﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,170
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,170 --> 00:00:11,530
‫In questa lezione, aggiungeremo un effetto particella d'impatto ovunque colpiamo con il nostro fucile.

3
00:00:11,530 --> 00:00:13,840
‫Quindi tuffiamoci e vediamo come è fatto.

4
00:00:14,940 --> 00:00:18,720
‫Quindi sarà veloce perché vogliamo fare qualcosa che abbiamo già fatto

5
00:00:18,720 --> 00:00:22,470
‫in precedenza, ovvero generare effetti particellari che non sono collegati.

6
00:00:22,920 --> 00:00:26,590
‫Ora sappiamo che questo utilizzerà di nuovo le nuove statistiche di gioco.

7
00:00:26,760 --> 00:00:30,300
‫E andiamo avanti e apriamo quella testata del file.

8
00:00:30,630 --> 00:00:40,800
‫Quindi punto he statico di gioco e vogliamo cercare l'emettitore di spawn qui.

9
00:00:41,250 --> 00:00:45,690
‫La ricerca dei simboli non è sempre affidabile, quindi farò solo una ricerca.

10
00:00:45,930 --> 00:00:47,340
‫Emettitore di uova.

11
00:00:48,520 --> 00:00:53,200
‫E stiamo cercando le altre versioni di questo emettitore di spawn sul posto.

12
00:00:53,200 --> 00:00:54,310
‫È quello che vogliamo.

13
00:00:55,150 --> 00:01:03,190
‫E quello che possiamo fare è che avrà bisogno del mondo, del sistema di particelle, di una posizione e di una rotazione.

14
00:01:03,790 --> 00:01:07,990
‫Potrebbe andare con rotazione zero, ma in realtà vogliamo una rotazione.

15
00:01:08,470 --> 00:01:11,800
‫Quindi passiamo al gioco, alla pistola, piuttosto al C++.

16
00:01:11,980 --> 00:01:16,120
‫E useremo l'emettitore di spawn sul posto per ottenere il mondo.

17
00:01:17,510 --> 00:01:22,960
‫Qui dentro, e poi gli daremo un sistema di particelle.

18
00:01:22,970 --> 00:01:25,040
‫Quindi dobbiamo andare avanti e crearne uno.

19
00:01:25,040 --> 00:01:29,780
‫Lascerò questo vuoto come da fare per te, visto che sappiamo già

20
00:01:29,780 --> 00:01:35,510
‫come impostare i sistemi di particelle e quindi cosa faremo, otterremo una posizione abbastanza semplice.

21
00:01:35,510 --> 00:01:37,160
‫Quello sarà il luogo di successo, vero?

22
00:01:37,670 --> 00:01:41,210
‫E poi la prossima cosa, fammi avere la mia spaziatura proprio lì.

23
00:01:41,900 --> 00:01:45,410
‫Quindi la prossima cosa sarà la rotazione.

24
00:01:45,410 --> 00:01:47,150
‫Ora questo è leggermente più complicato.

25
00:01:47,600 --> 00:01:54,020
‫Ora la prima cosa che faremo è creare un vettore per la direzione della ripresa, che ci

26
00:01:54,020 --> 00:01:56,480
‫mostrerà da dove proveniva la ripresa.

27
00:01:56,690 --> 00:02:01,310
‫E questo è abbastanza semplice perché abbiamo già capito la direzione in cui sta andando.

28
00:02:01,610 --> 00:02:05,060
‫Quindi da dove viene sarà solo il negativo di questo.

29
00:02:05,060 --> 00:02:08,990
‫Quindi il vettore del punto di rotazione meno ci darà la direzione del tiro.

30
00:02:08,990 --> 00:02:10,700
‫Da dove veniva quello scatto?

31
00:02:11,090 --> 00:02:13,730
‫E questo sarà utile anche quando applicheremo i danni in un secondo momento.

32
00:02:14,330 --> 00:02:15,350
‫Quindi direzione del tiro.

33
00:02:15,350 --> 00:02:15,890
‫Freddo.

34
00:02:15,890 --> 00:02:16,430
‫Grande.

35
00:02:16,430 --> 00:02:19,460
‫E quello che vogliamo qui è un rotatore.

36
00:02:19,790 --> 00:02:28,220
‫Quindi puoi ottenere un rotatore da un vettore in C++ semplicemente eseguendo la rotazione dei punti in questo modo.

37
00:02:28,940 --> 00:02:31,730
‫E questo dovrebbe essere sufficiente per poter mettere un punto e virgola alla fine della riga.

38
00:02:32,090 --> 00:02:40,670
‫Quindi tutto ciò che rimane è una mini sfida per completare questo sistema di particelle con qualcosa che possiamo

39
00:02:40,670 --> 00:02:42,560
‫configurare nei progetti.

40
00:02:43,720 --> 00:02:43,960
‫Bene.

41
00:02:43,960 --> 00:02:44,560
‫Ben tornato.

42
00:02:44,590 --> 00:02:47,590
‫Quindi faremo essenzialmente quello che abbiamo fatto con il flash della museruola.

43
00:02:47,590 --> 00:02:48,940
‫Quindi lo copierò.

44
00:02:48,940 --> 00:02:53,530
‫La tua proprietà qui invece del flash della museruola, avremo l'effetto di impatto.

45
00:02:54,970 --> 00:03:01,090
‫Così e lo useremo nel tuo gameplay.

46
00:03:01,090 --> 00:03:02,800
‫Posizione dell'immagine di spawn statica.

47
00:03:02,800 --> 00:03:03,190
‫Freddo.

48
00:03:03,550 --> 00:03:09,460
‫Lo rimuoveremo, disegneremo un punto di debug e proveremo a compilare e giocare.

49
00:03:10,520 --> 00:03:15,710
‫Una volta che hai compilato correttamente, andremo al browser dei

50
00:03:15,710 --> 00:03:21,750
‫contenuti, apriremo il nostro fucile BP perché dobbiamo allegare un effetto di impatto.

51
00:03:21,770 --> 00:03:23,450
‫Apriamo il progetto completo.

52
00:03:23,450 --> 00:03:26,450
‫L'editor passa alla classe Default Dettagli Effetto impatto.

53
00:03:26,450 --> 00:03:28,790
‫Diamo un'occhiata a cosa possiamo trovare.

54
00:03:28,790 --> 00:03:29,570
‫Impatto.

55
00:03:30,020 --> 00:03:31,910
‫Vedi se abbiamo qualcosa che sono io.

56
00:03:33,530 --> 00:03:33,920
‫No.

57
00:03:33,920 --> 00:03:35,420
‫No, lo sono anch'io.

58
00:03:35,420 --> 00:03:37,160
‫Forse si chiamerà hit.

59
00:03:38,060 --> 00:03:45,800
‫Ok, abbiamo un drone wraith che colpisce il mondo che abbiamo e alcune cose diverse quaggiù e penso che possiamo anche scegliere

60
00:03:45,800 --> 00:03:49,250
‫alcune cose dal pacchetto di risorse del gioco sparatutto.

61
00:03:49,250 --> 00:03:55,130
‫Quindi, se torniamo al browser dei contenuti, i pacchetti di risorse sparano alle armi del gioco e non alle armi,

62
00:03:55,130 --> 00:04:02,960
‫scusate, gli effetti e poi i sistemi di particelle e poi le armi, gli impatti dei fucili d'assalto, chi ha avuto il colpo d'impatto o qualcosa

63
00:04:02,960 --> 00:04:03,710
‫del genere.

64
00:04:04,010 --> 00:04:06,320
‫Quindi possiamo pensare che userò quello.

65
00:04:06,860 --> 00:04:10,160
‫Quindi ho deciso di cercare un fucile d'assalto.

66
00:04:10,610 --> 00:04:11,990
‫Quello sarà il mio effetto di impatto.

67
00:04:11,990 --> 00:04:13,700
‫Mi è piaciuto abbastanza quello durante i test.

68
00:04:14,000 --> 00:04:20,900
‫Quindi andremo alt p, ma puoi provare gli altri effetti di impatto e provare a colpire un muro.

69
00:04:20,930 --> 00:04:21,180
‫Bene.

70
00:04:21,200 --> 00:04:25,820
‫Quando colpisco il muro, puoi vedere l'effetto di impatto generato da esso.

71
00:04:25,820 --> 00:04:27,770
‫Quindi sono molto contento di questo risultato.

72
00:04:28,430 --> 00:04:34,130
‫Nella prossima conferenza, infliggeremo danni agli attori che collochiamo in giro per il mondo.

73
00:04:34,370 --> 00:04:35,090
‫Molto eccitante.

74
00:04:35,090 --> 00:04:36,230
‫Quindi ci vediamo lì.

