﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,260
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,260 --> 00:00:08,800
‫في هذه المحاضرة ، سنرى الأشياء من وجهة نظر اللاعب.

3
00:00:08,830 --> 00:00:15,280
‫سنحصل على منفذ عرض اللاعبين ، وموقع الكاميرا ودورانها ، بشكل أساسي

4
00:00:15,280 --> 00:00:21,010
‫، بحيث عندما نضغط على زر التشغيل ، يمكننا رسم كاميرا تصحيح.

5
00:00:21,040 --> 00:00:26,890
‫هؤلاء الشباب الأحمر هنا ، هذه الكاميرات الصغيرة التي تشبه الصندوق الأحمر والتي تبين لنا مكان منفذ العرض هذا.

6
00:00:26,890 --> 00:00:28,060
‫ويمكننا تأكيد ذلك.

7
00:00:28,060 --> 00:00:32,050
‫يمكننا بعد ذلك استخدام ذلك لاحقًا لتعقب البندقية.

8
00:00:32,050 --> 00:00:34,990
‫دعنا نتعمق ونرى كل ذلك أثناء العمل.

9
00:00:36,200 --> 00:00:38,360
‫اسمحوا لي أن أبدأ هذه المحاضرة بسؤال.

10
00:00:38,360 --> 00:00:45,860
‫لذلك إذا كنت تهدف من خلال منفذ العرض الخاص بك مثل هذا وتحاول محاذاة وسط شاشتك مع مركز القيادة

11
00:00:45,860 --> 00:00:51,020
‫D على D أو مركز القيادة الصفري ، أيًا كان المقصود.

12
00:00:51,260 --> 00:00:54,860
‫وأهدف إلى ما أهدف إليه؟

13
00:00:54,950 --> 00:00:56,420
‫ماذا أتوقع أن أصاب؟

14
00:00:56,450 --> 00:00:59,360
‫قد تقول ، حسنًا ، كنت أتوقع أن تصل إلى هذا الصفر.

15
00:00:59,360 --> 00:01:01,260
‫سام ، يبدو أن هذا هو الجواب الواضح.

16
00:01:01,280 --> 00:01:06,140
‫حسنًا ، هذا ليس بالضرورة ما ستضربه ، اعتمادًا على كيفية قيامك بالأشياء ، وكيف تقوم بإعادة

17
00:01:06,140 --> 00:01:06,980
‫الصياغة.

18
00:01:06,980 --> 00:01:10,160
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على الاستراتيجيات التي لدينا لإعادة الصياغة.

19
00:01:10,190 --> 00:01:15,920
‫الأكثر وضوحًا هو أنك تقول ، حسنًا ، نحن نطلق النار من البندقية ، لذلك سنقوم بإعادة صب فوهة البندقية.

20
00:01:15,920 --> 00:01:20,450
‫أو بالمناسبة ، هذا الإعداد ، وهو فظ جدًا جدًا ، هو أساسًا شخص ثالث تم إعداده.

21
00:01:20,450 --> 00:01:21,860
‫لدينا كاميرا مرة أخرى هنا.

22
00:01:21,860 --> 00:01:23,870
‫لدينا الشخصية ، ولدينا البندقية.

23
00:01:23,870 --> 00:01:26,690
‫وهو يحاول إطلاق النار على شخصية مستهدفة أخرى هنا.

24
00:01:26,900 --> 00:01:31,240
‫لذا ، حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، نعيد صياغة البندقية بهذا الشكل النقي.

25
00:01:31,280 --> 00:01:38,120
‫ربما يخطئ ذلك لأن كاميرتنا لا تشير إلى أين يتجه المسدس ، ليس بالضرورة.

26
00:01:38,120 --> 00:01:41,630
‫على الرغم من أنهم قد يشيرون في نفس الاتجاه ، إلا أنهم ينحرفون قليلاً عن بعضهم

27
00:01:41,630 --> 00:01:43,970
‫البعض ، لذلك لن يصطدموا بالضرورة بنفس الأشياء.

28
00:01:43,970 --> 00:01:48,440
‫بدلاً من ذلك ، قد تختار ما تريد إعادة صياغته من الكاميرا.

29
00:01:48,470 --> 00:01:54,590
‫هذا يعني أن أيًا كان ما تنظر إليه الكاميرا سيكون هو الشيء الذي يتم ضربه وهذا يبدو طبيعيًا

30
00:01:54,590 --> 00:01:57,440
‫بشكل عام في ألعاب الشخص الثالث.

31
00:01:57,710 --> 00:02:02,960
‫عندما تكون في ألعاب الشخص الأول ، تقترب الأمور قليلاً لأنك غالبًا ما تكون قريبًا جدًا من الماسورة.

32
00:02:02,960 --> 00:02:07,100
‫ولكن حتى في ألعاب الشخص الأول ، فإن هذه القاعدة تميل إلى أن تكون كذلك.

33
00:02:07,100 --> 00:02:10,970
‫لا تريد أن تتجول حيث توجد نقطة الهدف على الشاشة.

34
00:02:10,970 --> 00:02:17,000
‫عادة ما يكون لديك جزء صغير من واجهة المستخدم التي تتراكب هنا في منتصف الشاشة ، وهذا هو المكان

35
00:02:17,000 --> 00:02:18,680
‫الذي ستوجهه لأسفل.

36
00:02:18,680 --> 00:02:25,010
‫ولهذا السبب نميل إلى عمل تصوير الأشعة بأسلحة مصبوبة بالأشعة أسفل منفذ العرض هذا.

37
00:02:25,340 --> 00:02:32,390
‫الآن ، لحسن الحظ ، هناك طريقة لنا للحصول على منفذ العرض هذا ونقوم بذلك بالفعل من وحدة التحكم ، نحصل

38
00:02:32,390 --> 00:02:34,520
‫على منفذ عرض وحدة التحكم.

39
00:02:34,520 --> 00:02:41,720
‫يتطلب ذلك منا الانتقال إلى الشخصية ، والعثور على وحدة التحكم الخاصة بالشخصية ، ثم العثور على موقع

40
00:02:41,720 --> 00:02:44,300
‫منفذ العرض الخاص بها والدوران.

41
00:02:44,300 --> 00:02:50,510
‫وما سنفعله في هذه المحاضرة هو محاولة تصور وتأكيد أن موقع منفذ العرض

42
00:02:50,510 --> 00:02:53,060
‫هذا والتناوب هو ما نتوقعه.

43
00:02:53,210 --> 00:02:57,350
‫وسنقوم بذلك عن طريق رسم بعض المساعدين للتصحيح.

44
00:02:57,500 --> 00:03:05,390
‫الآن مساعدو التصحيح موجودون في ملف رأس واسم ملفات الرأس هو تصحيح.

45
00:03:06,310 --> 00:03:06,820
‫مساعدين.

46
00:03:06,820 --> 00:03:10,600
‫ما يكفي من المرح ، أعتقد أو أرسم ، ارسم مساعدين التصحيح.

47
00:03:10,600 --> 00:03:11,170
‫هذا هو.

48
00:03:11,530 --> 00:03:16,600
‫وإذا ذهبنا وألقينا نظرة على هذا F 12 للذهاب إلى ملف الرأس إذا كنت قد حصلت عليه بالفعل

49
00:03:16,600 --> 00:03:22,120
‫في التضمينات الخاصة بك ، فسنبحث عن واحدة تسمى كاميرا تصحيح أخطاء رسم الكاميرا.

50
00:03:22,120 --> 00:03:26,890
‫وهذا يرسم شيئًا يشبه إلى حد ما مخططي هنا ، مثلثًا صغيرًا

51
00:03:26,890 --> 00:03:29,440
‫أو نخرًا يمكننا استخدامه.

52
00:03:29,440 --> 00:03:31,270
‫إذن ما الذي ستستوعبه؟

53
00:03:31,270 --> 00:03:37,870
‫سوف تأخذ مكانًا لتلك الكاميرا في العالم ، دوران للكاميرا المذكورة.

54
00:03:37,900 --> 00:03:41,320
‫لذلك الموقع والتناوب ومجال الرؤية.

55
00:03:41,320 --> 00:03:44,440
‫حسنًا ، سنقوم بتعيين ذلك على الأرجح على القيمة الافتراضية مثل 90 درجة.

56
00:03:44,440 --> 00:03:46,960
‫هناك مقياس ، وهناك ألوان افتراضية.

57
00:03:46,960 --> 00:03:48,130
‫هذه كلها متخلفة عن السداد.

58
00:03:48,130 --> 00:03:49,720
‫لذلك يمكننا فقط استخدام هذه الإعدادات الافتراضية.

59
00:03:50,020 --> 00:03:58,000
‫لذلك دعونا نحاول رسم كاميرا تصحيح الأخطاء هنا في مسدسي وسنضعها في طريقة سحب الزناد لأن هذا هو سبب

60
00:03:58,000 --> 00:03:59,410
‫قيامنا بعملنا.

61
00:03:59,410 --> 00:04:01,870
‫يحتاج أولاً وقبل كل شيء ، ماذا كان؟

62
00:04:01,870 --> 00:04:03,970
‫كان عالما جديدا.

63
00:04:03,970 --> 00:04:06,460
‫حتى نحصل على عالمنا.

64
00:04:07,300 --> 00:04:11,410
‫لكن علينا أن ننتقل إلى الشيء التالي الذي سيكون الموقع.

65
00:04:11,410 --> 00:04:21,250
‫دعنا فقط نحصل على موقع الممثل في الوقت الحالي ونقوم بدور الممثل أيضًا.

66
00:04:22,030 --> 00:04:25,650
‫ثم ما كان آخر شيء كنا بحاجة إليه هو مجال الرؤية.

67
00:04:25,660 --> 00:04:33,280
‫دعنا نذهب فقط إلى مجال رؤية 90 درجة ، وهو مجرد شيء عشوائي هناك ، ويمكننا المضي قدمًا والتجميع

68
00:04:33,280 --> 00:04:35,860
‫ومعرفة ما إذا كان هذا سيظهر.

69
00:04:36,280 --> 00:04:40,480
‫ثم دعونا نضغط على play ونضرب.

70
00:04:41,170 --> 00:04:42,100
‫زر الزناد.

71
00:04:42,100 --> 00:04:43,480
‫أنا لا أرى أي شيء هنا.

72
00:04:43,480 --> 00:04:47,110
‫لنرسم F ثمانية ونرى ما إذا كان بإمكاننا الاقتراب.

73
00:04:48,550 --> 00:04:51,790
‫ما زلت لا تظهر أي نوع من الكاميرات هنا.

74
00:04:51,790 --> 00:04:53,740
‫أنا أتساءل عما إذا كانت صغيرة حقًا.

75
00:04:54,490 --> 00:05:00,730
‫لذا فإن أحد الخيارات الأخرى هنا هو أننا قد نرغب في الحصول على خطوط ثابتة.

76
00:05:01,120 --> 00:05:07,660
‫وهذا يعني أننا بحاجة إلى تحديد كل شيء يتعلق به في C ++ حتى نتمكن من ضبط مقياسنا على واحد.

77
00:05:07,660 --> 00:05:13,180
‫يمكننا حتى زيادته ربما إلى مقياس من اثنين ، فقط في حالة كون الحجم يمثل مشكلة.

78
00:05:13,240 --> 00:05:16,960
‫يمكننا اختيار لون أكثر وضوحًا ، ربما أحمر.

79
00:05:16,960 --> 00:05:19,000
‫لذلك اللون F ، القولون ، القولون ، الأحمر.

80
00:05:19,420 --> 00:05:27,760
‫وبعد ذلك يمكننا أن نحاول أن تكون الخطوط الثابتة صحيحة ونجرب ذلك من حيث الحجم.

81
00:05:28,410 --> 00:05:29,910
‫حتى تجميع مرة أخرى.

82
00:05:30,890 --> 00:05:32,810
‫والقفز في اللعب.

83
00:05:33,260 --> 00:05:34,960
‫وها نحن ذا.

84
00:05:34,970 --> 00:05:35,990
‫ضربنا.

85
00:05:37,450 --> 00:05:38,260
‫الزناد.

86
00:05:38,260 --> 00:05:45,730
‫ويمكنك أن ترى أنه يظهر هنا صندوق كاميرا صغير حيث نضغط على الزناد ويتم تعيين دورانه

87
00:05:45,730 --> 00:05:50,350
‫وموقعه بواسطة البنادق والموقع والدوران.

88
00:05:50,350 --> 00:05:53,020
‫لذا نريد الآن أن نحاول الحصول على منفذ العرض بدلاً من ذلك.

89
00:05:53,020 --> 00:05:57,220
‫لذا كما قلت سابقًا ، سيكون هذا على جهاز التحكم لدينا.

90
00:05:57,250 --> 00:06:03,850
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على وحدة التحكم H ومرة أخرى ، نريد واحدًا في إطار عمل اللعبة

91
00:06:03,850 --> 00:06:06,640
‫وسنبحث عن منفذ العرض هنا.

92
00:06:06,770 --> 00:06:07,390
‫أستميحك عذرا؟

93
00:06:07,390 --> 00:06:11,050
‫في الواقع ، وجهة النظر هي الكلمة التي نبحث عنها وهناك القليل هنا.

94
00:06:11,050 --> 00:06:15,670
‫احصل على وجهة نظر من شأنها أن تنظر من خلال عيون الممثل.

95
00:06:15,670 --> 00:06:22,240
‫لكننا في الواقع نريد أن نلعب من وجهة نظر ، والتي بالنسبة لوحدة التحكم بالعين سوف تستخدم عيونهم ، ولكن بالنسبة

96
00:06:22,240 --> 00:06:24,490
‫للاعب سوف يستخدم كاميرا اللاعب.

97
00:06:24,490 --> 00:06:25,570
‫هذا ما نريده.

98
00:06:25,570 --> 00:06:27,700
‫نريد الحصول على وجهة نظر اللاعب.

99
00:06:27,910 --> 00:06:32,080
‫لكن أولاً وقبل كل شيء ، يجب أن نحصل على وحدة التحكم هذه في المقام الأول.

100
00:06:32,080 --> 00:06:39,160
‫والطريقة للقيام بذلك هي ، أولاً وقبل كل شيء ، نحتاج إلى جعل مالكنا يتذكر أنه عندما كان لدينا

101
00:06:39,250 --> 00:06:46,420
‫شخصية مطلق النار CP مفتوحة وننزل إلى أو نذهب إلى بدء اللعب ، يمكنك أن ترى أننا نضع البندقية المالك

102
00:06:46,420 --> 00:06:48,190
‫ليكون الشخصية.

103
00:06:48,400 --> 00:06:51,700
‫هذا يعني أنه في البندقية يمكننا الذهاب في الاتجاه الآخر.

104
00:06:51,700 --> 00:06:56,890
‫يمكننا القول الحصول على مالك وهذا سيجعلنا شخصية مطلق النار.

105
00:06:56,890 --> 00:06:59,380
‫الآن لن يعرف أنها شخصية مطلق النار.

106
00:06:59,380 --> 00:07:00,880
‫كل ما تعرفه هو أنه ممثل.

107
00:07:00,880 --> 00:07:02,560
‫لذلك علينا عمل طاقم هنا.

108
00:07:02,890 --> 00:07:07,810
‫لذلك سنقوم بتمثيل شخصية A Shooter.

109
00:07:08,540 --> 00:07:12,890
‫وفي الحقيقة ، لا نحتاج حتى إلى معرفة أي شيء بقدر حقيقة أنها شخصية مطلق النار.

110
00:07:12,890 --> 00:07:18,830
‫يكفي أن تعرف أنه بيدق ويمكن لأي بيدق بعد ذلك امتلاك هذه البندقية ، حتى لو لم تكن شخصية

111
00:07:18,830 --> 00:07:19,760
‫مطلق النار.

112
00:07:19,760 --> 00:07:22,210
‫لذا حاول أن تكون غير محدد قدر الإمكان.

113
00:07:22,220 --> 00:07:24,200
‫لكن لماذا يجب أن يكون بيدقًا؟

114
00:07:24,200 --> 00:07:29,570
‫يجب أن يكون بيدقًا لأننا بحاجة إلى وحدة تحكم ولا يمكن امتلاك البيادق فقط بواسطة وحدات التحكم.

115
00:07:29,570 --> 00:07:30,980
‫لذلك دعونا نضع هذا في متغير.

116
00:07:30,980 --> 00:07:39,200
‫سيكون - نجمة ثم مالك - سيكون اسم المتغير.

117
00:07:39,710 --> 00:07:42,350
‫ثم نحتاج إلى التحقق من أن هذا ليس فارغًا.

118
00:07:48,750 --> 00:07:53,490
‫وسأقوم بذلك باستخدام خط واحد يوضح أنه إذا كان فارغًا ، فإننا نعود مبكرًا

119
00:07:53,490 --> 00:07:59,280
‫من مشغل التجمع الخاص بنا حتى لا يكون لدينا أي مخاطرة في محاولة استدعاء أي شيء بمؤشر فارغ.

120
00:07:59,430 --> 00:08:08,790
‫إذن يمكننا عمل مالك بيدق ، والحصول على وحدة تحكم ونريد حفظ ذلك في وحدة التحكم A.

121
00:08:09,030 --> 00:08:11,640
‫نجمة وهذا يمكن أن يكون المالك.

122
00:08:12,090 --> 00:08:12,960
‫مراقب.

123
00:08:14,210 --> 00:08:15,140
‫مثل ذلك.

124
00:08:15,470 --> 00:08:19,700
‫ومرة أخرى ، نريد فقط التحقق من أن هذا ليس فارغًا لأننا سنقوم باستدعاء

125
00:08:19,700 --> 00:08:23,930
‫طريقة على ذلك ولا يمكننا استدعاء طرق على مؤشرات فارغة.

126
00:08:23,960 --> 00:08:26,930
‫إنه يجعل غير واقعي وغير سعيد وتحطم.

127
00:08:26,930 --> 00:08:31,460
‫هذا هو المكان الذي يمكننا فيه الآن القيام بوحدة تحكم المالك الخاصة بنا.

128
00:08:33,340 --> 00:08:37,300
‫ويجب أن نكون قادرين على استدعاء ذلك للحصول على وجهة نظر.

129
00:08:38,420 --> 00:08:42,020
‫إذن هنا يأتي التحدي بالنسبة لك لتعيين هذا الموقع والتناوب.

130
00:08:42,020 --> 00:08:45,440
‫باستخدام هذه الوظيفة الجديدة ، يمكنك رؤية التوقيع عليها.

131
00:08:45,440 --> 00:08:52,040
‫مرة أخرى ، نذهب إلى Controller H قبل الملف وننظر إلى ذلك للحصول على وجهة نظر.

132
00:08:52,040 --> 00:08:58,730
‫حاول ومعرفة ما إذا كان يمكنك من خلال هذا التوقيع معرفة كيفية استخدامه للحصول على هذا الموقع والتناوب الذي نريد

133
00:08:58,730 --> 00:09:01,460
‫تمريره إلى مساعد تصحيح الرسم الخاص بنا.

134
00:09:01,700 --> 00:09:05,690
‫ولذا سوف تتذكر أن هذا يستخدم معلمات خارجية.

135
00:09:05,690 --> 00:09:12,830
‫لذا قم بمراجعة المعلمات الخاصة بك ، وارسم كاميرا تصحيح الأخطاء باستخدام ذلك المقتطف الذي كتبناه للتو واختبره

136
00:09:12,830 --> 00:09:14,270
‫في منفذ العرض.

137
00:09:14,300 --> 00:09:19,400
‫اذهب وانقر على زر التشغيل عدة مرات في مواقع مختلفة وشاهد أين تنتهي هذه الكاميرا بإيقاف

138
00:09:19,400 --> 00:09:21,380
‫الفيديو مؤقتًا وتنطلق.

139
00:09:22,470 --> 00:09:22,800
‫تمام.

140
00:09:22,800 --> 00:09:23,440
‫مرحبًا بعودتك.

141
00:09:23,460 --> 00:09:24,660
‫لذا احصل على لعب وجهة نظر.

142
00:09:24,660 --> 00:09:29,720
‫سأقوم بنسخ اسم الطريقة وإحضاره هنا لأنه معلمة خارجية.

143
00:09:29,730 --> 00:09:34,080
‫سأحتاج إلى الإعلان أولاً عن المتغيرات التي أريد أن تدخل هذه القيم فيها.

144
00:09:34,080 --> 00:09:36,330
‫لدي موقع متجه F.

145
00:09:36,720 --> 00:09:41,340
‫لدينا دوران F الدوار.

146
00:09:42,260 --> 00:09:45,660
‫ونريد أن نمرر تلك الحجج.

147
00:09:45,680 --> 00:09:48,320
‫اسمحوا لي فقط أن أصلح المسافة البادئة الخاصة بي هناك قليلاً.

148
00:09:48,320 --> 00:09:51,860
‫وسنمر في الموقع ، الدوران.

149
00:09:52,190 --> 00:09:58,580
‫ونعلم أنه نظرًا لأنه تم الإعلان عنه هنا للتو عند قراءة هذا ، يمكننا أن نخمن أن هذه المعلمات

150
00:09:58,580 --> 00:10:04,130
‫خارجة الآن ، على الرغم من عدم وجود أي فائدة في بناء الجملة من C ++ في هذا الصدد.

151
00:10:04,460 --> 00:10:09,470
‫وبعد ذلك يمكننا تمرير هذا الموقع بدلاً من موقع الممثل ، ويمكننا تمرير هذا الدوران

152
00:10:09,470 --> 00:10:13,820
‫بدلاً من التدوير النشط إلى كاميرا تصحيح الأخطاء الخاصة بنا.

153
00:10:14,210 --> 00:10:19,270
‫ويمكننا المضي قدمًا وبناء هذا التجميع وتجربته في المحرر.

154
00:10:19,280 --> 00:10:21,350
‫حسنًا ، يبدو أن التجميع قد اكتمل.

155
00:10:21,350 --> 00:10:23,120
‫دعنا نذهب ونلعب.

156
00:10:23,450 --> 00:10:29,150
‫وعندما أضغط على Trigger ، كان بإمكانك رؤية كاميرا تظهر مباشرة فوق وجهة نظري.

157
00:10:29,150 --> 00:10:30,160
‫هذه علامة جيدة.

158
00:10:30,170 --> 00:10:32,510
‫إذا عدت إلى الوراء قليلاً ، يمكنك أن ترى هناك تذهب.

159
00:10:32,510 --> 00:10:38,300
‫لدينا هذه الكاميرات التي تشير في الاتجاه الصحيح تمامًا من المكان الذي كنت أبحث فيه للتو.

160
00:10:38,300 --> 00:10:43,700
‫لذا يمكنك فقط أن تتخيل كيف سنكون قادرين على تصوير شعاع من تلك الكاميرا

161
00:10:43,700 --> 00:10:49,040
‫أسفل نهاية الكاميرا ومحاولة ضرب شيء هناك كنت أنظر إليه في ذلك الوقت.

162
00:10:49,040 --> 00:10:51,190
‫وهذا ما سنفعله في المحاضرة القادمة.

163
00:10:51,200 --> 00:10:51,920
‫اراك هناك.

