 00:03:11,990
‫bir yangın hasarınız olabilir ve farklı parametrelerle, ancak bu durumda EF radyal radyal ve nokta hasarı ile ilgileniyoruz.

47
00:03:11,990 --> 00:03:18,380
‫Yani radyal yine bir el bombasının patlaması gibi bir şey olabilir, bu durumda şunu söylemek istersiniz,

48
00:03:18,380 --> 00:03:21,020
‫tamam, yarıçap nerede, düşüş ne kadar?

49
00:03:21,020 --> 00:03:27,470
‫Tüm bu tür şeyler, silah gibi şeyler için çok daha uygun göründüğü gibi, nokta hasarının olduğu

50
00:03:27,470 --> 00:03:28,310
‫yerlerde.

51
00:03:28,400 --> 00:03:35,930
‫Bu yüzden bir EF noktası hasar olayı oluşturacağız ve gidip yapıcıyı arayacağız, işte

52
00:03:35,930 --> 00:03:40,280
‫bunun için yapıcı ve ne aldığını görebiliriz.

53
00:03:40,310 --> 00:03:41,720
‫Hasar miktarını tekrar alıyor.

54
00:03:41,720 --> 00:03:43,400
‫Yani burada biraz tekrar var.

55
00:03:43,610 --> 00:03:48,620
‫Bu puan hasarının gerçekleşmesine neden olan isabet sonucunu alıyoruz.

56
00:03:48,860 --> 00:03:51,380
‫O zaman atış yönüne doğru gidiyoruz.

57
00:03:51,380 --> 00:03:51,680
‫Harika.

58
00:03:51,680 --> 00:03:52,880
‫Bunu zaten hesapladık.

59
00:03:52,880 --> 00:03:58,220
‫Bir önceki derste bunu yaptığımızda biraz ilerisini düşünüyordum ve sonra bu hasar

60
00:03:58,220 --> 00:03:59,540
‫türü alt sınıfını.

61
00:03:59,540 --> 00:04:06,650
‫Şimdi bu, daha fazla bilgi aktarmak için kullanılabilir, böylece aslında farklı bir hasar olayı türü oluşturmak yerine, muhtemelen

62
00:04:06,650 --> 00:04:09,500
‫farklı bir hasar türü oluşturursunuz.

63
00:04:09,500 --> 00:04:15,620
‫Bu durumda bir yangın türüne veya buna benzer bir şeye sahip olabilirsiniz, çünkü herhangi bir hasar türüne ihtiyacımız

64
00:04:15,620 --> 00:04:16,220
‫yok.

65
00:04:16,220 --> 00:04:21,080
‫Yangın hasarı ya da zehir hasarı gibi ekstra bir şey yapmıyoruz.

66
00:04:21,080 --> 00:04:25,310
‫O zaman yapacağımız şey, bunun yerine buraya bir null işaretçi aktarmaktır.

67
00:04:25,310 --> 00:04:32,330
‫Şimdi bunlardan birini birlikte oluşturmaya çalışalım ve sonra bu hasar alma olayını çağırmanıza izin vereceğim.

68
00:04:32,990 --> 00:04:39,680
‫Yapılacak ilk şey türü yapıştırmaktır, buna hasar olayı diyeceğiz ve sonra

69
00:04:39,680 --> 00:04:41,510
‫onu oluşturacağız.

70
00:04:41,510 --> 00:04:45,860
‫Her şeyden önce, hasar miktarı, henüz silah için bunlardan birine sahip değiliz.

71
00:04:45,860 --> 00:04:48,140
‫Ne kadar zarar verdiğini bilmiyoruz.

72
00:04:48,140 --> 00:04:51,050
‫Böylece devam edebilir ve orada bazı bilgiler oluşturabiliriz.

73
00:04:51,050 --> 00:04:52,730
‫Zaten maksimum menzilimiz var.

74
00:04:52,730 --> 00:04:54,740
‫Burada biraz daha mülk istiyoruz.

75
00:04:54,770 --> 00:05:00,440
‫Herhangi bir yerde düzenleme olacak ve bu da yüzen hasar dememize olanak tanıyacak.

76
00:05:00,440 --> 00:05:01,400
‫Ne kadar zarar veriyoruz?

77
00:05:01,400 --> 00:05:05,750
‫Onluk bir hasar yapacağım ve sonra bunu C++'da kullanabiliriz.

78
00:05:05,750 --> 00:05:09,320
‫Yani hasar, ilk argüman olarak aktaracağımız şeydir.

79
00:05:09,440 --> 00:05:11,510
‫İkincisi bu isabet sonucu mu?

80
00:05:11,510 --> 00:05:13,670
‫Neyse ki elimizde hit olarak adlandırılan sonuçlar var.

81
00:05:14,470 --> 00:05:23,290
‫Bir sonraki şey, konumdaki yayıcımız için zaten hesapladığımız atış yönü olacaktır.

82
00:05:24,060 --> 00:05:29,730
‫Ardından, sadece bir null işaretçi olacak olan alt sınıfa bakacağız.

83
00:05:30,230 --> 00:05:31,800
‫Tamam, bu iş bitti.

84
00:05:31,800 --> 00:05:36,060
‫Bir sonraki şey, zarar vermeye çalıştığımız aktörü ele geçirmek olacaktır.

85
00:05:36,060 --> 00:05:38,620
‫Yaptığınız vuruşa göre bu oldukça basit.

86
00:05:38,670 --> 00:05:41,610
‫Hit dot get actor on here.

87
00:05:42,090 --> 00:05:48,630
‫Ancak bunun null olmadığını kontrol etmeniz gerekecek çünkü hasar vermeye çalıştığımız null bir aktörle

88
00:05:48,630 --> 00:05:52,620
‫sonuçlanmak istemiyoruz, aksi takdirde çökeceğiz.

89
00:05:53,100 --> 00:05:58,800
‫Bu yüzden yapmanız gereken, aktörün null olup olmadığını kontrol etmek için hasar alma işlevini çağırmak olacaktır.

90
00:05:58,830 --> 00:06:04,690
‫Her şeyden önce, boş bir aktör istemiyoruz ve hasar al'ı çağırın ve derleyip derleyemeyeceğinize bakın.

91
00:06:04,710 --> 00:06:06,360
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

92
00:06:08,480 --> 00:06:08,720
‫Tamam.

93
00:06:08,720 --> 00:06:09,470
‫Tekrar hoş geldiniz.

94
00:06:09,620 --> 00:06:12,260
‫Konuk oyuncumuz burada.

95
00:06:12,300 --> 00:06:15,710
‫Buna sadece küçük bir değişken diyeceğim.

96
00:06:15,710 --> 00:06:23,960
‫Yani bir aktör işaretçisi isabet aktörü olacak ve daha sonra burada bir if deyimi yapacağız,

97
00:06:23,960 --> 00:06:31,790
‫temel olarak isabet aktörü bir null işaretçisine eşit değilse, o zaman bu isabet aktörüyle

98
00:06:31,790 --> 00:06:37,970
‫devam edeceğiz ve üzerinde hasar alma işlevini çağıracağız.

99
00:06:38,390 --> 00:06:43,040
‫Ve ilk argüman olan hasar miktarını burada yapacağız.

100
00:06:43,040 --> 00:06:44,630
‫İkincisi neydi?

101
00:06:44,630 --> 00:06:49,250
‫Hasar alma bölümüne geri dönüp biraz bakacağım.

102
00:06:49,250 --> 00:06:54,650
‫Sırada bu hasar olayını bir araya getirdiğimiz yapı var.

103
00:06:54,650 --> 00:06:56,660
‫Bunu bir saniye düşünelim.

104
00:06:56,660 --> 00:07:00,800
‫Ardından bunu oluşturan denetleyiciye bir göz atacağız.

105
00:07:00,800 --> 00:07:02,450
‫Bu bizim kontrolörümüz.

106
00:07:02,450 --> 00:07:05,210
‫Hasarı veren silahın kumandasıdır.

107
00:07:05,210 --> 00:07:11,210
‫Ve sonra bu azmettirici, hasar almamızdaki son parametreydi.

108
00:07:11,210 --> 00:07:19,010
‫Ve muhtemelen bu yapıyı yalnızca aktör null işaretçisine eşit değilse bunun içinde oluşturmak istiyoruz çünkü

109
00:07:19,010 --> 00:07:23,750
‫bu hasarı uygulayacağımız bir aktör yoksa buna gerek yoktur.

110
00:07:24,410 --> 00:07:28,760
‫Şimdi gidip derleyelim ve bunun işe yarayıp yaramayacağını görelim.

111
00:07:28,760 --> 00:07:30,290
‫Bu yüzden günlüğümde bir hata aldım.

112
00:07:30,290 --> 00:07:31,880
‫Bakalım neler oluyor.

113
00:07:31,880 --> 00:07:33,680
‫Oh, sadece noktalı virgül eksik.

114
00:07:33,680 --> 00:07:34,820
‫Bu oldukça kolay.

115
00:07:34,820 --> 00:07:37,040
‫Aktörü oraya götürdükten sonra düzeltilecek bir şey.

116
00:07:37,040 --> 00:07:38,330
‫Gidip tekrar deneyelim.

117
00:07:38,870 --> 00:07:39,320
‫Güzel.

118
00:07:39,320 --> 00:07:46,760
‫Her şey başarıyla derlendi ve devam edip oynayabilir ve çekimin bize herhangi bir null hatası vermeyeceğini

119
00:07:46,760 --> 00:07:52,220
‫veya motoru çökertmeye çalışmayacağını kontrol edebiliriz.

120
00:07:52,250 --> 00:07:53,900
‫Sorun yok gibi görünüyor.

121
00:07:53,990 --> 00:08:00,770
‫Bu yüzden, seviyeye yerleştirdiğimiz bu aktör üzerindeki hasarı almaya çalışacağımız bir

122
00:08:00,770 --> 00:08:02,810
‫sonraki derse geçeceğiz.

123
00:08:02,810 --> 00:08:03,560
‫Demek oradasın.

