﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,280
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,520
‫Bu derste, duvarlara ateş edebilmek ve bu hata ayıklama noktalarının ortaya çıktığını görebilmek için

3
00:00:11,520 --> 00:00:14,250
‫bazı satır izleme ayarlarını yapacağız.

4
00:00:14,250 --> 00:00:18,510
‫Ve bunu yeni bir fonksiyon olan kanala göre satır takibi kullanarak yapacağız ve bunu neden daha

5
00:00:18,510 --> 00:00:22,470
‫önce kullandığımız nesne türüne göre satır takibi yerine kullandığımızı göreceğiz.

6
00:00:22,500 --> 00:00:24,330
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

7
00:00:25,430 --> 00:00:31,220
‫Bina kaçışımıza geri döndüğümüzde, çizgi izlerini kullandık ve buradaki bu işlevi, nesne türüne göre çizgi

8
00:00:31,610 --> 00:00:32,870
‫izini kullandık.

9
00:00:32,870 --> 00:00:36,350
‫Peki kullanmak istediğimiz şey bu mu?

10
00:00:36,440 --> 00:00:42,200
‫Peki, nesne türüne göre çizgi izleme ile çok yakın kardeşi olan kanala göre çizgi

11
00:00:42,200 --> 00:00:44,450
‫izleme arasındaki fark nedir?

12
00:00:45,170 --> 00:00:53,540
‫Nesne türü, bu satırda arama yapmak ve bu türle eşleşen bir nesne bulup bulamayacağıma bakmak istediğimi söylüyor.

13
00:00:53,540 --> 00:01:01,700
‫Sanırım kaçışı inşa ederken kullandığımız şey fizik cismi nesne türü gibi bir şeydi ve bu harika,

14
00:01:01,700 --> 00:01:04,250
‫fizik cisimlerine çarpacak.

15
00:01:04,250 --> 00:01:10,010
‫Ancak aniden topa başka bir şeyin vurulmasını istediğinize karar verirseniz, seçeneklere fazla yer

16
00:01:10,010 --> 00:01:10,580
‫kalmaz.

17
00:01:10,580 --> 00:01:16,490
‫Bu nedenle kanal bunun için daha iyidir çünkü kendi özel kanallarımızı tanımlamamıza ve ardından hangi tür nesnelerin

18
00:01:16,490 --> 00:01:22,100
‫bu kanala şeffaf olduğunu ve hangilerinin onu engellediğini tanımlamamıza olanak tanır.

19
00:01:22,100 --> 00:01:29,420
‫Bu harika çünkü yapmak istediğimiz şey, tamam, belki Bush tipi bir şey bir mermiyi engelleyemez, oysa bir duvar

20
00:01:30,070 --> 00:01:36,650
‫bir mermiyi engelleyecektir, ancak herhangi bir hasar almayacaktır, ancak daha sonra bununla başa

21
00:01:36,650 --> 00:01:38,000
‫çıkabiliriz.

22
00:01:38,180 --> 00:01:45,200
‫Yani kanallar gideceğimiz yoldur ve burada kontrol yaparak doğru yöntemi bulabiliriz.

23
00:01:45,200 --> 00:01:50,990
‫P Bu arada, daha yeni öğrendiğim bir şey daha var: ACT sembolünü kullanırsanız,

24
00:01:50,990 --> 00:01:58,610
‫bu dosyadaki ve hatta diğer dosyalardaki sembolleri arayabilirsiniz, ancak dosya açıksa çok daha

25
00:01:58,610 --> 00:02:00,170
‫hızlıdır.

26
00:02:00,350 --> 00:02:07,190
‫Sonra satır izleme gibi bir şey yapabilirsiniz ve orada bize fonksiyonlar, sınıflar veya değişkenler olan tüm

27
00:02:07,190 --> 00:02:14,210
‫sembollerin listesini verdiğini görebilirsiniz ve bu satırı, izi, test satırını, izi, nesne türüne göre kanala

28
00:02:14,210 --> 00:02:15,920
‫göre tek tek bulabiliriz.

29
00:02:15,920 --> 00:02:21,410
‫Vurduğumuz şey için bir çıkış parametresine sahip olacak olan bu ilk tek satırlık izi, tek BI kanalını

30
00:02:21,410 --> 00:02:22,340
‫istiyoruz.

31
00:02:22,430 --> 00:02:27,800
‫Başlangıç noktası, bitiş noktası, çarpışma izleme kanalı birazdan gelecek ve ardından bazı varsayılanlara

32
00:02:27,800 --> 00:02:33,290
‫sahip bazı sorgu parametreleri var, bu yüzden aslında endişelenmemize gerek yok.

33
00:02:33,290 --> 00:02:39,350
‫Bu yüzden sadece ilk birkaç şey, Outhit Start, end ve Trace Channel endişelenmek istediğimiz şeylerdir.

34
00:02:39,680 --> 00:02:41,750
‫Bir Trace kanalı kuralım.

35
00:02:41,750 --> 00:02:45,320
‫Bunun için ayarlara ve proje ayarlarına gideceğiz.

36
00:02:45,320 --> 00:02:48,950
‫Ve sonra çarpışma alanı için motorun altına bakıyoruz.

37
00:02:48,950 --> 00:02:53,300
‫Ve buranın altında nesne kanallarımız ve izleme kanallarımız olduğunu görebilirsiniz.

38
00:02:53,300 --> 00:02:57,590
‫Nesne kanalları aslında farklı nesne türlerini söylemenin başka bir yoludur.

39
00:02:57,590 --> 00:03:02,120
‫Dolayısıyla, piyonlar ve bunun gibi varsayılan nesne setlerinin yanı sıra yeni bir nesne

40
00:03:02,120 --> 00:03:06,140
‫kategorisine sahip olmak istiyorsanız, nesne kanalı yoluna gidebilirsiniz.

41
00:03:06,140 --> 00:03:13,430
‫Ancak izler, spektrumun diğer ucunu tanımlamanıza izin verir, yani bir mermim var, hangi

42
00:03:13,460 --> 00:03:15,740
‫nesneleri vurabilir?

43
00:03:15,740 --> 00:03:21,860
‫Bu yüzden bu yoldan gideceğiz, yeni bir izleme kanalı ekleyeceğiz ve buna bullet adını vereceğiz.

44
00:03:22,600 --> 00:03:25,840
‫Ve varsayılan yanıt şu olacak.

45
00:03:25,840 --> 00:03:29,290
‫BLOCK Bu da temel olarak tüm nesne türlerinin

46
00:03:29,290 --> 00:03:36,820
‫BLOK Şimdi aksini belirtmediğimiz sürece, devam edip bunu kabul edebiliriz ve buradaki ön ayarlarımıza bakabiliriz.

47
00:03:37,270 --> 00:03:42,490
‫Bunu genişletirsek, ön ayarlar size uygulayabileceğimiz bir dizi farklı şeye sahip olduğumuzu

48
00:03:42,490 --> 00:03:48,100
‫gösterecek, diyebileceğimiz şeyler, bunun bir fizik aktörü olmasını istiyoruz, bu durumda nesne

49
00:03:48,100 --> 00:03:52,840
‫türü, önceden tanımlanmış bir nesne kanalı olan fizik gövdesi olacaktır.

50
00:03:52,840 --> 00:04:00,550
‫Ancak bunu genişletirsek, buradaki farklı iz türlerine tepkisinin ne olduğunu görebilirsiniz.

51
00:04:00,550 --> 00:04:06,280
‫Yani iz tipleri kameramız var, kendi mermi görünürlüğümüz var, bunların hepsini engelliyor ve sonra nesne

52
00:04:06,280 --> 00:04:07,030
‫tipleri var.

53
00:04:07,030 --> 00:04:13,660
‫Yani piyonlar ve araçlar gibi diğer nesnelerle fizik açısından bu şekilde etkileşime girer. Nesneye göre çizgi izleme ile bu

54
00:04:13,660 --> 00:04:16,750
‫şekilde etkileşime girmez.

55
00:04:16,750 --> 00:04:19,390
‫Bu biraz kafa karıştırıcı ve daha önce benim de kafamı karıştırmıştı.

56
00:04:19,690 --> 00:04:26,950
‫Dolayısıyla, ilginç olan izleme türüdür ve buraya gidip bir göz atabilir ve hiçbir çarpışmanın çarpışmamaya ayarlanmaması

57
00:04:26,950 --> 00:04:28,990
‫gerektiğini görebiliriz.

58
00:04:28,990 --> 00:04:31,900
‫Bu yüzden mermilerimizin bununla da çarpışmamasını sağlayalım.

59
00:04:31,900 --> 00:04:39,160
‫Bu nedenle, mermimizin beklediğimiz gibi çalışması için bazı ön ayarları geçersiz kılmak yeterlidir; örneğin,

60
00:04:39,160 --> 00:04:42,640
‫tümünü örtüştür, temelde mermiyle örtüşmelidir.

61
00:04:42,640 --> 00:04:50,710
‫Ve muhtemelen görünmez duvar ve görünmez duvar dinamiği de mermimizin amaçları doğrultusunda göz ardı edilmelidir.

62
00:04:50,770 --> 00:04:51,940
‫Buradaki dinamikle aynı.

63
00:04:51,940 --> 00:04:55,300
‫Temelde görünürlük izine oldukça benzeyen bir şeyle sonuçlandığımızı görebilirsiniz.

64
00:04:55,300 --> 00:05:00,850
‫Ancak bunu ayrı tutmamızın nedeni, küçük ayrımlar yapmak isteyebilmemizdir, örneğin görebilirsiniz,

65
00:05:00,850 --> 00:05:04,660
‫bu çalının arkasını göremezsiniz, ancak içinden ateş edebilirsiniz.

66
00:05:04,660 --> 00:05:09,100
‫Bu tür şeyler, kendi izleme kanalımıza sahip olmanın gerçekten çok kullanışlı olduğu anlamına geliyor.

67
00:05:09,100 --> 00:05:14,800
‫Şimdi bu izleme kanalını kodda kullanabilmek istiyoruz ve bunu nasıl yapmamız gerektiği biraz garip çünkü

68
00:05:14,800 --> 00:05:21,490
‫burada bir enum var, bir E çarpışma kanalı ve F12 ile tanımına gidersek, önceden tanımlanmış olanlar için bir grup olduğunu

69
00:05:21,490 --> 00:05:27,580
‫görebilirsiniz, dünya statik -- görünürlük vb. burada, ancak daha sonra bir grup

70
00:05:27,580 --> 00:05:33,640
‫motor izleme kanalı bir, iki ve Oyun İzleme Kanalı bir, iki, üç, vb.

71
00:05:33,640 --> 00:05:35,050
‫var. önceden tanımlanmış.

72
00:05:35,500 --> 00:05:37,570
‫Bu bizimkilerden hangisi?

73
00:05:37,570 --> 00:05:39,970
‫Biliyorsun, burada mermimiz yok.

74
00:05:40,300 --> 00:05:42,760
‫Aslında bu oyun izleme kanallarından birini kullanmamız gerekiyor.

75
00:05:42,760 --> 00:05:44,620
‫Yani gerçekten biraz kafa karıştırıcı.

76
00:05:44,620 --> 00:05:45,790
‫Hangisi o?

77
00:05:45,880 --> 00:05:50,980
‫Bunu yapmanın yolu proje klasörünüze gitmek ve yapılandırmaya girmektir.

78
00:05:51,130 --> 00:05:56,170
‫Ve istediğimiz şey varsayılan motor INI'si ve bunu bir metin düzenleyicide açmak istiyoruz.

79
00:05:56,170 --> 00:05:58,300
‫Yani bunu istediğiniz herhangi bir metinde yapabilirsiniz.

80
00:05:58,330 --> 00:06:03,310
‫Visual Studio koduna sürüklemeyi seviyorum, böylece Visual Studio kodu onu açan kişi olur.

81
00:06:03,850 --> 00:06:10,960
‫Ve burada esasen mermimizi aramak ve neye atandığını görmek istiyoruz.

82
00:06:10,960 --> 00:06:17,680
‫Ve sanırım buradaki ilk satır bize verilen kanalın oyun İzleme Kanalı bir olduğunu söylüyor.

83
00:06:17,710 --> 00:06:18,430
‫Harika.

84
00:06:18,430 --> 00:06:21,940
‫Dolayısıyla, hat takibimizi yaparken kullanacağımız şey budur.

85
00:06:22,180 --> 00:06:27,130
‫Şimdi bu hat izinin yapısını oluşturmaya başlayalım.

86
00:06:27,900 --> 00:06:30,540
‫İhtiyacımız olan ilk şey bir başlangıç noktası.

87
00:06:30,540 --> 00:06:31,290
‫Bizde zaten var.

88
00:06:31,290 --> 00:06:33,050
‫Bu bizim görüntü alanımızın konumu.

89
00:06:33,060 --> 00:06:37,890
‫Ayrıca çizgi izimiz için hesaplaması biraz daha zor olan bir bitiş noktasına ihtiyacımız olacak.

90
00:06:38,010 --> 00:06:45,930
‫Sonumuz için bir F vektörü oluşturalım ve bunu durma noktamızı, artı rotasyonun miktarla

91
00:06:46,380 --> 00:06:53,220
‫çarpımını, uzaklaşmak istediğimiz mesafeyi kullanarak hesaplayacağız.

92
00:06:53,400 --> 00:06:58,170
‫Döndürme değil, döndürme yönünü gösteren bir vektör biraz kafa karıştırıcı

93
00:06:58,170 --> 00:07:05,880
‫gelebilir, ancak aslında döndürme vektörü yaparsanız, bu size bu döndürme yönünü gösteren bir vektör verir.

94
00:07:05,880 --> 00:07:11,810
‫Bir vektörden rotasyon elde etmek için animasyon planında yaptığımızın tam tersini yapıyor.

95
00:07:11,820 --> 00:07:13,140
‫Bu da diğer tarafa gidiyor.

96
00:07:13,200 --> 00:07:20,880
‫Bu yüzden konum artı bu rotasyon vektörünü yapacağız ve sonra esasen bir maksimum aralık istiyoruz.

97
00:07:20,880 --> 00:07:26,010
‫Bu yüzden buraya yeni bir özellik ekleyeceğim, bunu herhangi bir yerde düzenle yapacağım ve Max

98
00:07:26,010 --> 00:07:28,050
‫Range adında bir değişken olacak.

99
00:07:28,050 --> 00:07:33,990
‫Ve bunu varsayılan olarak 10.000 veya bin maksimum aralık gibi bir şeye ayarlayabiliriz.

100
00:07:33,990 --> 00:07:37,050
‫Bu yaklaşık 100 metre, pardon, yaklaşık 10 metre olacak.

101
00:07:37,140 --> 00:07:42,870
‫Ve maksimum aralık ile çarpılmış rotasyon vektörüne gideceğiz.

102
00:07:42,870 --> 00:07:46,740
‫Dolayısıyla, bu rotasyondan elde ettiğimiz vektör bir boyutta olacaktır.

103
00:07:46,740 --> 00:07:51,030
‫Maksimum aralık ile çarpıldığında, maksimum aralık ne olursa olsun, boyutta bir vektör haline gelecektir.

104
00:07:51,030 --> 00:07:54,780
‫Daha sonra bunu konumun üzerine ekleyerek bitiş noktasını elde ederiz.

105
00:07:54,810 --> 00:07:57,810
‫Matematiği %100 takip edemiyorsanız endişelenmeyin.

106
00:07:58,110 --> 00:08:01,530
‫Önemli olan, son noktamıza bu şekilde ulaşmak istememizdir.

107
00:08:01,530 --> 00:08:06,510
‫Daha sonra buraya bir yapılacaklar satırı koyarak satır takibi ekleyeceğim ve bu hata

108
00:08:06,510 --> 00:08:12,990
‫ayıklama kamerasını kaldıracağız çünkü burada farklı bir hata ayıklama yardımcısı yapmak istiyorum.

109
00:08:13,020 --> 00:08:16,950
‫Burada bulabileceğiniz bir hata ayıklama noktası çizmek istiyorum.

110
00:08:16,950 --> 00:08:20,610
‫Dünyayı içine alır, bir konumu, bir boyutu ve bir rengi içine alır.

111
00:08:20,610 --> 00:08:24,660
‫Kalıcı olsun ya da olmasın, muhtemelen kalıcı olmasını, görünür olmasını istiyoruz.

112
00:08:24,660 --> 00:08:27,600
‫Dolayısıyla bu doğrultuda bir şeyler yapabilmeliyiz.

113
00:08:27,600 --> 00:08:35,430
‫Bakalım, hata ayıklama noktası çizin ve burada hemen bir get world yapacağız ve sonra bunun yerine viewport'umuzun

114
00:08:35,430 --> 00:08:41,190
‫konumuyla başlayacağız, sadece bu hata ayıklama noktasının nasıl çalıştığını görmek

115
00:08:41,190 --> 00:08:48,450
‫için bir test olarak, ona kırmızı bir f rengi vermek için boyut verin ve kalıcılığını doğru yapın.

116
00:08:48,450 --> 00:08:53,310
‫Ve sonra noktalı virgül için büyük harf kullanacağız ve bunun motorda derlemeye basıldığında çalışıp çalışmadığını

117
00:08:53,310 --> 00:08:55,410
‫göreceğiz ve oynat düğmesine basalım.

118
00:08:55,800 --> 00:08:59,640
‫Şimdi ateş edip biraz geriye gidersem, orada bir nokta olduğunu görebilirsiniz.

119
00:08:59,640 --> 00:09:02,400
‫Ancak, gerçekten çok küçük ve görülmesi zor.

120
00:09:02,400 --> 00:09:07,050
‫Bu yüzden bunu 20'ye çıkaracaklar.

121
00:09:07,140 --> 00:09:08,190
‫Bakalım bu daha mı iyi.

122
00:09:08,190 --> 00:09:09,510
‫Derleyin ve oynayın.

123
00:09:09,540 --> 00:09:09,780
‫Evet.

124
00:09:09,780 --> 00:09:13,020
‫Elbette, şimdi çok ama çok net bir noktayı görebiliyorum.

125
00:09:13,260 --> 00:09:16,860
‫Şimdi sıra kanal bazında çizgi takibi yapmaya geldi.

126
00:09:16,860 --> 00:09:22,650
‫Bunu daha önce nesne türleriyle yapmıştık, umarım bunu kanala göre yapmaya da uyarlayabiliriz.

127
00:09:22,650 --> 00:09:28,290
‫Bu nedenle, başlangıç ve bitiş olarak önceden tanımladığımız konumu ve sonu kullanın.

128
00:09:28,530 --> 00:09:31,650
‫Bir if deyimi yaparak sonucun başarısını kontrol edin.

129
00:09:31,650 --> 00:09:38,940
‫Yani sadece çıkış parametresini almak veya isabet sonucunun parametresini almak ve sadece bir hata ayıklama noktası çizmek.

130
00:09:38,940 --> 00:09:45,000
‫Noktayı başarıyla vurursak ve nokta INI dosyasında bulduğumuz kanalı da kullandığımızı

131
00:09:45,000 --> 00:09:46,080
‫hatırlarsak.

132
00:09:46,080 --> 00:09:51,060
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve tüm bu parametreleri ve argümanları satır izinde sıralayıp

133
00:09:51,060 --> 00:09:56,160
‫sıralayamayacağınıza bakın ve satır izimizle vurduğumuz hata ayıklama noktasını çizin.

134
00:09:56,730 --> 00:10:02,400
‫Şimdi bu aşamada oyuncu aktörü yok saymak gibi akıllıca bir şey yapmıyoruz.

135
00:10:02,400 --> 00:10:08,160
‫Yani çizgi takibiniz oyuncuya çarpabilir ve bu meydan okuma için sorun değil.

136
00:10:08,190 --> 00:10:08,700
‫Videoyu duraklat.

137
00:10:08,700 --> 00:10:09,270
‫Bir dene bakalım.

138
00:10:10,700 --> 00:10:11,030
‫Tamam.

139
00:10:11,030 --> 00:10:11,690
‫Tekrar hoş geldiniz.

140
00:10:11,720 --> 00:10:13,910
‫Öyleyse hemen başlayalım.

141
00:10:13,910 --> 00:10:18,410
‫Her şeyden önce dünyayı alacağız ve ona bir ok yapacağız.

142
00:10:18,410 --> 00:10:23,210
‫Kanal bazında tek bir çizgi izlemesi yapacağız.

143
00:10:24,170 --> 00:10:25,910
‫O zaman isabetli bir sonuca ihtiyacımız olacak.

144
00:10:25,910 --> 00:10:32,870
‫Bu yüzden parametremiz, ilk olarak bir out parametresi olarak geçmek için hit result struct'ımızı bildirmemiz gerekir.

145
00:10:33,110 --> 00:10:37,820
‫Buna hit diyecek ve ilk argüman olarak buraya aktaracağız.

146
00:10:37,850 --> 00:10:39,650
‫O zaman bize yer lazım.

147
00:10:40,410 --> 00:10:42,000
‫Ve sona ihtiyacımız var.

148
00:10:42,090 --> 00:10:43,490
‫Sonra ne olacak?

149
00:10:43,500 --> 00:10:44,430
‫Sırada ne var?

150
00:10:44,430 --> 00:10:47,470
‫E çarpışma e çarpışma kanalı.

151
00:10:47,490 --> 00:10:49,530
‫Yani bu bir E çarpışma kanalı olacak.

152
00:10:49,530 --> 00:10:50,490
‫Kolon.

153
00:10:50,490 --> 00:10:53,610
‫Ve sonra e c olmalı, ne demiştik?

154
00:10:53,610 --> 00:10:55,440
‫Hadi gidip varsayılan motora bir göz atalım.

155
00:10:55,440 --> 00:11:01,400
‫Herhangi bir e cc oyun izleme kanalı bir, varsayılan herhangi birinin yapılandırdığı kanaldır.

156
00:11:01,410 --> 00:11:03,360
‫Burada ihtiyacımız olan başka bir argüman var mı?

157
00:11:03,360 --> 00:11:04,770
‫Hadi gidelim.

158
00:11:04,800 --> 00:11:06,750
‫Varsayılan çarpışma parametrelerimiz var.

159
00:11:06,750 --> 00:11:10,050
‫Yani hayır, burada hiçbir şeye ihtiyacımız yok.

160
00:11:10,230 --> 00:11:14,160
‫Ve sonra yapabileceğimiz şey, bunun için bir boolean sonucuna ihtiyacımız olmasıdır.

161
00:11:14,160 --> 00:11:16,110
‫Yani B başarısı.

162
00:11:16,910 --> 00:11:19,020
‫Ve kulağa çok faydalı geliyor.

163
00:11:19,020 --> 00:11:20,450
‫Bu başarı değil mi?

164
00:11:20,810 --> 00:11:23,360
‫Diyelim ki bir if başarılı olsun.

165
00:11:24,230 --> 00:11:26,720
‫Bu hata ayıklama noktasını çizmek isteyeceğiz.

166
00:11:26,720 --> 00:11:27,950
‫Bunu aşağıya taşıyacağız.

167
00:11:27,950 --> 00:11:35,300
‫Bunu Alt ile yapabilirim ve sonra ok bir çizgiyi bu şekilde hareket ettirir ve sonra bir kontrol ve klavyenizdeki

168
00:11:35,300 --> 00:11:41,390
‫sağ köşeli parantez ile girinti yapabilirim ve bu şekilde görünmesini sağlar.

169
00:11:41,390 --> 00:11:46,550
‫Ve şimdi başlangıç noktası olan konum yerine, aslında isabet konumunu istiyoruz.

170
00:11:46,550 --> 00:11:50,270
‫Yani bu şekilde nokta konumuna vurulacak.

171
00:11:50,270 --> 00:11:54,650
‫Görünüşe göre bu satırın sonunda noktalı virgül eksik.

172
00:11:54,650 --> 00:11:56,750
‫Bunu inşa edelim ve bir deneyelim.

173
00:11:57,020 --> 00:12:02,750
‫Bunları derledikten sonra, play tuşuna basalım, dünyaya gidelim ve duvarlarımıza ateş etmeye çalışalım.

174
00:12:02,960 --> 00:12:03,650
‫Al bakalım.

175
00:12:03,650 --> 00:12:07,490
‫Tam çekim yaptığım yerde duvarda bir nokta belirdiğini görebilirsiniz.

176
00:12:07,490 --> 00:12:09,020
‫Bunu birden fazla kez yapabilirim.

177
00:12:09,140 --> 00:12:16,730
‫Bir duvardan çok uzaklaşırsam vuruyor gibi görünüyor, maksimum menzilimiz oldukça kısa olduğu için hiç vurmuyor.

178
00:12:16,730 --> 00:12:21,230
‫Ve maksimum menzile girdiğimde vurduğunu ve bir nokta çizdiğini görebilirsiniz.

179
00:12:21,230 --> 00:12:23,930
‫Yani bu görev başarıyla tamamlandı.

180
00:12:23,930 --> 00:12:29,270
‫Artık belirli bir noktayı gösterebiliyor ve çizgi izleyebiliyoruz.

181
00:12:29,270 --> 00:12:35,510
‫Bir sonraki adım, bunun bazı parçacık efektlerini gerçekten göstermesini sağlamak olacak, bu da bunun için bir hata

182
00:12:35,510 --> 00:12:38,630
‫ayıklama noktası çizmekten çok daha havalı olacak.

183
00:12:38,630 --> 00:12:40,160
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

