﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,170
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,170 --> 00:00:11,530
‫In deze lezing gaan we een effectdeeltjeseffect toevoegen aan waar we ook met ons geweer slaan.

3
00:00:11,530 --> 00:00:13,840
‫Dus laten we erin duiken en kijken hoe het gedaan is.

4
00:00:14,940 --> 00:00:18,720
‫Dus het wordt een snelle, want we willen iets doen dat we

5
00:00:18,720 --> 00:00:22,470
‫al eerder hebben gedaan, namelijk spawn-deeltjeseffecten die niet zijn gekoppeld.

6
00:00:22,920 --> 00:00:26,590
‫Nu weten we dat dit de nieuwe gameplay-statistieken weer gaat gebruiken.

7
00:00:26,760 --> 00:00:30,300
‫En laten we doorgaan en dat dossier openen.

8
00:00:30,630 --> 00:00:40,800
‫Dus gameplay statische punt h en we willen hier naar de spawn-zender zoeken.

9
00:00:41,250 --> 00:00:45,690
‫Het zoeken naar symbolen is niet altijd betrouwbaar, dus ik ga gewoon zoeken.

10
00:00:45,930 --> 00:00:47,340
‫Uitzender spawnen.

11
00:00:48,520 --> 00:00:53,200
‫En we zijn op zoek naar de andere versies van deze spawn-emitter op locatie.

12
00:00:53,200 --> 00:00:54,310
‫Dat is degene die we willen.

13
00:00:55,150 --> 00:01:03,190
‫En wat we kunnen doen, is dat het de wereld nodig heeft, het deeltjessysteem, een locatie en een rotatie.

14
00:01:03,790 --> 00:01:07,990
‫Het zou kunnen gaan met een rotatie van nul, maar we willen eigenlijk een rotatie.

15
00:01:08,470 --> 00:01:11,800
‫Dus laten we naar het spel gaan, naar het pistool, liever C++.

16
00:01:11,980 --> 00:01:16,120
‫En we gaan de spawn-zender op locatie gebruiken om de wereld te krijgen.

17
00:01:17,510 --> 00:01:22,960
‫Hierbinnen, en dan gaan we het een deeltjessysteem geven.

18
00:01:22,970 --> 00:01:25,040
‫Dus we moeten doorgaan en er een opzetten.

19
00:01:25,040 --> 00:01:29,780
‫Ik laat dat open als een taak voor jou, aangezien we al weten hoe

20
00:01:29,780 --> 00:01:35,510
‫we deeltjessystemen moeten opzetten en wat we dan gaan doen, we gaan de locatie krijgen die redelijk eenvoudig is.

21
00:01:35,510 --> 00:01:37,160
‫Dat wordt de hitlocatie, niet?

22
00:01:37,670 --> 00:01:41,210
‫En dan het volgende, laat me mijn ruimte daar krijgen.

23
00:01:41,900 --> 00:01:45,410
‫Dan is het volgende ding de rotatie.

24
00:01:45,410 --> 00:01:47,150
‫Nu is dit iets ingewikkelder.

25
00:01:47,600 --> 00:01:54,020
‫Het eerste dat we gaan doen, is een vector maken voor de opnamerichting, die ons laat

26
00:01:54,020 --> 00:01:56,480
‫zien waar de opname vandaan kwam.

27
00:01:56,690 --> 00:02:01,310
‫En deze is vrij eenvoudig omdat we al de richting hebben die het opgaat.

28
00:02:01,610 --> 00:02:05,060
‫Dus waar het vandaan komt, zal alleen maar het negatieve hiervan zijn.

29
00:02:05,060 --> 00:02:08,990
‫Dus minus rotatiepuntvector geeft ons de opnamerichting.

30
00:02:08,990 --> 00:02:10,700
‫Waar kwam dat schot vandaan?

31
00:02:11,090 --> 00:02:13,730
‫En dat zal ook handig zijn als we later schade aanbrengen.

32
00:02:14,330 --> 00:02:15,350
‫Schietrichting dus.

33
00:02:15,350 --> 00:02:15,890
‫Stoer.

34
00:02:15,890 --> 00:02:16,430
‫Super goed.

35
00:02:16,430 --> 00:02:19,460
‫En wat we hier willen is een rotator.

36
00:02:19,790 --> 00:02:28,220
‫U kunt dus een rotator van een vector in C++ krijgen door gewoon puntrotatie op deze manier uit te voeren.

37
00:02:28,940 --> 00:02:31,730
‫En dat zou genoeg moeten zijn, zodat we een puntkomma aan het einde van de regel kunnen plaatsen.

38
00:02:32,090 --> 00:02:40,670
‫Dus het enige dat overblijft is een mini-uitdaging voor jou om dit deeltjessysteem in te vullen met iets dat we

39
00:02:40,670 --> 00:02:42,560
‫in blauwdrukken kunnen configureren.

40
00:02:43,720 --> 00:02:43,960
‫Oké.

41
00:02:43,960 --> 00:02:44,560
‫Welkom terug.

42
00:02:44,590 --> 00:02:47,590
‫Dus we gaan in wezen doen wat we deden met de snuitflits.

43
00:02:47,590 --> 00:02:48,940
‫Die ga ik dus kopiëren.

44
00:02:48,940 --> 00:02:53,530
‫Jij bezit hier in plaats van de mondingsflits, we gaan het effect hebben.

45
00:02:54,970 --> 00:03:01,090
‫Vind het leuk en we gaan dat gebruiken in je gameplay.

46
00:03:01,090 --> 00:03:02,800
‫Statische spawn-afbeeldingslocatie.

47
00:03:02,800 --> 00:03:03,190
‫Stoer.

48
00:03:03,550 --> 00:03:09,460
‫We gaan dat verwijderen, debuggen een punt en we gaan compileren en spelen.

49
00:03:10,520 --> 00:03:15,710
‫Als je dat eenmaal succesvol hebt gecompileerd, gaan we

50
00:03:15,710 --> 00:03:21,750
‫naar de inhoudsbrowser, openen ons BP-geweer omdat we een impacteffect moeten toevoegen.

51
00:03:21,770 --> 00:03:23,450
‫Laten we de volledige blauwdruk openen.

52
00:03:23,450 --> 00:03:26,450
‫Editor Goes Class Defaults Details Impact effect.

53
00:03:26,450 --> 00:03:28,790
‫Laten we eens kijken wat we kunnen vinden.

54
00:03:28,790 --> 00:03:29,570
‫Gevolg.

55
00:03:30,020 --> 00:03:31,910
‫Kijk of we iets hebben wat ik ben.

56
00:03:33,530 --> 00:03:33,920
‫Nee.

57
00:03:33,920 --> 00:03:35,420
‫Nee, dat ben ik ook.

58
00:03:35,420 --> 00:03:37,160
‫Misschien wordt het hit genoemd.

59
00:03:38,060 --> 00:03:45,800
‫Oké, we hebben een afvoerwraith-drone-hitswereld die we hebben en een paar verschillende dingen hier beneden en ik denk dat we

60
00:03:45,800 --> 00:03:49,250
‫ook wat dingen uit het shooter-assetpakket kunnen kiezen.

61
00:03:49,250 --> 00:03:55,130
‫Dus als we teruggaan naar de inhoudsbrowser, schieten activapakketten spelwapens en geen

62
00:03:55,130 --> 00:04:02,960
‫wapens, sorry, de effecten en dan deeltjessystemen en dan wapens, aanvalsgeweerimpacts, wie kreeg de irh-impact of

63
00:04:02,960 --> 00:04:03,710
‫zoiets.

64
00:04:04,010 --> 00:04:06,320
‫Dus we kunnen ik denk dat ik die ga gebruiken.

65
00:04:06,860 --> 00:04:10,160
‫Dus ging ik op zoek naar een aanvalsgeweer.

66
00:04:10,610 --> 00:04:11,990
‫Dat zal mijn impact-effect zijn.

67
00:04:11,990 --> 00:04:13,700
‫Die vond ik best aardig bij het testen.

68
00:04:14,000 --> 00:04:20,900
‫Dus we gaan alt p, maar je kunt de andere impacteffecten uitproberen en proberen een muur te raken.

69
00:04:20,930 --> 00:04:21,180
‫Oké.

70
00:04:21,200 --> 00:04:25,820
‫Als ik de muur raak, kun je zien dat het effect ervan wordt voortgebracht.

71
00:04:25,820 --> 00:04:27,770
‫Dus ik ben heel blij met dat resultaat.

72
00:04:28,430 --> 00:04:34,130
‫In de volgende lezing gaan we schade toebrengen aan acteurs die we over de hele wereld plaatsen.

73
00:04:34,370 --> 00:04:35,090
‫Erg opwindend.

74
00:04:35,090 --> 00:04:36,230
‫Dus ik zie je daar.

