﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,260
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,260 --> 00:00:08,800
‫Bu derste, olayları oyuncunun bakış açısından göreceğiz.

3
00:00:08,830 --> 00:00:15,280
‫Esasen oyuncuların görüntü alanını, kameranın konumunu ve rotasyonunu alacağız, böylece

4
00:00:15,280 --> 00:00:21,010
‫tetik düğmesine bastığımızda bir hata ayıklama kamerası çizebiliriz.

5
00:00:21,040 --> 00:00:26,890
‫Buradaki küçük kırmızı adamlar, bize görüntü alanının nerede olduğunu gösteren bu küçük kırmızı kutu şeklindeki kameralar.

6
00:00:26,890 --> 00:00:28,060
‫Ve bunu doğrulayabiliriz.

7
00:00:28,060 --> 00:00:32,050
‫Bunu daha sonra silah için ışın izleme için kullanabiliriz.

8
00:00:32,050 --> 00:00:34,990
‫Hadi içeri dalalım ve tüm bunları iş başında görelim.

9
00:00:36,200 --> 00:00:38,360
‫Bu konuşmaya bir soruyla başlamama izin verin.

10
00:00:38,360 --> 00:00:45,860
‫Dolayısıyla, görüntü alanınızdan bu şekilde nişan alıyorsanız ve ekranınızın merkezini D üzerinde D komut merkezi veya

11
00:00:45,860 --> 00:00:51,020
‫sıfır komut merkezi ile hizalamaya çalışıyorsanız, bunun ne olması gerekiyorsa.

12
00:00:51,260 --> 00:00:54,860
‫Neyi hedefleyeceğim?

13
00:00:54,950 --> 00:00:56,420
‫Neyi vurmayı beklerdim?

14
00:00:56,450 --> 00:00:59,360
‫Diyebilirsiniz ki, o sıfıra ulaşmasını beklerdim.

15
00:00:59,360 --> 00:01:01,260
‫Sam, bu açık bir cevap gibi görünüyor.

16
00:01:01,280 --> 00:01:06,140
‫Şey, işleri nasıl yaptığınıza, yeniden dökümünüzü nasıl yaptığınıza bağlı olarak, vuracağınız şey mutlaka

17
00:01:06,140 --> 00:01:06,980
‫bu olmayabilir.

18
00:01:06,980 --> 00:01:10,160
‫O halde yeniden döküm için sahip olduğumuz stratejilere bir göz atalım.

19
00:01:10,190 --> 00:01:15,920
‫En bariz olanı, "Silahtan ateş ediyoruz, bu yüzden silahın namlusunu yeniden şekillendireceğiz" demenizdir.

20
00:01:15,920 --> 00:01:20,450
‫Ya da bu arada, çok çok kaba olan bu kurulum, temelde bizim üçüncü kişi kurulumumuzdur.

21
00:01:20,450 --> 00:01:21,860
‫Arkada bir kameramız var.

22
00:01:21,860 --> 00:01:23,870
‫Karakterimiz var, silahımız var.

23
00:01:23,870 --> 00:01:26,690
‫Ve şuradaki başka bir hedef karaktere ateş etmeye çalışıyor.

24
00:01:26,900 --> 00:01:31,240
‫Öncelikle, silahı bu kadar saf bir şekilde yeniden şekillendirdik.

25
00:01:31,280 --> 00:01:38,120
‫Belki de kameramız silahın doğrultulduğu yeri göstermediği için ıskalıyordur, her zaman değil.

26
00:01:38,120 --> 00:01:41,630
‫Aynı yöne bakıyor olsalar da, birbirlerinden biraz uzaktadırlar, bu

27
00:01:41,630 --> 00:01:43,970
‫nedenle aynı şeylere çarpmaları gerekmez.

28
00:01:43,970 --> 00:01:48,440
‫Bunun yerine, kameradan yeniden döküm yapmak istediğinizi seçebilirsiniz.

29
00:01:48,470 --> 00:01:54,590
‫Bu, kameranın baktığı şeyin vurulan şey olacağı anlamına gelir ve bu genellikle üçüncü şahıs

30
00:01:54,590 --> 00:01:57,440
‫oyunlarında daha doğal hissettirir.

31
00:01:57,710 --> 00:02:02,960
‫Birinci şahıs oyunlarında işler biraz daha yakınlaşıyor çünkü genellikle namluya çok yakın oluyorsunuz.

32
00:02:02,960 --> 00:02:07,100
‫Ancak birinci şahıs oyunlarında bile bu kural geçerli olma eğilimindedir.

33
00:02:07,100 --> 00:02:10,970
‫Hedefleme noktasının ekranda olduğu yerde hareket etmek istemezsiniz.

34
00:02:10,970 --> 00:02:17,000
‫Genellikle ekranınızın ortasında yer alan küçük bir kullanıcı arayüzüne sahip olursunuz ve nişan

35
00:02:17,000 --> 00:02:18,680
‫alacağınız yer burasıdır.

36
00:02:18,680 --> 00:02:25,010
‫İşte bu yüzden ışın dökümümüzü bu görüntü alanındaki ışın dökümlü silahlarla yapma eğilimindeyiz.

37
00:02:25,340 --> 00:02:32,390
‫Şimdi, neyse ki, bu görüntü alanını almamız için bir yol var ve bunu aslında denetleyiciden yapıyoruz, denetleyicinin

38
00:02:32,390 --> 00:02:34,520
‫görüntü alanını alıyoruz.

39
00:02:34,520 --> 00:02:41,720
‫Bu da karaktere gitmemizi, karakterin denetleyicisini bulmamızı ve ardından görüntü alanı konumunu ve

40
00:02:41,720 --> 00:02:44,300
‫rotasyonunu bulmamızı gerektirir.

41
00:02:44,300 --> 00:02:50,510
‫Ve bu derste yapacağımız şey, görüntü alanı konumunun ve dönüşünün beklediğimiz gibi olduğunu görselleştirmeye

42
00:02:50,510 --> 00:02:53,060
‫ve doğrulamaya çalışmaktır.

43
00:02:53,210 --> 00:02:57,350
‫Ve bunu bazı hata ayıklama yardımcıları çizerek yapacağız.

44
00:02:57,500 --> 00:03:05,390
‫Şimdi hata ayıklama yardımcıları bir başlık dosyasında ve başlık dosyalarının adı bir hata ayıklama.

45
00:03:06,310 --> 00:03:06,820
‫Yardımcılar.

46
00:03:06,820 --> 00:03:10,600
‫Tuhaf bir şekilde, hata ayıklama yardımcılarını çizdiğime inanıyorum.

47
00:03:10,600 --> 00:03:11,170
‫İşte o.

48
00:03:11,530 --> 00:03:16,600
‫Ve eğer gidip buna bir göz atarsak F 12 eğer zaten içeriklerinizde varsa bir başlık

49
00:03:16,600 --> 00:03:22,120
‫dosyasına gitmek için, camera draw debug camera adında bir tane arayacağız.

50
00:03:22,120 --> 00:03:26,890
‫Bu da biraz benim şemama benzeyen bir şey çiziyor, biraz üçgen ya da

51
00:03:26,890 --> 00:03:29,440
‫kullanabileceğimiz bir nostrum.

52
00:03:29,440 --> 00:03:31,270
‫Peki ne alacak?

53
00:03:31,270 --> 00:03:37,870
‫Dünyada o kameranın bir konumunu, söz konusu kamera için bir rotasyonu alacak.

54
00:03:37,900 --> 00:03:41,320
‫Yani konum, rotasyon, görüş alanı.

55
00:03:41,320 --> 00:03:44,440
‫Bunu muhtemelen 90 derece gibi varsayılan bir değere ayarlayacağız.

56
00:03:44,440 --> 00:03:46,960
‫Bir ölçek var, bir renk varsayılanları var.

57
00:03:46,960 --> 00:03:48,130
‫Bunların hepsi varsayılan olarak ayarlanmıştır.

58
00:03:48,130 --> 00:03:49,720
‫Bu yüzden varsayılanları kullanabiliriz.

59
00:03:50,020 --> 00:03:58,000
‫Şimdi silahımın içine bir hata ayıklama kamerası çizmeye çalışalım ve bunu tetik çekme yöntemine koyalım çünkü işimizi

60
00:03:58,000 --> 00:03:59,410
‫bu yüzden yapıyoruz.

61
00:03:59,410 --> 00:04:01,870
‫Her şeyden önce neye ihtiyacı var?

62
00:04:01,870 --> 00:04:03,970
‫Yeni bir dünyaydı.

63
00:04:03,970 --> 00:04:06,460
‫Böylece dünyamızı elde ederiz.

64
00:04:07,300 --> 00:04:11,410
‫Ancak bir sonraki şey bir konum olacaktır.

65
00:04:11,410 --> 00:04:21,250
‫Şimdilik sadece aktör konumunu alalım ve bir aktör rotasyonu da yapalım.

66
00:04:22,030 --> 00:04:25,650
‫İhtiyacımız olan son şey ise bir görüş alanıydı.

67
00:04:25,660 --> 00:04:33,280
‫Sadece rastgele bir şey olan 90 derecelik bir görüş alanı seçelim ve devam edip derleyerek bunun görünüp

68
00:04:33,280 --> 00:04:35,860
‫görünmediğini görebiliriz.

69
00:04:36,280 --> 00:04:40,480
‫Sonra da oynat tuşuna basalım.

70
00:04:41,170 --> 00:04:42,100
‫Tetik düğmesi.

71
00:04:42,100 --> 00:04:43,480
‫Burada bir şey göremiyorum.

72
00:04:43,480 --> 00:04:47,110
‫Bir F-8 yapalım ve bakalım yaklaşabilecek miyiz?

73
00:04:48,550 --> 00:04:51,790
‫Burada hala bir kamera görünmüyor.

74
00:04:51,790 --> 00:04:53,740
‫Gerçekten çok küçük mü diye merak ediyorum.

75
00:04:54,490 --> 00:05:00,730
‫Buradaki diğer seçeneklerden biri de kalıcı bir satıra sahip olmak isteyebileceğimizdir.

76
00:05:01,120 --> 00:05:07,660
‫Bu da ölçeğimizi bire ayarlayabilmemiz için C++'da ona kadar olan her şeyi belirtmemiz gerektiği anlamına gelir.

77
00:05:07,660 --> 00:05:13,180
‫Hatta belki de sorun boyutsa diye ölçeği ikiye bile çıkarabiliriz.

78
00:05:13,240 --> 00:05:16,960
‫Daha görünür bir renk seçebiliriz, belki kırmızı.

79
00:05:16,960 --> 00:05:19,000
‫Yani F rengi, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste, kırmızı.

80
00:05:19,420 --> 00:05:27,760
‫Sonra da ısrarcı çizgilerin doğru olmasını deneyebilir ve bunu deneyebiliriz.

81
00:05:28,410 --> 00:05:29,910
‫Tekrar derliyorum.

82
00:05:30,890 --> 00:05:32,810
‫Ve oyuna atlıyor.

83
00:05:33,260 --> 00:05:34,960
‫Ve işte başlıyoruz.

84
00:05:34,970 --> 00:05:35,990
‫Vurduk.

85
00:05:37,450 --> 00:05:38,260
‫Tetikleyici.

86
00:05:38,260 --> 00:05:45,730
‫Ve burada tetiğe bastığımız yerde küçük bir kamera kutusu gösterdiğini ve bunun dönüşünün ve konumunun silahlar,

87
00:05:45,730 --> 00:05:50,350
‫konum ve dönüş tarafından ayarlandığını görebilirsiniz.

88
00:05:50,350 --> 00:05:53,020
‫Şimdi bunun yerine görüntü alanını almayı denemek istiyoruz.

89
00:05:53,020 --> 00:05:57,220
‫Daha önce de söylediğim gibi, bu bizim kontrolörümüzde olacak.

90
00:05:57,250 --> 00:06:03,850
‫Şimdi Controller H'ye bakalım ve yine oyun çerçevesindekini istiyoruz ve burada

91
00:06:03,850 --> 00:06:06,640
‫viewport'u arayacağız.

92
00:06:06,770 --> 00:06:07,390
‫Pardon?

93
00:06:07,390 --> 00:06:11,050
‫Aslında aradığımız kelime bakış açısı ve burada birkaç tane var.

94
00:06:11,050 --> 00:06:15,670
‫Aktörün gözlerinden bakan bir bakış açısı elde edin.

95
00:06:15,670 --> 00:06:22,240
‫Ancak aslında bir göz kontrolörü için gözlerini kullanacak, ancak bir oyuncu için oyuncunun kamerasını kullanacak olan

96
00:06:22,240 --> 00:06:24,490
‫bakış açısını elde etmek istiyoruz.

97
00:06:24,490 --> 00:06:25,570
‫Bizim istediğimiz de bu.

98
00:06:25,570 --> 00:06:27,700
‫Oyuncuların görüşlerini almak istiyoruz.

99
00:06:27,910 --> 00:06:32,080
‫Ancak her şeyden önce, ilk etapta o kumandayı ele geçirmemiz gerekiyor.

100
00:06:32,080 --> 00:06:39,160
‫Ve bunu yapmanın yolu, her şeyden önce, sahibimizin atıcı karakterimiz CP'yi açtığımızda ve Başlangıç oyunumuza

101
00:06:39,250 --> 00:06:46,420
‫gittiğimizde veya yukarı çıktığımızda, silahın sahibini karakter olarak ayarladığımızı hatırlamasını sağlamamız

102
00:06:46,420 --> 00:06:48,190
‫gerekir.

103
00:06:48,400 --> 00:06:51,700
‫Bu da silahta diğer yöne gidebileceğimiz anlamına geliyor.

104
00:06:51,700 --> 00:06:56,890
‫Sahibini bul diyebiliriz ve bu bize tetikçi karakterini getirecektir.

105
00:06:56,890 --> 00:06:59,380
‫Artık bir nişancı karakteri olduğunu bilmeyecek.

106
00:06:59,380 --> 00:07:00,880
‫Tek bildiği bir aktör olduğudur.

107
00:07:00,880 --> 00:07:02,560
‫Yani burada bir alçı yapmamız gerekecek.

108
00:07:02,890 --> 00:07:07,810
‫Bu yüzden A Shooter karakterine bir rol vereceğiz.

109
00:07:08,540 --> 00:07:12,890
‫Ve aslında, bir nişancı karakteri olduğu gerçeği kadar hiçbir şey bilmemize bile gerek yok.

110
00:07:12,890 --> 00:07:18,830
‫Bir piyon olduğunu bilmek yeterlidir ve herhangi bir piyon, atıcı bir karakter olmasa bile bu silaha sahip

111
00:07:18,830 --> 00:07:19,760
‫olabilir.

112
00:07:19,760 --> 00:07:22,210
‫Bu yüzden mümkün olduğunca spesifik olmamaya çalışın.

113
00:07:22,220 --> 00:07:24,200
‫Neden bir piyon olması gerekiyor ki?

114
00:07:24,200 --> 00:07:29,570
‫Bir piyon olması gerekiyor çünkü bir kontrolör almamız gerekiyor ve sadece piyonlar kontrolörler tarafından ele geçirilebilir.

115
00:07:29,570 --> 00:07:30,980
‫Bunu bir değişkene koyalım.

116
00:07:30,980 --> 00:07:39,200
‫Bir -- yıldız olacak ve ardından sahip -- değişkenin adı olacak.

117
00:07:39,710 --> 00:07:42,350
‫O zaman bunun null olmadığını kontrol etmemiz gerekir.

118
00:07:48,750 --> 00:07:53,490
‫Ve bunu, null olması durumunda havuz tetikleyicimizden erken döneceğimizi söyleyen tek

119
00:07:53,490 --> 00:07:59,280
‫bir satırla yapacağım, böylece null işaretçiyle herhangi bir şeyi çağırmaya çalışma riskimiz olmayacak.

120
00:07:59,430 --> 00:08:08,790
‫Böylece bir piyon sahibi yapabiliriz, denetleyiciyi alabiliriz ve bunu A denetleyicisine kaydetmek isteriz.

121
00:08:09,030 --> 00:08:11,640
‫Yıldız ve bu da sahibi olabilir.

122
00:08:12,090 --> 00:08:12,960
‫Kontrolör.

123
00:08:14,210 --> 00:08:15,140
‫Bu şekilde.

124
00:08:15,470 --> 00:08:19,700
‫Ve yine, bunun null olmadığını kontrol etmek istiyoruz çünkü bunun üzerinde

125
00:08:19,700 --> 00:08:23,930
‫bir yöntem çağıracağız ve null işaretçiler üzerinde yöntem çağıramayız.

126
00:08:23,960 --> 00:08:26,930
‫Gerçek dışı, mutsuz ve çökmüş hale getirir.

127
00:08:26,930 --> 00:08:31,460
‫Artık sahip denetleyicimizi burada yapabiliriz.

128
00:08:33,340 --> 00:08:37,300
‫Ve bir bakış açısı elde etmek için bunu arayabilmeliyiz.

129
00:08:38,420 --> 00:08:42,020
‫İşte size bu konumu ve rotasyonu ayarlamanız için bir meydan okuma geliyor.

130
00:08:42,020 --> 00:08:45,440
‫Bu yeni fonksiyonu kullanarak, bunun imzasını görebilirsiniz.

131
00:08:45,440 --> 00:08:52,040
‫Yine, dosya öncesinde Kontrolör H'ye gidiyoruz ve bir bakış açısı elde etmek için buna bakıyoruz.

132
00:08:52,040 --> 00:08:58,730
‫Bu imzadan, draw debug yardımcımıza iletmek istediğimiz konumu ve rotasyonu elde etmek için nasıl

133
00:08:58,730 --> 00:09:01,460
‫kullanacağınızı bulmaya çalışın.

134
00:09:01,700 --> 00:09:05,690
‫Ve böylece bunun parametreleri kullandığını hatırlayacaksınız.

135
00:09:05,690 --> 00:09:12,830
‫Bu yüzden çıkış parametrelerinizi gözden geçirin, az önce yazdığımız kod parçacığını kullanarak hata ayıklama kamerasını çizin ve görüntü

136
00:09:12,830 --> 00:09:14,270
‫alanında test edin.

137
00:09:14,300 --> 00:09:19,400
‫Gidip tetik düğmesine farklı konumlarda birkaç kez tıklayın ve kameranın nerede duraklatılmış video

138
00:09:19,400 --> 00:09:21,380
‫gösterdiğine bakın ve deneyin.

139
00:09:22,470 --> 00:09:22,800
‫Tamam.

140
00:09:22,800 --> 00:09:23,440
‫Tekrar hoş geldiniz.

141
00:09:23,460 --> 00:09:24,660
‫Bu yüzden bir bakış açısı edinin.

142
00:09:24,660 --> 00:09:29,720
‫Yöntemin adını kopyalayıp buraya getireceğim çünkü bu bir out parametresidir.

143
00:09:29,730 --> 00:09:34,080
‫Öncelikle bu değerlerin girmesini istediğim değişkenleri bildirmem gerekecek.

144
00:09:34,080 --> 00:09:36,330
‫Bir F vektör konumum var.

145
00:09:36,720 --> 00:09:41,340
‫F rotator rotasyonumuz var.

146
00:09:42,260 --> 00:09:45,660
‫Ve bunları argüman olarak iletmek istiyoruz.

147
00:09:45,680 --> 00:09:48,320
‫Girintilerimi biraz düzeltmeme izin verin.

148
00:09:48,320 --> 00:09:51,860
‫Ve rotasyonun yerini değiştireceğiz.

149
00:09:52,190 --> 00:09:58,580
‫Ve bunu okurken burada bildirildiği için, C++'ın bu konuda herhangi bir sözdizimi yardımı olmamasına

150
00:09:58,580 --> 00:10:04,130
‫rağmen, bunların artık dışarıda parametreler olduğunu tahmin edebiliriz.

151
00:10:04,460 --> 00:10:09,470
‫Daha sonra aktör konumu yerine bu konumu ve aktif rotasyon yerine

152
00:10:09,470 --> 00:10:13,820
‫bu rotasyonu hata ayıklama kameramıza aktarabiliriz.

153
00:10:14,210 --> 00:10:19,270
‫Ve devam edip bu derlemeyi oluşturabilir ve editörde deneyebiliriz.

154
00:10:19,280 --> 00:10:21,350
‫Derleme tamamlanmış gibi görünüyor.

155
00:10:21,350 --> 00:10:23,120
‫Hadi gidip oynayalım.

156
00:10:23,450 --> 00:10:29,150
‫Tetiğe bastığımda, bakış açımın tam üzerinde bir kamera beliriyordu.

157
00:10:29,150 --> 00:10:30,160
‫Bu iyiye işaret.

158
00:10:30,170 --> 00:10:32,510
‫Biraz geri çekilirsem, orada olduğunu görebilirsiniz.

159
00:10:32,510 --> 00:10:38,300
‫Az önce baktığım yerden tam olarak doğru yönü gösteren kameralarımız var.

160
00:10:38,300 --> 00:10:43,700
‫Yani kameranın ucundan aşağıya doğru bir ışın gönderip o sırada baktığım

161
00:10:43,700 --> 00:10:49,040
‫bir şeyi vurmayı nasıl deneyebileceğimizi hayal edebilirsiniz.

162
00:10:49,040 --> 00:10:51,190
‫Bir sonraki derste yapacağımız şey de bu olacak.

163
00:10:51,200 --> 00:10:51,920
‫Orada görüşürüz.

