﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,440
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,440 --> 00:00:10,870
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ xem xét việc tạo ra một đèn flash mõm để khi chúng ta nhấn cò,

3
00:00:11,350 --> 00:00:13,450
‫chúng ta sẽ nhận được hiệu ứng hạt.

4
00:00:13,450 --> 00:00:16,840
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi sâu vào và xem làm thế nào chúng ta có thể làm điều này từ C ++.

5
00:00:18,300 --> 00:00:18,450
‫Được chứ.

6
00:00:18,510 --> 00:00:22,860
‫Vì vậy, chúng tôi muốn một số hiệu ứng hạt sinh ra từ họng súng của chúng tôi.

7
00:00:22,980 --> 00:00:25,180
‫Cách tốt nhất để làm điều này là gì?

8
00:00:25,200 --> 00:00:29,820
‫Trước hết, chúng ta hãy xem xét những hiệu ứng hạt nào mà chúng ta có sẵn ở đây.

9
00:00:29,910 --> 00:00:31,880
‫Tôi đã lấy những cái từ trò chơi bắn súng.

10
00:00:31,890 --> 00:00:35,650
‫Rõ ràng, bạn có thể sử dụng bất kỳ hiệu ứng hạt nào mà bạn muốn.

11
00:00:35,670 --> 00:00:37,800
‫Bạn có thể tìm thấy chúng trên cửa hàng tài sản.

12
00:00:37,830 --> 00:00:40,500
‫Bạn có thể lấy chúng từ các dự án ví dụ như tôi có.

13
00:00:40,590 --> 00:00:42,120
‫Chúng tôi muốn đi theo các hiệu ứng.

14
00:00:42,120 --> 00:00:48,330
‫Vì vậy, các gói tài sản, bắn các hiệu ứng trò chơi và sau đó xem xét các hệ thống hạt, vũ khí, súng trường tấn công.

15
00:00:48,330 --> 00:00:51,270
‫Và tôi đang tìm kiếm một cái mõm ít nhất là ban đầu.

16
00:00:51,270 --> 00:00:53,640
‫Và chúng tôi muốn có khẩu súng trường tấn công này.

17
00:00:55,080 --> 00:01:00,180
‫Và bạn có thể thấy rằng sẽ mất một chút thời gian để biên dịch các shader ở đây.

18
00:01:00,180 --> 00:01:03,660
‫Nhưng đây là những gì về cơ bản của đèn flash mõm trông như thế nào.

19
00:01:03,660 --> 00:01:04,830
‫Nó trông giống như một đèn flash mõm.

20
00:01:04,830 --> 00:01:11,490
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ sử dụng và chúng tôi sẽ thử và tạo ra điều này trong C ++ khi chúng tôi kích

21
00:01:11,490 --> 00:01:12,270
‫hoạt được kéo.

22
00:01:12,270 --> 00:01:15,550
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào khẩu súng của chúng tôi.

23
00:01:15,570 --> 00:01:16,920
‫Tôi sẽ đi đến khẩu súng.

24
00:01:16,920 --> 00:01:23,280
‫CP Và thay vì thông báo nhật ký này là đã bị bắn, không đặc biệt hữu ích, chúng tôi muốn tạo

25
00:01:23,280 --> 00:01:24,840
‫ra một hiệu ứng hạt.

26
00:01:25,200 --> 00:01:28,980
‫Và để làm điều này, chúng tôi sẽ sử dụng một chức năng từ tĩnh của trò chơi.

27
00:01:29,550 --> 00:01:33,240
‫Vì vậy, chúng ta hãy chuyển sang phần bắt đầu tĩnh của trò chơi và xem xét một chút ở đây.

28
00:01:33,240 --> 00:01:39,120
‫Chúng tôi muốn tạo ra một bộ phát, họ gọi nó là một bộ phát.

29
00:01:39,120 --> 00:01:45,880
‫Và bạn sẽ thấy nếu chúng ta nhìn vào điều này rằng thứ mà nó đang sử dụng là một đối tượng bối cảnh thế giới.

30
00:01:45,900 --> 00:01:52,050
‫Nó đưa vào một hệ thống hạt, là khuôn mẫu phát ra, như họ đang gọi nó, vị trí, vòng quay,

31
00:01:52,050 --> 00:01:54,300
‫tỷ lệ, blah, blah, blah, blah, blah.

32
00:01:54,420 --> 00:02:04,770
‫Hoặc cách khác, tôi nghĩ bạn có thể gắn nó vào để chúng ta có thể gắn một bộ phát sinh sản vào, và điều này sẽ thử gắn nó vào

33
00:02:04,770 --> 00:02:11,190
‫một thành phần để chúng ta có thể thấy rằng điều này cần một thành phần cảnh để

34
00:02:11,190 --> 00:02:11,940
‫gắn vào.

35
00:02:11,970 --> 00:02:14,190
‫Bây giờ, trong trường hợp này, tôi nghĩ đây là những gì chúng tôi muốn.

36
00:02:14,190 --> 00:02:16,860
‫Nó phụ thuộc vào hiệu ứng hạt được đề cập.

37
00:02:17,070 --> 00:02:23,070
‫Nhưng một số hiệu ứng hạt sẽ giữ cho các hạt sinh sản trong một khoảng thời gian.

38
00:02:23,070 --> 00:02:26,850
‫Vì vậy, bạn muốn những hạt đó tiếp tục thoát ra khỏi họng súng.

39
00:02:27,030 --> 00:02:30,660
‫Khi súng di chuyển, chúng có thể tạo ra một số khói, một số thứ tương tự.

40
00:02:30,660 --> 00:02:35,520
‫Nếu bạn di chuyển súng khi đang bắn, bạn muốn hiệu ứng hạt di chuyển theo nó.

41
00:02:35,880 --> 00:02:40,320
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ sử dụng là bộ phát sinh sản này được đính kèm.

42
00:02:40,410 --> 00:02:48,150
‫Và như nó nói ở đây, nó sẽ lấy mẫu emitter và thành phần cảnh mà chúng ta cần

43
00:02:48,150 --> 00:02:49,440
‫đính kèm vào.

44
00:02:49,470 --> 00:02:51,700
‫Vì vậy, đó là những thứ mà chúng ta chủ yếu cần.

45
00:02:51,720 --> 00:02:56,250
‫Nó cũng có tên điểm đính kèm này sẽ là một ổ cắm.

46
00:02:56,250 --> 00:03:02,490
‫Vì vậy, điều đó thực sự khá tiện lợi cho chúng tôi khi biết rằng chúng tôi có thể gắn nó trực tiếp vào họng súng của mình.

47
00:03:02,490 --> 00:03:06,360
‫Chúng tôi không cần bất kỳ loại hiệu số nào, vì vậy chúng ta hãy xem xét điều đó.

48
00:03:06,360 --> 00:03:11,670
‫Nếu tôi đi và mở khẩu súng trường BP của mình, chúng tôi đã biết rằng chúng tôi đã đề cập rằng đây là một lưới xương.

49
00:03:11,670 --> 00:03:18,570
‫Vì vậy, tôi sẽ đi tìm khẩu súng trường đó trong trình duyệt nội dung và mở lưới súng trường.

50
00:03:19,230 --> 00:03:24,930
‫Và những gì bạn sẽ thấy ở bên trái, nếu bạn nhìn thấy khung cây xương, thì bạn sẽ thấy rằng chúng tôi

51
00:03:24,930 --> 00:03:30,840
‫có tuyến súng trường này, chúng tôi có băng đạn súng trường, có lẽ có thể được hoán đổi hoặc điều gì đó, nhưng

52
00:03:30,840 --> 00:03:33,450
‫chúng tôi không đặc biệt quan tâm đến điều đó.

53
00:03:33,450 --> 00:03:35,850
‫Và sau đó là ổ cắm đèn flash mõm này.

54
00:03:35,850 --> 00:03:40,260
‫Vì vậy, đó là nơi chúng tôi sẽ tạo ra đèn flash mõm của chúng tôi.

55
00:03:40,260 --> 00:03:45,570
‫Nếu nó không có hoặc lưới của bạn không có cái này, thì bạn có thể tiếp tục và thêm một cái vì chúng ta luôn

56
00:03:45,570 --> 00:03:48,960
‫có thể thêm các socket theo cách chúng ta đã thấy trong các bài giảng trước.

57
00:03:49,260 --> 00:03:51,750
‫Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu sinh sản này.

58
00:03:51,750 --> 00:03:59,610
‫Điều đầu tiên chúng ta cần là một trong những tham chiếu hệ thống hạt này, và cách tốt nhất để làm điều đó một

59
00:03:59,610 --> 00:04:07,140
‫lần nữa, cách tốt nhất mà tôi biết là tạo một thuộc tính mới và thực hiện nó trong bản thiết kế.

60
00:04:07,140 --> 00:04:12,420
‫Có nhiều cách khác bạn có thể làm bằng cách sử dụng các tham chiếu được đặt tên, nhưng tôi thực sự không thích sử dụng các tham chiếu được đặt tên.

61
00:04:12,420 --> 00:04:17,490
‫Chúng dễ dàng bị hỏng nếu bạn đổi tên nội dung, rất dễ thực hiện trong bản thiết kế, nơi tất cả những thứ đó được xử

62
00:04:17,490 --> 00:04:18,210
‫lý cho bạn.

63
00:04:18,360 --> 00:04:26,400
‫Chúng tôi sẽ đặt đây là mặc định chỉnh sửa thuộc tính của bạn hoặc thực sự điều này có thể được chỉnh sửa ở bất kỳ đâu vì nếu chúng tôi thay đổi điều

64
00:04:26,400 --> 00:04:32,190
‫này trong khi chơi trò chơi mà bạn có thể muốn thực hiện, nếu bạn đang cố gắng chỉnh sửa mọi thứ và nói, ồ,

65
00:04:32,190 --> 00:04:37,050
‫tốt , liệu hiệu ứng hạt này trông đẹp hơn hiệu ứng này, thì điều này sẽ thực sự hoạt

66
00:04:37,050 --> 00:04:37,320
‫động.

67
00:04:37,320 --> 00:04:40,800
‫Lần sau khi bạn chụp, một hiệu ứng hạt khác sẽ được tạo ra.

68
00:04:41,100 --> 00:04:43,390
‫Và sau đó loại này cần phải là một chữ U.

69
00:04:43,410 --> 00:04:49,920
‫Con trỏ hệ thống hạt, mà chúng ta sẽ gọi là mõm của chúng ta nhấp nháy như vậy.

70
00:04:50,100 --> 00:04:53,040
‫Và đó là những gì chúng ta sẽ thiết lập trong Blueprint.

71
00:04:53,040 --> 00:05:01,590
‫Và chúng ta hãy quay trở lại phương thức kích hoạt kéo của chúng ta trong C ++ và chúng ta muốn gọi nó là hàm tĩnh trong

72
00:05:01,590 --> 00:05:02,610
‫trò chơi U.

73
00:05:03,180 --> 00:05:11,970
‫Vì vậy, thông báo tĩnh của trò chơi U thông báo rằng nó không tự động hoàn thành ở đây vì tôi cần một hàm băm cho việc này bằng cách di chuột qua tĩnh của

74
00:05:11,970 --> 00:05:15,930
‫trò chơi đó để bạn có thể thấy rằng nó nằm dưới các lớp động cơ.

75
00:05:15,930 --> 00:05:17,550
‫Kismet gameplay tĩnh.

76
00:05:17,640 --> 00:05:24,900
‫Vì vậy, tất cả những gì chúng tôi cần làm là giai đoạn tĩnh của trò chơi kismet và chúng tôi nên để bạn chơi trò chơi tĩnh để tự động hoàn thành và

77
00:05:24,900 --> 00:05:30,930
‫chúng tôi muốn xuất hiện và điều này có thể hoạt động hoặc có thể không hoạt động do phiên bản mà tôi đang sử dụng không có

78
00:05:30,930 --> 00:05:31,350
‫thật.

79
00:05:31,350 --> 00:05:38,220
‫Chúng tôi muốn tạo ra bộ phát được đính kèm và chúng tôi muốn có đèn flash mõm này ngay tại đây.

80
00:05:39,430 --> 00:05:42,310
‫Và chúng tôi muốn gắn nó vào một thành phần cảnh.

81
00:05:42,310 --> 00:05:48,520
‫Trong trường hợp này, chúng tôi muốn gắn nó vào lưới súng của chúng tôi và chúng tôi muốn gắn nó vào ổ cắm

82
00:05:48,520 --> 00:05:55,090
‫thích hợp, một lần nữa, tôi sẽ cho bạn điền vào là nếu chúng ta đi đến khẩu súng, đó là mõm. ổ cắm đèn

83
00:05:55,090 --> 00:05:55,450
‫flash.

84
00:05:55,450 --> 00:06:02,260
‫Tôi sẽ sao chép trực tiếp từ đó và chỉ cần đặt dấu chấm phẩy ở cuối dòng để đầu dòng.

85
00:06:02,350 --> 00:06:03,910
‫Vì vậy, điều này sẽ hoạt động.

86
00:06:03,910 --> 00:06:08,050
‫Hãy xem qua và nhấn biên dịch trong công cụ.

87
00:06:09,050 --> 00:06:15,520
‫Và sau khi biên dịch xong, chúng ta có thể chuyển sang phần BP Underscore Rifle Mở trình chỉnh sửa bản

88
00:06:15,530 --> 00:06:22,970
‫thiết kế đầy đủ, tôi chỉ muốn giải quyết vấn đề đó và nhìn vào xem chúng ta có đi đến thư mục gốc hay không.

89
00:06:23,000 --> 00:06:27,050
‫Trên thực tế, bản thân tác nhân hoặc các mặc định của lớp sẽ đi đến ngăn chi tiết.

90
00:06:27,050 --> 00:06:32,600
‫Bạn có thể thấy chúng tôi có thuộc tính đèn flash mõm này, thuộc tính mới và chúng tôi cần tìm hiệu ứng hạt ở

91
00:06:32,600 --> 00:06:33,050
‫đây.

92
00:06:33,050 --> 00:06:36,380
‫Tôi sẽ tìm kiếm từ khóa mõm.

93
00:06:36,380 --> 00:06:37,310
‫Hãy xem nào.

94
00:06:37,940 --> 00:06:40,490
‫Có lẽ mõm không phải là thứ chúng tôi đang tìm kiếm.

95
00:06:40,490 --> 00:06:42,120
‫Đó là súng trường tấn công MF.

96
00:06:42,140 --> 00:06:43,100
‫Tôi nghĩ vậy.

97
00:06:43,130 --> 00:06:44,030
‫Đèn flash mõm.

98
00:06:44,030 --> 00:06:45,410
‫Đó có phải là những gì nó đại diện cho?

99
00:06:45,410 --> 00:06:47,960
‫Vì vậy, súng trường tấn công.

100
00:06:48,530 --> 00:06:52,250
‫MF Đó là cái mà chúng tôi muốn biên dịch và lưu lại.

101
00:06:52,250 --> 00:07:00,410
‫Và chúng ta sẽ đi vào hộp cát của mình và chơi thử và xem liệu việc chụp ảnh có thực sự kích hoạt đèn flash mõm của chúng ta hay không.

102
00:07:00,410 --> 00:07:03,680
‫Và bạn có thể thấy rằng nó đang liên tục quay vào lúc này.

103
00:07:03,680 --> 00:07:07,790
‫Vì vậy, chúng tôi muốn nó chỉ là một đèn flash mõm duy nhất.

104
00:07:09,030 --> 00:07:12,150
‫Vì vậy, tôi nghĩ rằng tôi sẽ thực sự chọn một đèn flash mõm khác.

105
00:07:12,150 --> 00:07:17,880
‫Tôi nghĩ tôi sẽ sử dụng một cái từ gói tài sản Wraith, mà chúng tôi đã có lính bắn tỉa và chính.

106
00:07:17,880 --> 00:07:22,860
‫Tôi sẽ chọn loại chính chỉ vì tôi không muốn tạo ra một loại vũ khí bắn nhanh.

107
00:07:22,860 --> 00:07:25,170
‫Đó là một cách làm hơi khác một chút.

108
00:07:25,170 --> 00:07:30,120
‫Nó không quá khác biệt, chỉ là một loại sau khi bạn đang giữ, bạn khởi động bộ

109
00:07:30,120 --> 00:07:33,460
‫phát và sau khi hoàn tất, bạn muốn đóng nó lại.

110
00:07:33,480 --> 00:07:36,570
‫Trong trường hợp đó, chúng tôi chỉ muốn khởi chạy bộ phát đó một lần.

111
00:07:36,570 --> 00:07:43,740
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thực hiện ULP một lần nữa và xem liệu chúng tôi có đến đó hay không, bây giờ chúng tôi bắn, chúng tôi nhận được một tia sáng

112
00:07:43,740 --> 00:07:46,320
‫duy nhất của họng súng và mọi thứ đều hấp dẫn.

113
00:07:46,320 --> 00:07:52,170
‫Nó dường như được gắn độc đáo vào phần cuối của khẩu súng cũng như khi tôi di chuyển xung quanh, bất cứ nơi nào tôi di chuyển xung quanh,

114
00:07:52,170 --> 00:07:55,440
‫bất cứ cách nào tôi đối mặt với họng súng sẽ nhấp nháy theo đúng hướng.

115
00:07:55,440 --> 00:07:55,860
‫Mát mẻ.

116
00:07:55,860 --> 00:08:00,570
‫Chà, đây thực sự bắt đầu giống một trò chơi bắn súng hơn với các hiệu ứng hạt.

117
00:08:00,570 --> 00:08:06,990
‫Vì vậy, trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét các bước đầu tiên của việc dò tia, thực sự sẽ

118
00:08:06,990 --> 00:08:12,240
‫là để tiếp cận với chủ nhân nhân vật của chúng ta để biết một số thông tin.

119
00:08:12,240 --> 00:08:13,320
‫Em sẽ gặp anh ở đó.

