﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,440
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,440 --> 00:00:10,870
‫Bu derste, tetiğe bastığımızda bir parçacık efekti elde etmek için bir namlu flaşı

3
00:00:11,350 --> 00:00:13,450
‫oluşturmaya bakacağız.

4
00:00:13,450 --> 00:00:16,840
‫Şimdi bu konuya girelim ve bunu C++ ile nasıl yapabileceğimizi görelim.

5
00:00:18,300 --> 00:00:18,450
‫Tamam.

6
00:00:18,510 --> 00:00:22,860
‫Bu yüzden silahımızın namlusundan bazı parçacık efektlerinin ortaya çıkmasını istiyoruz.

7
00:00:22,980 --> 00:00:25,180
‫Bunu yapmanın en iyi yolu ne olacak?

8
00:00:25,200 --> 00:00:29,820
‫Öncelikle, burada hangi parçacık efektlerine sahip olduğumuza bir göz atalım.

9
00:00:29,910 --> 00:00:31,880
‫Nişancı oyunundakileri aldım.

10
00:00:31,890 --> 00:00:35,650
‫Açıkçası, istediğiniz herhangi bir parçacık efektini kullanabilirsiniz.

11
00:00:35,670 --> 00:00:37,800
‫Bunları varlık mağazasında bulabilirsiniz.

12
00:00:37,830 --> 00:00:40,500
‫Bunları benim yaptığım gibi örnek projelerden alabilirsiniz.

13
00:00:40,590 --> 00:00:42,120
‫Etkilerin altına girmek istiyoruz.

14
00:00:42,120 --> 00:00:48,330
‫Yani varlık paketleri, oyun efektlerini vurun ve sonra parçacık sistemlerine, silahlara, saldırı tüfeğine bakın.

15
00:00:48,330 --> 00:00:51,270
‫Ve en azından başlangıçta namlulu olanı arıyorum.

16
00:00:51,270 --> 00:00:53,640
‫Ve bu saldırı tüfeğini istiyoruz.

17
00:00:55,080 --> 00:01:00,180
‫Ve gölgelendiricilerin burada derlenmesinin biraz zaman alacağını görebiliyor olmalısınız.

18
00:01:00,180 --> 00:01:03,660
‫Ancak namlu flaşı esasen böyle görünüyor.

19
00:01:03,660 --> 00:01:04,830
‫Namlu flaşına benziyor.

20
00:01:04,830 --> 00:01:12,270
‫Yani kullanacağımız şey bu olacak ve tetiği çektiğimizde bunu C++'da ortaya çıkarmaya çalışacağız.

21
00:01:12,270 --> 00:01:15,550
‫Şimdi silahımıza geçelim.

22
00:01:15,570 --> 00:01:16,920
‫Ben silaha gidiyorum.

23
00:01:16,920 --> 00:01:23,280
‫CP Vurulduğumuza dair pek de kullanışlı olmayan bu günlük mesajı yerine bir parçacık efekti oluşturmak

24
00:01:23,280 --> 00:01:24,840
‫istiyoruz.

25
00:01:25,200 --> 00:01:28,980
‫Bunu yapmak için de oyun istatistiklerinden bir fonksiyon kullanacağız.

26
00:01:29,550 --> 00:01:33,240
‫Oynanış statik başlangıcına gidelim ve buraya biraz göz atalım.

27
00:01:33,240 --> 00:01:39,120
‫Bir yayıcı ortaya çıkarmak istiyoruz, onlar buna yayıcı ortaya çıkarmak diyorlar.

28
00:01:39,120 --> 00:01:45,880
‫Ve eğer buna bakarsak, aldığı şeyin bir dünya bağlamı nesnesi olduğunu göreceksiniz.

29
00:01:45,900 --> 00:01:52,050
‫Bir parçacık sistemini, yani yayıcı şablonunu, onların deyimiyle konumu, dönüşü, ölçeği, vesaire, vesaire,

30
00:01:52,050 --> 00:01:54,300
‫vesaire, vesaire, vesaire alıyor.

31
00:01:54,420 --> 00:02:04,770
‫Ya da alternatif olarak, bence onu ekli hale getirebilirsiniz, böylece bir spawn emitter ekli yapabiliriz ve bu onu bir bileşene

32
00:02:04,770 --> 00:02:11,940
‫eklemeye çalışacak, böylece bunun eklenecek bir sahne bileşeni aldığını görebiliriz.

33
00:02:11,970 --> 00:02:14,190
‫Şimdi, bu durumda, sanırım istediğimiz şey bu.

34
00:02:14,190 --> 00:02:16,860
‫Söz konusu parçacık etkisine bağlıdır.

35
00:02:17,070 --> 00:02:23,070
‫Ancak bazı parçacık efektleri belirli bir süre boyunca parçacık üretmeye devam edecektir.

36
00:02:23,070 --> 00:02:26,850
‫Yani bu parçacıkların silahın ağzından çıkmaya devam etmesini istiyorsunuz.

37
00:02:27,030 --> 00:02:30,660
‫Silah hareket ettikçe duman ve benzeri şeyler çıkarıyor olabilirler.

38
00:02:30,660 --> 00:02:35,520
‫Ateş ederken silahınızı hareket ettirirseniz, parçacık efektinin de onunla birlikte hareket etmesini istersiniz.

39
00:02:35,880 --> 00:02:40,320
‫İşte bu spawn emitter'ı kullanacağız.

40
00:02:40,410 --> 00:02:48,150
‫Ve burada yazdığı gibi, yayıcı şablonunu ve eklememiz gereken sahne bileşenini

41
00:02:48,150 --> 00:02:49,440
‫alacak.

42
00:02:49,470 --> 00:02:51,700
‫Yani en çok ihtiyaç duyacağımız şeyler bunlar olacak.

43
00:02:51,720 --> 00:02:56,250
‫Ayrıca bir soket olacak olan bu bağlantı noktası adına sahiptir.

44
00:02:56,250 --> 00:03:02,490
‫Yani bunu doğrudan silahımızın namlusuna takabileceğimizi bilmek bizim için oldukça kullanışlı.

45
00:03:02,490 --> 00:03:06,360
‫Herhangi bir ofsete ihtiyacımız yok, o yüzden buna bir göz atalım.

46
00:03:06,360 --> 00:03:11,670
‫Eğer gidip BP tüfeğimi açarsam, bunun bir iskelet ağı olduğundan bahsettiğimizi zaten biliyoruz.

47
00:03:11,670 --> 00:03:18,570
‫Şimdi gidip içerik tarayıcısında o tüfeği bulacağım ve tüfek ağını açacağım.

48
00:03:19,230 --> 00:03:24,930
‫Sol tarafta göreceğiniz gibi, iskelet ağacı bölmesi görünür durumdaysa, bu tüfek rotasına sahip

49
00:03:24,930 --> 00:03:30,840
‫olduğumuzu, muhtemelen değiştirilebilen tüfek şarjörüne sahip olduğumuzu göreceksiniz, ancak

50
00:03:30,840 --> 00:03:33,450
‫bununla özellikle ilgilenmiyoruz.

51
00:03:33,450 --> 00:03:35,850
‫Bir de şu namlu flaş soketi var.

52
00:03:35,850 --> 00:03:40,260
‫İşte namlu flaşımızı burada ortaya çıkaracağız.

53
00:03:40,260 --> 00:03:45,570
‫Eğer ağınızda bu yoksa ya da yoksa, devam edip bir tane ekleyebilirsiniz çünkü önceki derslerde

54
00:03:45,570 --> 00:03:48,960
‫gördüğümüz şekilde her zaman soket ekleyebiliriz.

55
00:03:49,260 --> 00:03:51,750
‫Şimdi bunu yumurtlatmayı deneyelim.

56
00:03:51,750 --> 00:03:59,610
‫İhtiyacımız olan ilk şey bu parçacık sistemi referanslarından biri ve bunu yapmanın en iyi yolu,

57
00:03:59,610 --> 00:04:07,140
‫benim bildiğim en iyi yol, yeni bir özellik oluşturmak ve bunu blueprint'te yapmak.

58
00:04:07,140 --> 00:04:12,420
‫Bunu adlandırılmış referanslarla yapabileceğiniz başka yollar da var, ancak adlandırılmış referansları kullanmayı gerçekten sevmiyorum.

59
00:04:12,420 --> 00:04:17,490
‫Bir şeyleri yeniden adlandırırsanız kolayca bozulurlar, tüm bunların sizin için halledildiği blueprint'te bunu yapmak çok

60
00:04:17,490 --> 00:04:18,210
‫daha kolaydır.

61
00:04:18,360 --> 00:04:26,400
‫Bunu varsayılanları düzenleme özelliği yapacağız ya da aslında bu herhangi bir yerde düzenleme y olabilir çünkü bunu oyun sırasında değiştirecek olsaydık,

62
00:04:26,400 --> 00:04:32,190
‫ki bunu yapmak isteyebilirsiniz, eğer bir şeyleri değiştirmeye çalışıyorsanız ve oh, peki, bu parçacık efekti

63
00:04:32,190 --> 00:04:37,320
‫bundan daha iyi görünüyor mu diyorsanız, o zaman bu gerçekten işe yarayacaktır.

64
00:04:37,320 --> 00:04:40,800
‫Bir sonraki çekiminizde farklı bir parçacık efekti oluşturulacaktır.

65
00:04:41,100 --> 00:04:43,390
‫Ve sonra bunun türünün bir U olması gerekir.

66
00:04:43,410 --> 00:04:49,920
‫Parçacık sistemi işaretçisi, namlu flaşımızı bu şekilde adlandıracağız.

67
00:04:50,100 --> 00:04:53,040
‫Blueprint'te kuracağımız şey de bu olacak.

68
00:04:53,040 --> 00:05:01,590
‫C++'daki tetik çekme metodumuza geri dönelim ve onu U gameplay statics fonksiyonu olarak adlandırmak

69
00:05:01,590 --> 00:05:02,610
‫istiyoruz.

70
00:05:03,180 --> 00:05:11,970
‫U oynanış istatistikleri burada otomatik olarak tamamlanmadığına dikkat edin çünkü bunun için bir hash include'e ihtiyacım var, bunun için oynanış statiklerinin üzerine

71
00:05:11,970 --> 00:05:15,930
‫gelin, böylece motor sınıfları altında olduğunu görebilirsiniz.

72
00:05:15,930 --> 00:05:17,550
‫Kısmet oyunu durağan.

73
00:05:17,640 --> 00:05:24,900
‫Bu yüzden tek yapmamız gereken kismet oyun statik aşaması ve otomatik olarak tamamlamak için oyun oynama istatistiklerine sahip olmalıyız

74
00:05:24,900 --> 00:05:31,350
‫ve ortaya çıkmak istiyoruz ve bu, unreal'da bulunduğum sürüm nedeniyle çalışabilir veya çalışmayabilir.

75
00:05:31,350 --> 00:05:38,220
‫Yayıcıya bağlı olarak ortaya çıkmak istiyoruz ve bu namlu flaşının tam burada olmasını istiyoruz.

76
00:05:39,430 --> 00:05:42,310
‫Ve bunu bir sahne bileşenine eklemek istiyoruz.

77
00:05:42,310 --> 00:05:48,520
‫Bu durumda, onu silah ağımıza takmak istiyoruz ve uygun sokete takmak istiyoruz, ki bu da

78
00:05:48,520 --> 00:05:55,450
‫yine sizin doldurmanıza izin vereceğim, eğer silahın üzerine gidersek, namlu flaş soketidir.

79
00:05:55,450 --> 00:06:02,260
‫Bunu doğrudan oradan kopyalayacağım ve sadece satırın sonuna noktalı virgül koyarak tamamlayacağım.

80
00:06:02,350 --> 00:06:03,910
‫Yani bu işe yaramalı.

81
00:06:03,910 --> 00:06:08,050
‫Gidelim ve motorda derlemeye basalım.

82
00:06:09,050 --> 00:06:15,520
‫Derleme işlemi bittikten sonra BP Underscore Rifle'ımıza geçebiliriz Tam plan düzenleyicisini

83
00:06:15,530 --> 00:06:22,970
‫açın Ben sadece bununla uğraşmayı tercih ediyorum ve bakalım köke gidecek miyiz?

84
00:06:23,000 --> 00:06:27,050
‫Aslında, aktörün kendisi veya sınıf varsayılanları ayrıntılar bölmesine gider.

85
00:06:27,050 --> 00:06:33,050
‫Yeni namlu flaşı özelliğimiz olduğunu görebilirsiniz ve burada bir parçacık efekti bulmamız gerekiyor.

86
00:06:33,050 --> 00:06:36,380
‫Anahtar kelime olan ağızlığı arayacağım.

87
00:06:36,380 --> 00:06:37,310
‫Bakalım.

88
00:06:37,940 --> 00:06:40,490
‫Belki de aradığımız ağızlık değildi.

89
00:06:40,490 --> 00:06:42,120
‫Saldırı tüfeği MF.

90
00:06:42,140 --> 00:06:43,100
‫Sanırım öyle.

91
00:06:43,130 --> 00:06:44,030
‫Namlu parlaması.

92
00:06:44,030 --> 00:06:45,410
‫Bunun için mi duruyor?

93
00:06:45,410 --> 00:06:47,960
‫Yani saldırı tüfeği.

94
00:06:48,530 --> 00:06:52,250
‫MF Bunu derlemek ve kaydetmek istiyoruz.

95
00:06:52,250 --> 00:07:00,410
‫Ve kum havuzumuza gidip oynat düğmesine basacağız ve ateş etmenin gerçekten de namlu flaşımızı başlatıp başlatmadığını göreceğiz.

96
00:07:00,410 --> 00:07:03,680
‫Ve şu anda sürekli çekim yaptığını görebilirsiniz.

97
00:07:03,680 --> 00:07:07,790
‫Bu yüzden sadece tek bir namlu flaşı olmasını istiyoruz.

98
00:07:09,030 --> 00:07:12,150
‫Bu yüzden sanırım farklı bir namlu flaşı seçeceğim.

99
00:07:12,150 --> 00:07:17,880
‫Sanırım Wraith varlık paketinden bir tane kullanacağım, keskin nişancı ve birincil silahımız var.

100
00:07:17,880 --> 00:07:22,860
‫Hızlı ateş eden bir silah yaratmak istemediğim için birincil silahı seçeceğim.

101
00:07:22,860 --> 00:07:25,170
‫Bu, işleri yapmanın biraz farklı bir yolu.

102
00:07:25,170 --> 00:07:30,120
‫Çok farklı değil, sadece bir kez tuttuğunuzda yayıcıyı başlatıyorsunuz

103
00:07:30,120 --> 00:07:33,460
‫ve işiniz bittiğinde kapatmak istiyorsunuz.

104
00:07:33,480 --> 00:07:36,570
‫Bu durumda, bu yayıcıyı sadece bir kez başlatmak istiyoruz.

105
00:07:36,570 --> 00:07:43,740
‫Bu yüzden tekrar ULP yapacağız ve orada olup olmadığımızı göreceğiz, şimdi ateş ediyoruz, namludan tek

106
00:07:43,740 --> 00:07:46,320
‫bir flaş alıyoruz ve her şey yolunda.

107
00:07:46,320 --> 00:07:52,170
‫Silahın ucuna da güzelce takılmış gibi görünüyor, nereye hareket edersem edeyim, ne tarafa

108
00:07:52,170 --> 00:07:55,440
‫bakarsam bakayım namlu doğru yönde yanıp sönüyor.

109
00:07:55,440 --> 00:07:55,860
‫Güzel.

110
00:07:55,860 --> 00:08:00,570
‫Bu gerçekten de parçacık efektli bir shooter oyununa benzemeye başladı.

111
00:08:00,570 --> 00:08:06,990
‫Bir sonraki derste, ışın izlemenin ilk adımlarına bakacağız, bu da aslında gidip

112
00:08:06,990 --> 00:08:12,240
‫bazı bilgiler için karakter sahibimize ulaşmak olacak.

113
00:08:12,240 --> 00:08:13,320
‫Orada görüşürüz.

