﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,440
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,440 --> 00:00:10,870
‫ในการบรรยายนี้ เราจะดูการวางไข่ของปากกระบอกปืนเพื่อที่ว่าเมื่อเรากดที่ไกปืน

3
00:00:11,350 --> 00:00:13,450
‫เราจะได้รับเอฟเฟกต์ของอนุภาค

4
00:00:13,450 --> 00:00:16,840
‫มาดูกันว่าเราจะทำสิ่งนี้จาก C++ ได้อย่างไร

5
00:00:18,300 --> 00:00:18,450
‫ตกลง.

6
00:00:18,510 --> 00:00:22,860
‫ดังนั้นเราจึงต้องการให้เอฟเฟกต์อนุภาคเกิดขึ้นจากปากกระบอกปืนของเรา

7
00:00:22,980 --> 00:00:25,180
‫อะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนี้?

8
00:00:25,200 --> 00:00:29,820
‫อย่างแรกเลย มาดูผลกระทบของอนุภาคที่เรามีให้ที่นี่

9
00:00:29,910 --> 00:00:31,880
‫ฉันได้มาจากเกมยิง

10
00:00:31,890 --> 00:00:35,650
‫แน่นอน คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์อนุภาคใดก็ได้ที่คุณต้องการ

11
00:00:35,670 --> 00:00:37,800
‫คุณสามารถหาได้จากร้านค้าสินทรัพย์

12
00:00:37,830 --> 00:00:40,500
‫คุณสามารถนำมาจากโครงการตัวอย่างเช่นฉันมี

13
00:00:40,590 --> 00:00:42,120
‫เราต้องการที่จะอยู่ภายใต้ผลกระทบ

14
00:00:42,120 --> 00:00:48,330
‫ดังนั้นชุดสินทรัพย์ เอฟเฟกต์เกมยิง แล้วดูระบบอนุภาค อาวุธ ไรเฟิลจู่โจม

15
00:00:48,330 --> 00:00:51,270
‫และฉันกำลังมองหาปากกระบอกปืนอย่างน้อยในตอนแรก

16
00:00:51,270 --> 00:00:53,640
‫และเราต้องการปืนไรเฟิลจู่โจมนี้

17
00:00:55,080 --> 00:01:00,180
‫และคุณควรจะสามารถเห็นได้ว่าต้องใช้เวลาสักเล็กน้อยในการรวบรวมเฉดสีที่นี่

18
00:01:00,180 --> 00:01:03,660
‫แต่นี่คือสิ่งที่โดยพื้นฐานแล้วแฟลชปากกระบอกปืนดูเหมือน

19
00:01:03,660 --> 00:01:04,830
‫ดูเหมือนว่าปากกระบอกปืนแฟลช

20
00:01:04,830 --> 00:01:12,270
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะใช้และเราจะพยายามทำให้เกิดสิ่งนี้ใน C++ เมื่อเราดึงทริกเกอร์

21
00:01:12,270 --> 00:01:15,550
‫เข้าไปในปืนของเรากันเถอะ

22
00:01:15,570 --> 00:01:16,920
‫ฉันจะไปหาปืน

23
00:01:16,920 --> 00:01:24,840
‫CP และแทนที่จะมีข้อความบันทึกว่าถูกยิง ซึ่งไม่มีประโยชน์อย่างยิ่ง เราต้องการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาค

24
00:01:25,200 --> 00:01:28,980
‫และในการทำเช่นนี้ เราจะใช้ฟังก์ชันจากสถิติการเล่นเกม

25
00:01:29,550 --> 00:01:33,240
‫มาดูการเล่นเกมแบบคงที่และมาดูที่นี่กัน

26
00:01:33,240 --> 00:01:39,120
‫เราต้องการวางไข่อีซีแอล พวกเขาเรียกมันว่าอีซีแอล

27
00:01:39,120 --> 00:01:45,880
‫และคุณจะเห็นว่าเราได้ดูสิ่งนี้แล้วหรือยัง ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นนั้นเป็นวัตถุบริบทของโลก

28
00:01:45,900 --> 00:01:52,050
‫มันใช้ระบบอนุภาค ซึ่งเป็นแม่แบบของตัวปล่อย ตามที่พวกเขาเรียกมันว่า ตำแหน่ง การหมุน

29
00:01:52,050 --> 00:01:54,300
‫มาตราส่วน บลา บลา บลา บลา บลา

30
00:01:54,420 --> 00:02:04,770
‫หรืออีกทางหนึ่ง ฉันคิดว่าคุณสามารถแนบมันเพื่อให้เราสามารถแนบตัวปล่อยวางไข่ได้ และนี่คือการพยายามแนบมันเข้ากับส่วนประกอบ

31
00:02:04,770 --> 00:02:11,940
‫เพื่อให้เราเห็นว่าสิ่งนี้ต้องใช้องค์ประกอบฉากที่จะแนบ

32
00:02:11,970 --> 00:02:14,190
‫ในกรณีนี้ ฉันคิดว่านี่คือสิ่งที่เราต้องการ

33
00:02:14,190 --> 00:02:16,860
‫ขึ้นอยู่กับผลกระทบของอนุภาคที่เป็นปัญหา

34
00:02:17,070 --> 00:02:23,070
‫แต่ผลกระทบของอนุภาคบางอย่างจะทำให้อนุภาควางไข่เป็นระยะเวลาหนึ่ง

35
00:02:23,070 --> 00:02:26,850
‫ดังนั้นคุณต้องการให้อนุภาคเหล่านั้นออกมาจากปากกระบอกปืนต่อไป

36
00:02:27,030 --> 00:02:30,660
‫ขณะที่ปืนเคลื่อนที่ พวกมันอาจสร้างควัน บางอย่างเช่นนั้น

37
00:02:30,660 --> 00:02:35,520
‫หากคุณขยับปืนขณะยิง คุณต้องการให้เอฟเฟกต์อนุภาคเคลื่อนที่ไปกับมัน

38
00:02:35,880 --> 00:02:40,320
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะใช้คือติดตัวปล่อยวางไข่นี้

39
00:02:40,410 --> 00:02:49,440
‫และอย่างที่บอกในที่นี้ มันจะใช้เทมเพลต emitter และส่วนประกอบของฉากที่เราจำเป็นต้องแนบด้วย

40
00:02:49,470 --> 00:02:51,700
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการเป็นส่วนใหญ่

41
00:02:51,720 --> 00:02:56,250
‫นอกจากนี้ยังมีชื่อจุดเชื่อมต่อที่จะเป็นซ็อกเก็ต

42
00:02:56,250 --> 00:03:02,490
‫นั่นจึงค่อนข้างสะดวกสำหรับเราที่จะรู้ว่าเราสามารถติดมันเข้ากับปากกระบอกปืนของเราได้โดยตรง

43
00:03:02,490 --> 00:03:06,360
‫เราไม่ต้องการออฟเซ็ตใด ๆ เลย เรามาดูกันดีกว่า

44
00:03:06,360 --> 00:03:11,670
‫ถ้าฉันไปเปิดปืนไรเฟิล BP เรารู้อยู่แล้วว่าเราพูดไปแล้วว่านี่คือโครงตาข่าย

45
00:03:11,670 --> 00:03:18,570
‫ดังนั้นฉันจะไปหาปืนไรเฟิลนั้นในเบราว์เซอร์เนื้อหาและเปิดตาข่ายปืนไรเฟิล

46
00:03:19,230 --> 00:03:24,930
‫และสิ่งที่คุณจะเห็นทางซ้ายมือ ถ้าคุณมองเห็นกรอบต้นไม้โครงกระดูก คุณจะเห็นว่าเรามีเส้นทางปืนไรเฟิลนี้

47
00:03:24,930 --> 00:03:33,450
‫เรามีนิตยสารปืนไรเฟิล ซึ่งน่าจะเปลี่ยนได้ หรือบางอย่าง แต่เราไม่สนใจเรื่องนั้นเป็นพิเศษ

48
00:03:33,450 --> 00:03:35,850
‫แล้วก็มีช่องเสียบแฟลชปากกระบอกปืน

49
00:03:35,850 --> 00:03:40,260
‫นั่นคือจุดที่เราจะวางไข่แฟลชปากกระบอกปืนของเรา

50
00:03:40,260 --> 00:03:48,960
‫หากไม่มีหรือตาข่ายของคุณไม่มีสิ่งนี้ คุณสามารถเพิ่มเข้าไปได้เพราะเราสามารถเพิ่มซ็อกเก็ตในแบบที่เราเคยเห็นในการบรรยายครั้งก่อนได้เสมอ

51
00:03:49,260 --> 00:03:51,750
‫เลยลองวางไข่กันดู

52
00:03:51,750 --> 00:03:59,610
‫อย่างแรกที่เราจะต้องมีคือ หนึ่งในระบบอนุภาคเหล่านี้ และวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำอีกครั้ง

53
00:03:59,610 --> 00:04:07,140
‫วิธีที่ดีที่สุดที่ฉันรู้คือ การสร้างคุณสมบัติใหม่ และทำในพิมพ์เขียว

54
00:04:07,140 --> 00:04:12,420
‫มีวิธีอื่นที่คุณสามารถทำได้โดยใช้การอ้างอิงที่มีชื่อ แต่ฉันไม่ชอบใช้การอ้างอิงที่มีชื่อ

55
00:04:12,420 --> 00:04:18,210
‫มันพังง่ายถ้าคุณเปลี่ยนชื่อสิ่งต่าง ๆ ง่ายกว่ามากที่จะทำในพิมพ์เขียวซึ่งทั้งหมดนั้นจัดการให้คุณ

56
00:04:18,360 --> 00:04:26,400
‫เราจะกำหนดให้เป็นค่าเริ่มต้นในการแก้ไขคุณสมบัติของคุณ หรือจริงๆ แล้วสามารถแก้ไขได้ทุกที่ y เพราะถ้าเราจะเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ระหว่างการเล่นเกมซึ่งคุณอาจต้องการทำ

57
00:04:26,400 --> 00:04:32,190
‫หากคุณกำลังพยายามปรับแต่งสิ่งต่างๆ แล้วพูดว่า โอ้ อืม , เอฟเฟกต์อนุภาคนี้ดูดีกว่าเอฟเฟกต์นี้ไหม

58
00:04:32,190 --> 00:04:37,320
‫แล้วมันใช้งานได้จริง

59
00:04:37,320 --> 00:04:40,800
‫ในครั้งต่อไปที่คุณถ่ายภาพ จะมีการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาคที่แตกต่างกัน

60
00:04:41,100 --> 00:04:43,390
‫แล้วแบบนี้ต้องเป็นตัวยู

61
00:04:43,410 --> 00:04:49,920
‫ตัวชี้ระบบอนุภาค ซึ่งเราจะเรียกแฟลชปากกระบอกปืนของเราแบบนั้น

62
00:04:50,100 --> 00:04:53,040
‫และนั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะตั้งค่าใน Blueprint

63
00:04:53,040 --> 00:05:01,590
‫กลับไปที่วิธีการดึงทริกเกอร์ของเราใน C ++ และเราต้องการเรียกมันว่าฟังก์ชัน U gameplay

64
00:05:01,590 --> 00:05:02,610
‫statics

65
00:05:03,180 --> 00:05:15,930
‫ดังนั้นสแตติกการเล่นเกมของ U จึงสังเกตว่ามันไม่ได้เติมอัตโนมัติที่นี่ เพราะฉันต้องการแฮชรวมสำหรับสิ่งนี้โดยวางเมาส์เหนือการเล่นเกมนั้นแบบคงที่เพื่อให้คุณเห็นว่ามันอยู่ภายใต้คลาสของเครื่องยนต์

66
00:05:15,930 --> 00:05:17,550
‫การเล่นเกม Kismet คงที่

67
00:05:17,640 --> 00:05:24,900
‫ทั้งหมดที่เราต้องทำคือ kismet gameplay static stage และเราควรให้ game play statics ให้คุณเล่นอัตโนมัติและเราต้องการวางไข่

68
00:05:24,900 --> 00:05:31,350
‫ซึ่งสิ่งนี้อาจจะใช่หรือไม่ได้ผลเนื่องจากเวอร์ชันที่ฉันใช้งานอยู่นั้นไม่จริง

69
00:05:31,350 --> 00:05:38,220
‫เราต้องการวางไข่อีซีแอลที่ติดอยู่ และเราต้องการแฟลชปากกระบอกปืนตรงนี้

70
00:05:39,430 --> 00:05:42,310
‫และเราต้องการแนบไปกับองค์ประกอบฉาก

71
00:05:42,310 --> 00:05:48,520
‫ในกรณีนี้เราต้องการติดมันเข้ากับตาข่ายปืนของเราและเราต้องการแนบมันเข้ากับซ็อกเก็ตที่เหมาะสมซึ่งอีกครั้งฉันจะให้คุณกรอกว่าถ้าเราไปที่ปืนมันเป็นปากกระบอกปืน

72
00:05:48,520 --> 00:05:55,450
‫ซ็อกเก็ตแฟลช

73
00:05:55,450 --> 00:06:02,260
‫ฉันจะคัดลอกจากที่นั่นโดยตรงและใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดเพื่อปิดท้าย

74
00:06:02,350 --> 00:06:03,910
‫ดังนั้นสิ่งนี้ควรใช้งานได้

75
00:06:03,910 --> 00:06:08,050
‫ข้ามไปกดคอมไพล์ในเครื่องกันเลย

76
00:06:09,050 --> 00:06:15,520
‫และเมื่อคอมไพล์เสร็จแล้ว เราสามารถไปที่ BP Underscore Rifle เปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์

77
00:06:15,530 --> 00:06:22,970
‫ฉันแค่ต้องการจัดการกับสิ่งนั้นและดูว่าเราจะไปที่รูทหรือไม่

78
00:06:23,000 --> 00:06:27,050
‫อันที่จริง ตัวแสดงเองหรือค่าเริ่มต้นของคลาสไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด

79
00:06:27,050 --> 00:06:33,050
‫คุณจะเห็นว่าเรามีคุณสมบัติแฟลชของปากกระบอกปืน อันใหม่ และเราต้องหาเอฟเฟกต์ของอนุภาคที่นี่

80
00:06:33,050 --> 00:06:36,380
‫ฉันจะมองหาคำหลักปากกระบอกปืน

81
00:06:36,380 --> 00:06:37,310
‫มาดูกัน.

82
00:06:37,940 --> 00:06:40,490
‫บางทีปากกระบอกปืนอาจไม่ใช่สิ่งที่เรากำลังมองหา

83
00:06:40,490 --> 00:06:42,120
‫มันคือไรเฟิลจู่โจม MF

84
00:06:42,140 --> 00:06:43,100
‫ฉันคิดอย่างนั้น.

85
00:06:43,130 --> 00:06:44,030
‫ตะกร้อแฟลช.

86
00:06:44,030 --> 00:06:45,410
‫ยืนหยัดอยู่อย่างนั้นหรือ?

87
00:06:45,410 --> 00:06:47,960
‫ปืนไรเฟิลจู่โจมดังนั้น

88
00:06:48,530 --> 00:06:52,250
‫MF นั่นคือสิ่งที่เราต้องการรวบรวมและบันทึก

89
00:06:52,250 --> 00:07:00,410
‫และเราจะไปที่แซนด์บ็อกซ์ของเราแล้วกดเล่นและดูว่าการยิงจะเปิดแฟลชปากกระบอกปืนของเราหรือไม่

90
00:07:00,410 --> 00:07:03,680
‫และคุณจะเห็นได้ว่ามีการถ่ายภาพต่อเนื่องในขณะนี้

91
00:07:03,680 --> 00:07:07,790
‫เราเลยอยากให้มันเป็นแค่ตะกร้อปากกระบอกเดียว

92
00:07:09,030 --> 00:07:12,150
‫ดังนั้นฉันคิดว่าฉันจะเลือกแฟลชปากกระบอกปืนแบบอื่น

93
00:07:12,150 --> 00:07:17,880
‫ฉันคิดว่าฉันจะใช้อันจากชุดสินทรัพย์ Wraith ซึ่งเรามีสไนเปอร์และตัวหลัก

94
00:07:17,880 --> 00:07:22,860
‫ฉันจะเลือกอาวุธหลักเพียงเพราะฉันไม่ต้องการสร้างอาวุธที่ยิงเร็ว

95
00:07:22,860 --> 00:07:25,170
‫นั่นเป็นวิธีการทำสิ่งต่าง ๆ ที่แตกต่างกันเล็กน้อย

96
00:07:25,170 --> 00:07:30,120
‫มันไม่ได้ต่างกันมาก แค่ประมาณว่าเมื่อคุณถืออยู่ คุณเริ่มอิมิตเตอร์

97
00:07:30,120 --> 00:07:33,460
‫และเมื่อคุณทำเสร็จแล้ว คุณต้องการปิดมันลง

98
00:07:33,480 --> 00:07:36,570
‫ในกรณีนั้น เราแค่ต้องการเปิดตัวอีซีแอลนั้นครั้งเดียว

99
00:07:36,570 --> 00:07:43,740
‫ดังนั้นเราจะทำ ULP อีกครั้งและดูว่าเราไปที่นั่นหรือยัง ตอนนี้เรายิง เราได้ปากกระบอกปืนแวบเดียว

100
00:07:43,740 --> 00:07:46,320
‫และทุกอย่างดูแย่มาก

101
00:07:46,320 --> 00:07:55,440
‫ดูเหมือนว่าจะติดอยู่ที่ปลายปืนอย่างดีเช่นกันเมื่อฉันเคลื่อนที่ไปรอบๆ ทุกที่ที่ฉันเคลื่อนที่ไป ทางใดก็ตามที่ฉันหันหน้าไปทางปากกระบอกปืนจะกะพริบไปในทิศทางที่ถูกต้อง

102
00:07:55,440 --> 00:07:55,860
‫เย็น.

103
00:07:55,860 --> 00:08:00,570
‫นี่มันเริ่มดูเหมือนเกมยิงที่มีเอฟเฟกต์อนุภาคแล้ว

104
00:08:00,570 --> 00:08:06,990
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูขั้นตอนแรกของการติดตามรังสี ซึ่งจริงๆ

105
00:08:06,990 --> 00:08:12,240
‫แล้วจะต้องไปถึงเจ้าของตัวละครของเราเพื่อขอข้อมูล

106
00:08:12,240 --> 00:08:13,320
‫ฉันจะเจอคุณที่นั่น.

