﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,200
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,200 --> 00:00:11,590
‫ในการบรรยายนี้ เราจะเพิ่มเอฟเฟกต์อนุภาคกระทบทุกที่ที่เรายิงด้วยปืนไรเฟิลของเรา

3
00:00:11,590 --> 00:00:14,050
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

4
00:00:14,910 --> 00:00:22,710
‫ดังนั้นนี่จะเป็นไปได้อย่างรวดเร็วเพราะเราต้องการทำสิ่งที่เราเคยทำมาก่อนซึ่งเป็นเอฟเฟกต์ของอนุภาคที่เกิดซึ่งไม่ได้ติดอยู่

5
00:00:22,770 --> 00:00:30,490
‫ตอนนี้เรารู้แล้วว่าจะใช้รูปแบบการเล่นแบบใหม่อีกครั้ง เรามาเปิดไฟล์ส่วนหัวกันเถอะ

6
00:00:30,510 --> 00:00:41,100
‫ดังนั้นรูปแบบการเล่นจะคงที่ H และเราต้องการค้นหาตัวปล่อยวางไข่ที่นี่

7
00:00:41,280 --> 00:00:47,580
‫การค้นหาสัญลักษณ์ไม่น่าเชื่อถือเสมอไป ดังนั้นฉันจะทำการค้นหาตัวปล่อยวางไข่

8
00:00:48,490 --> 00:00:53,260
‫และเรากำลังมองหารุ่นอื่น ๆ ของตัวปล่อยวางไข่นี้ที่ตำแหน่ง

9
00:00:53,260 --> 00:00:54,580
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

10
00:00:55,090 --> 00:01:03,490
‫และสิ่งที่เราจะทำคือมันจะต้องมีโลก ระบบอนุภาค ตำแหน่ง และการหมุน

11
00:01:03,850 --> 00:01:08,230
‫คุณสามารถหมุนเป็นศูนย์ได้ แต่จริงๆ แล้วเราต้องการการหมุน

12
00:01:08,320 --> 00:01:11,970
‫ไปที่เกม, ไปที่ปืน, C++ แทน

13
00:01:11,980 --> 00:01:16,450
‫และเราจะใช้ตัวปล่อยวางไข่นี้ที่ตำแหน่งเพื่อรับโลก

14
00:01:17,540 --> 00:01:23,000
‫ในนี้แล้วเราจะให้ระบบอนุภาคแก่มัน

15
00:01:23,000 --> 00:01:25,070
‫ดังนั้นเราต้องไปข้างหน้าและตั้งค่า

16
00:01:25,070 --> 00:01:29,810
‫ฉันจะเว้นว่างไว้เป็นสิ่งที่ต้องทำสำหรับคุณ เนื่องจากเรารู้วิธีตั้งค่าระบบอนุภาคแล้ว

17
00:01:29,810 --> 00:01:35,570
‫และเราจะทำอะไร เราจะได้ตำแหน่งที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา

18
00:01:35,570 --> 00:01:37,370
‫นั่นจะเป็นสถานที่ยอดฮิตใช่ไหม?

19
00:01:37,580 --> 00:01:41,450
‫แล้วอย่างต่อไป ขอผมเว้นระยะตรงนี้นะ

20
00:01:41,900 --> 00:01:45,440
‫ต่อไปก็จะเป็นการหมุนเวียน

21
00:01:45,440 --> 00:01:47,390
‫ตอนนี้ซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย

22
00:01:47,480 --> 00:01:56,690
‫สิ่งแรกที่เราจะทำคือ เราจะสร้างเวกเตอร์สำหรับทิศทางการยิง ซึ่งจะแสดงให้เราเห็นว่าช็อตนั้นมาจากไหน

23
00:01:56,690 --> 00:02:01,520
‫และอันนี้ค่อนข้างตรงไปตรงมา เพราะเรามีทิศทางของมันอยู่แล้ว

24
00:02:01,520 --> 00:02:05,090
‫มันมาจากไหนก็จะเป็นลบของเจ้านี่

25
00:02:05,090 --> 00:02:09,050
‫ลบเวกเตอร์การหมุนจะให้ทิศทางการยิงแก่เรา

26
00:02:09,050 --> 00:02:10,970
‫การยิงนั้นมาจากไหน?

27
00:02:10,970 --> 00:02:13,970
‫และนั่นจะเป็นประโยชน์เมื่อเราสร้างความเสียหายในภายหลังเช่นกัน

28
00:02:14,210 --> 00:02:15,410
‫ทิศทางการยิงดังนั้น

29
00:02:15,410 --> 00:02:15,950
‫เย็น.

30
00:02:15,950 --> 00:02:16,490
‫ยอดเยี่ยม.

31
00:02:16,490 --> 00:02:19,670
‫และสิ่งที่เราต้องการในที่นี้คือโรเตเตอร์

32
00:02:19,670 --> 00:02:28,460
‫ดังนั้นคุณสามารถรับ rotator จากเวกเตอร์ใน C ++ โดยทำการหมุนจุดเช่นนั้น

33
00:02:28,850 --> 00:02:31,970
‫และนั่นน่าจะเพียงพอแล้วที่เราจะใส่เครื่องหมายอัฒภาคต่อท้ายบรรทัดได้

34
00:02:31,970 --> 00:02:42,830
‫สิ่งที่เหลืออยู่ก็คือความท้าทายเล็กๆ น้อยๆ สำหรับคุณในการกรอกระบบอนุภาคนี้ด้วยสิ่งที่เราสามารถกำหนดค่าได้ในพิมพ์เขียว

35
00:02:43,750 --> 00:02:43,910
‫ตกลง.

36
00:02:43,990 --> 00:02:44,640
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

37
00:02:44,650 --> 00:02:47,650
‫โดยพื้นฐานแล้วเราจะทำสิ่งที่เราทำกับแฟลชปากกระบอกปืน

38
00:02:47,650 --> 00:02:49,000
‫ดังนั้นฉันจะคัดลอกสิ่งนั้น

39
00:02:49,000 --> 00:02:53,830
‫คุณมีทรัพย์สินที่นี่แทนที่จะเป็นตะกร้อแฟลช เราจะมีผลกระทบ

40
00:02:55,030 --> 00:03:01,150
‫เช่นนั้นและเราจะใช้สิ่งนั้นในการเล่นเกมของคุณ

41
00:03:01,150 --> 00:03:02,860
‫ตัวปล่อยวางไข่แบบคงที่ที่ตำแหน่ง

42
00:03:02,860 --> 00:03:03,460
‫เย็น.

43
00:03:03,460 --> 00:03:09,730
‫เราจะลบจุดดีบักของการจับฉลากออก และเราจะทำการคอมไพล์และเล่น

44
00:03:10,520 --> 00:03:15,770
‫เมื่อคุณรวบรวมได้สำเร็จ เราจะไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหา

45
00:03:15,770 --> 00:03:21,780
‫เปิดปืนไรเฟิล BP ของเราเพราะเราต้องแนบเอฟเฟกต์

46
00:03:21,800 --> 00:03:23,840
‫มาเปิดตัวแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์กันเถอะ

47
00:03:23,870 --> 00:03:24,890
‫ไปที่ค่าเริ่มต้นของชั้นเรียน

48
00:03:24,890 --> 00:03:26,490
‫รายละเอียดผลกระทบผลกระทบ

49
00:03:26,510 --> 00:03:27,140
‫มาดูกัน

50
00:03:27,170 --> 00:03:28,850
‫ดูว่าเราสามารถหาอะไรได้บ้าง

51
00:03:28,850 --> 00:03:29,870
‫ผลกระทบ.

52
00:03:29,900 --> 00:03:30,920
‫ดูว่าเรามีอะไร

53
00:03:30,920 --> 00:03:32,120
‫ฉันอยู่ที่นั่น

54
00:03:33,560 --> 00:03:33,970
‫ไม่.

55
00:03:33,980 --> 00:03:35,450
‫ไม่ ฉันก็เหมือนกัน

56
00:03:35,450 --> 00:03:38,340
‫บางทีมันอาจจะถูกเรียกว่าโลโก้ตี

57
00:03:38,460 --> 00:03:41,840
‫เรามีโลกแห่งเสียงพึมพำของ Dre Wraith

58
00:03:41,850 --> 00:03:49,310
‫เรามีบางอย่างที่แตกต่างกันที่นี่ และฉันคิดว่าเราสามารถเลือกบางอย่างจากชุดเนื้อหาเกมยิงได้

59
00:03:49,310 --> 00:03:55,100
‫ดังนั้นหากเรากลับไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหา แอสเซทแพ็ก อาวุธเกมยิง ไม่ใช่อาวุธ

60
00:03:55,100 --> 00:04:03,920
‫ขออภัย เอฟเฟกต์ และจากนั้นระบบอนุภาค แล้วก็อาวุธ ปืนไรเฟิลจู่โจม ที่โดนกระทบตาหรืออะไรทำนองนั้น

61
00:04:03,920 --> 00:04:06,560
‫เราก็เลยคิดว่าจะใช้อันนั้น

62
00:04:06,740 --> 00:04:10,430
‫ฉันจึงเห็นว่าฉันกำลังจะค้นหาไรเฟิลจู่โจม

63
00:04:10,520 --> 00:04:12,050
‫นั่นจะเป็นผลกระทบของฉัน

64
00:04:12,050 --> 00:04:13,910
‫ฉันค่อนข้างชอบอันนั้นในการทดสอบ

65
00:04:13,910 --> 00:04:20,920
‫ดังนั้นเราจะไปที่ alt p แต่คุณสามารถลองใช้เอฟเฟกต์การกระแทกอื่น ๆ และลองชนกำแพงได้

66
00:04:20,930 --> 00:04:21,260
‫ไปเลย

67
00:04:21,260 --> 00:04:25,850
‫เมื่อฉันชนกำแพง คุณจะเห็นผลกระทบที่เกิดขึ้นจากมัน

68
00:04:25,850 --> 00:04:28,070
‫ดังนั้นฉันจึงมีความสุขมากกับผลลัพธ์นั้น

69
00:04:28,460 --> 00:04:34,400
‫และการบรรยายครั้งต่อไป เราจะสร้างความเสียหายให้กับนักแสดงที่เรานำเสนอทั่วโลก

70
00:04:34,400 --> 00:04:35,120
‫น่าตื่นเต้น.

71
00:04:35,120 --> 00:04:36,470
‫แล้วเจอกันครับ

