﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,170
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,170 --> 00:00:11,530
‫En esta lección, agregaremos un efecto de partículas de impacto donde sea que golpeemos con nuestro rifle.

3
00:00:11,530 --> 00:00:13,840
‫Así que vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.

4
00:00:14,940 --> 00:00:18,720
‫Así que va a ser rápido porque queremos hacer algo que ya hemos

5
00:00:18,720 --> 00:00:22,470
‫hecho antes, que es generar efectos de partículas que no están adjuntos.

6
00:00:22,920 --> 00:00:26,590
‫Ahora sabemos que esto va a usar las nuevas estáticas de juego nuevamente.

7
00:00:26,760 --> 00:00:30,300
‫Y sigamos adelante y abramos ese encabezado de archivo.

8
00:00:30,630 --> 00:00:40,800
‫Entonces, el juego estático punto h y queremos buscar el emisor de generación aquí.

9
00:00:41,250 --> 00:00:45,690
‫La búsqueda de símbolos no siempre es confiable, así que solo haré una búsqueda.

10
00:00:45,930 --> 00:00:47,340
‫Emisor de desove.

11
00:00:48,520 --> 00:00:53,200
‫Y estamos buscando las otras versiones de este emisor de generación en el lugar.

12
00:00:53,200 --> 00:00:54,310
‫Ese es el que queremos.

13
00:00:55,150 --> 00:01:03,190
‫Y lo que podemos hacer es que va a necesitar el mundo, el sistema de partículas, una ubicación y una rotación.

14
00:01:03,790 --> 00:01:07,990
‫Podría ir con rotación cero, pero en realidad queremos una rotación.

15
00:01:08,470 --> 00:01:11,800
‫Así que pasemos al juego, al arma, C++, más bien.

16
00:01:11,980 --> 00:01:16,120
‫Y vamos a usar el emisor de generación en la ubicación para obtener el mundo.

17
00:01:17,510 --> 00:01:22,960
‫Aquí, y luego le daremos un sistema de partículas.

18
00:01:22,970 --> 00:01:25,040
‫Así que tenemos que seguir adelante y configurar uno.

19
00:01:25,040 --> 00:01:29,780
‫Voy a dejar eso en blanco para que lo haga por usted, dado que ya sabemos

20
00:01:29,780 --> 00:01:35,510
‫cómo configurar sistemas de partículas y luego lo que vamos a hacer, vamos a obtener la ubicación que es bastante sencilla.

21
00:01:35,510 --> 00:01:37,160
‫Esa va a ser la ubicación del golpe, ¿no es así?

22
00:01:37,670 --> 00:01:41,210
‫Y luego lo siguiente, déjame obtener mi espacio allí mismo.

23
00:01:41,900 --> 00:01:45,410
‫Entonces lo siguiente será la rotación.

24
00:01:45,410 --> 00:01:47,150
‫Ahora bien, esto es un poco más complicado.

25
00:01:47,600 --> 00:01:54,020
‫Ahora, lo primero que vamos a hacer es crear un vector para la dirección del disparo, que nos

26
00:01:54,020 --> 00:01:56,480
‫mostrará de dónde venía el disparo.

27
00:01:56,690 --> 00:02:01,310
‫Y este es bastante sencillo porque ya tenemos la dirección en la que se dirige.

28
00:02:01,610 --> 00:02:05,060
‫Entonces, de dónde viene será lo negativo de esto.

29
00:02:05,060 --> 00:02:08,990
‫Entonces, el vector de punto de rotación negativo nos dará la dirección del disparo.

30
00:02:08,990 --> 00:02:10,700
‫¿De dónde salió ese tiro?

31
00:02:11,090 --> 00:02:13,730
‫Y eso también será útil cuando apliquemos daño más adelante.

32
00:02:14,330 --> 00:02:15,350
‫Así que disparó la dirección.

33
00:02:15,350 --> 00:02:15,890
‫Frio.

34
00:02:15,890 --> 00:02:16,430
‫Estupendo.

35
00:02:16,430 --> 00:02:19,460
‫Y lo que queremos aquí es un rotador.

36
00:02:19,790 --> 00:02:28,220
‫Entonces puede obtener un rotador de un vector en C ++ simplemente haciendo una rotación de puntos de esta manera.

37
00:02:28,940 --> 00:02:31,730
‫Y eso debería ser suficiente para que podamos poner un punto y coma al final de la línea.

38
00:02:32,090 --> 00:02:40,670
‫Así que todo lo que queda es un mini desafío para que llenes este sistema de partículas con algo que

39
00:02:40,670 --> 00:02:42,560
‫podamos configurar en planos.

40
00:02:43,720 --> 00:02:43,960
‫Bueno.

41
00:02:43,960 --> 00:02:44,560
‫Bienvenido de nuevo.

42
00:02:44,590 --> 00:02:47,590
‫Así que esencialmente vamos a hacer lo que hicimos con el fogonazo.

43
00:02:47,590 --> 00:02:48,940
‫Así que voy a copiar eso.

44
00:02:48,940 --> 00:02:53,530
‫Tu propiedad aquí en lugar del fogonazo, vamos a tener el efecto de impacto.

45
00:02:54,970 --> 00:03:01,090
‫Me gusta y vamos a usar eso en tu juego.

46
00:03:01,090 --> 00:03:02,800
‫Ubicación de la imagen de generación estática.

47
00:03:02,800 --> 00:03:03,190
‫Frio.

48
00:03:03,550 --> 00:03:09,460
‫Vamos a eliminar eso, dibujar un punto de depuración y vamos a intentar compilar y jugar.

49
00:03:10,520 --> 00:03:15,710
‫Una vez que tenga eso para compilar con éxito, iremos al

50
00:03:15,710 --> 00:03:21,750
‫navegador de contenido, abriremos nuestro rifle BP porque necesitamos adjuntar un efecto de impacto.

51
00:03:21,770 --> 00:03:23,450
‫Abramos el plano completo.

52
00:03:23,450 --> 00:03:26,450
‫Editor Goes Class Defaults Detalles Efecto de impacto.

53
00:03:26,450 --> 00:03:28,790
‫Veamos a ver qué podemos encontrar.

54
00:03:28,790 --> 00:03:29,570
‫Impacto.

55
00:03:30,020 --> 00:03:31,910
‫A ver si tenemos algo que soy.

56
00:03:33,530 --> 00:03:33,920
‫No.

57
00:03:33,920 --> 00:03:35,420
‫No, yo tampoco.

58
00:03:35,420 --> 00:03:37,160
‫Tal vez se llamará golpe.

59
00:03:38,060 --> 00:03:45,800
‫De acuerdo, tenemos un mundo de impactos de drones de espectro de drenaje y algunas cosas diferentes aquí y creo que también podemos elegir

60
00:03:45,800 --> 00:03:49,250
‫algunas cosas del paquete de activos del juego de disparos.

61
00:03:49,250 --> 00:03:55,130
‫Entonces, si volvemos al navegador de contenido, los paquetes de activos disparan armas del juego y no armas, lo siento,

62
00:03:55,130 --> 00:04:02,960
‫los efectos y luego los sistemas de partículas y luego las armas, los impactos de rifles de asalto, quién recibió el golpe de impacto irh o

63
00:04:02,960 --> 00:04:03,710
‫algo así.

64
00:04:04,010 --> 00:04:06,320
‫Así que podemos creo que voy a estar usando ese.

65
00:04:06,860 --> 00:04:10,160
‫Así que me puse a buscar un rifle de asalto.

66
00:04:10,610 --> 00:04:11,990
‫Ese será mi efecto de impacto.

67
00:04:11,990 --> 00:04:13,700
‫Me gustó bastante ese en las pruebas.

68
00:04:14,000 --> 00:04:20,900
‫Así que vamos a ir a alt p, pero puedes probar los otros efectos de impacto e intentar golpear una pared.

69
00:04:20,930 --> 00:04:21,180
‫Bueno.

70
00:04:21,200 --> 00:04:25,820
‫Cuando golpeo la pared, puedes ver el efecto de impacto que se genera.

71
00:04:25,820 --> 00:04:27,770
‫Así que estoy muy contento con ese resultado.

72
00:04:28,430 --> 00:04:34,130
‫En la próxima lección, vamos a infligir daño a los actores que ubicamos en todo el mundo.

73
00:04:34,370 --> 00:04:35,090
‫Muy emocionante.

74
00:04:35,090 --> 00:04:36,230
‫Así que te veré allí.

