﻿1
00:00:04,450 --> 00:00:05,380
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,380 --> 00:00:10,630
‫En esta lección, vamos a ver cómo generar un destello de boca para que cuando presionemos el gatillo,

3
00:00:11,410 --> 00:00:13,200
‫obtengamos un efecto de partículas.

4
00:00:13,540 --> 00:00:16,570
‫Así que profundicemos y veamos cómo podemos hacer esto desde C++.

5
00:00:18,240 --> 00:00:18,460
‫Bueno.

6
00:00:18,480 --> 00:00:22,650
‫Así que queremos que aparezcan algunos efectos de partículas en la boca de nuestro arma.

7
00:00:23,100 --> 00:00:25,140
‫¿Cuál va a ser la mejor manera de hacer esto?

8
00:00:25,170 --> 00:00:29,550
‫En primer lugar, echamos un vistazo a los efectos de partículas que tenemos disponibles aquí.

9
00:00:29,970 --> 00:00:31,850
‫He tomado los del juego de disparos.

10
00:00:31,860 --> 00:00:35,310
‫Obviamente, puede usar cualquier efecto de partículas que desee.

11
00:00:35,730 --> 00:00:37,770
‫Puede encontrarlos en la tienda de activos.

12
00:00:37,800 --> 00:00:40,260
‫Puede tomarlos de proyectos de ejemplo como los que tengo.

13
00:00:40,740 --> 00:00:42,070
‫No entraremos en los efectos.

14
00:00:42,090 --> 00:00:48,060
‫Así que paquetes de activos, dispara efectos de juego y luego mira sistemas de partículas, armas, rifle de asalto.

15
00:00:48,420 --> 00:00:53,370
‫Y estoy buscando el del cañón al menos inicialmente, y queremos este rifle de asalto.

16
00:00:53,650 --> 00:00:59,610
‫MF Y debería poder ver que tomará un poco de tiempo compilar los shaders

17
00:00:59,610 --> 00:01:00,150
‫aquí.

18
00:01:00,150 --> 00:01:03,420
‫Pero así es como se ve esencialmente el fogonazo.

19
00:01:03,660 --> 00:01:04,800
‫Parece un fogonazo.

20
00:01:04,800 --> 00:01:11,430
‫Así que eso es lo que vamos a usar y vamos a intentar generar esto en C++ cuando tengamos el

21
00:01:11,430 --> 00:01:12,220
‫gatillo apretado.

22
00:01:12,240 --> 00:01:15,270
‫Así que vayamos a nuestra pistola.

23
00:01:15,690 --> 00:01:20,250
‫Voy a ir al paso de la pistola y, en su lugar, estableceré este mensaje de registro de haber recibido un disparo.

24
00:01:20,280 --> 00:01:21,570
‫No es particularmente útil.

25
00:01:21,870 --> 00:01:24,570
‫Queremos generar un efecto de partículas.

26
00:01:25,320 --> 00:01:28,860
‫Y para hacer esto, vamos a usar una función de la estática del juego.

27
00:01:28,860 --> 00:01:33,210
‫Scott H Vayamos a la estática del juego, inicie H y eche un vistazo aquí.

28
00:01:33,210 --> 00:01:38,910
‫Queremos generar un emisor llamándolo engendrador y emisor.

29
00:01:39,240 --> 00:01:45,600
‫Y verán si echamos un vistazo a esto, lo que está tomando es un objeto de contexto mundial.

30
00:01:46,020 --> 00:01:51,990
‫Está tomando un sistema de partículas, que es la plantilla del emisor, como lo llaman, la ubicación, la rotación, la

31
00:01:51,990 --> 00:01:54,090
‫escala, bla, bla, bla, bla, bla.

32
00:01:54,510 --> 00:02:04,710
‫O, alternativamente, creo que puede adjuntarlo para que podamos adjuntar un emisor de generación, y esto intentará adjuntarlo a un componente

33
00:02:04,710 --> 00:02:11,130
‫para que podamos ver que esto incluye un componente de escena para

34
00:02:11,160 --> 00:02:11,760
‫adjuntarlo.

35
00:02:12,030 --> 00:02:16,650
‫Ahora, en este caso, creo que esto es lo que queríamos, depende del efecto de partículas en cuestión.

36
00:02:17,130 --> 00:02:23,040
‫Pero algunos efectos de partículas seguirán generando partículas durante un tiempo.

37
00:02:23,040 --> 00:02:26,610
‫Entonces quieres que esas partículas sigan saliendo de la boca del arma.

38
00:02:27,150 --> 00:02:30,630
‫A medida que el arma se mueve, podrían estar creando algo de humo, algunas cosas por el estilo.

39
00:02:30,630 --> 00:02:35,250
‫Si mueve su arma mientras dispara, quiere que el efecto de partículas se mueva con ella.

40
00:02:35,940 --> 00:02:40,050
‫Así que eso es lo que vamos a usar, este emisor de generación adjunto.

41
00:02:40,560 --> 00:02:48,120
‫Y como dice aquí, tomará la plantilla del emisor y los componentes de la escena a los que

42
00:02:48,120 --> 00:02:49,410
‫debemos unirnos.

43
00:02:49,440 --> 00:02:51,480
‫Esas son las cosas que más vamos a necesitar.

44
00:02:51,810 --> 00:02:56,250
‫También tiene este nombre de punto de conexión que será un socket.

45
00:02:56,250 --> 00:03:02,460
‫Así que en realidad es muy útil para nosotros saber que podemos conectarlo directamente a la boca de nuestro arma.

46
00:03:02,460 --> 00:03:06,330
‫No necesitamos ningún tipo de compensaciones, así que echemos un vistazo a eso.

47
00:03:06,330 --> 00:03:11,460
‫Si voy y abro mi rifle BP, ya sabemos que hemos mencionado que se trata de una malla esquelética.

48
00:03:11,790 --> 00:03:18,270
‫Así que voy a ir a buscar ese rifle en el navegador de contenido y abrir la malla del rifle.

49
00:03:19,200 --> 00:03:24,870
‫Y lo que verá a la izquierda, si tiene visible el panel del árbol del esqueleto, entonces verá que

50
00:03:24,870 --> 00:03:30,810
‫tenemos las raíces de este rifle, tenemos el cargador del rifle, que presumiblemente se puede intercambiar o algo así,

51
00:03:30,810 --> 00:03:33,270
‫pero no estamos particularmente interesados en eso.

52
00:03:33,540 --> 00:03:35,580
‫Y luego está esta toma de flash de boca.

53
00:03:35,970 --> 00:03:40,200
‫Así que ahí es donde vamos a generar nuestro fogonazo.

54
00:03:40,200 --> 00:03:45,510
‫Si no tenía o su malla no tiene esto, entonces puede continuar y agregar uno porque siempre podemos agregar

55
00:03:45,510 --> 00:03:48,720
‫sockets de la manera que hemos visto en conferencias anteriores.

56
00:03:49,350 --> 00:03:51,690
‫Así que intentemos generar esto.

57
00:03:51,690 --> 00:03:59,520
‫Lo primero que vamos a necesitar es una de estas referencias de sistemas de partículas, y la mejor manera

58
00:03:59,520 --> 00:04:07,110
‫de hacerlo de nuevo, la mejor manera que conozco es crear una nueva propiedad y hacerlo en plano.

59
00:04:07,110 --> 00:04:12,360
‫Hay otras formas de hacerlo mediante referencias con nombre, pero realmente no me gusta usar referencias con nombre.

60
00:04:12,360 --> 00:04:17,430
‫Se rompen fácilmente si cambia el nombre de las cosas, mucho más fácil hacerlo en el plano donde todo eso se maneja

61
00:04:17,430 --> 00:04:17,970
‫por usted.

62
00:04:18,360 --> 00:04:20,490
‫Vamos a hacer de esto una nueva propiedad.

63
00:04:20,640 --> 00:04:29,580
‫Edite los valores predeterminados o, de hecho, esto podría editarse en cualquier lugar y porque si tuviéramos que cambiar esto durante el juego, lo que tal vez quiera hacer,

64
00:04:29,610 --> 00:04:34,170
‫si está tratando de modificar las cosas y decir, bueno, este hecho de partículas

65
00:04:34,170 --> 00:04:37,260
‫se ve mejor que este, entonces esto realmente funcionaría.

66
00:04:37,260 --> 00:04:40,530
‫La próxima vez que dispare, se creará un efecto de partículas diferente.

67
00:04:41,190 --> 00:04:46,680
‫Y luego, el tipo de esto debe ser un nuevo puntero del sistema de

68
00:04:46,800 --> 00:04:49,680
‫partículas, al que llamaremos nuestro fogonazo así.

69
00:04:50,190 --> 00:04:53,010
‫Y eso es lo que vamos a configurar en planos.

70
00:04:53,010 --> 00:05:01,560
‫Y volvamos a nuestro método de disparo en C++ y queremos llamarlo función estática del

71
00:05:01,560 --> 00:05:02,370
‫juego.

72
00:05:03,270 --> 00:05:11,910
‫Entonces, las estáticas del juego notan que no está autocompletado aquí porque necesito incluir para este VI el cursor sobre esa estática del juego para

73
00:05:11,910 --> 00:05:15,690
‫que pueda ver que está bajo las clases del motor.

74
00:05:16,050 --> 00:05:17,550
‫Juego de Kismet estático.

75
00:05:17,610 --> 00:05:24,840
‫Entonces, todo lo que tenemos que hacer es el almacenamiento estático del juego kismet y deberíamos tener sus estadísticas del juego para

76
00:05:24,840 --> 00:05:25,650
‫completar automáticamente.

77
00:05:26,070 --> 00:05:31,280
‫Y queremos generar y esto puede o no funcionar debido a la versión en la que estoy en irreal.

78
00:05:31,290 --> 00:05:37,970
‫Queremos generar el emisor adjunto y queremos este fogonazo justo aquí.

79
00:05:39,490 --> 00:05:46,330
‫Y queremos conectarlo a un componente de escena en este caso, queremos conectarlo a nuestra malla de armas

80
00:05:46,330 --> 00:05:53,470
‫y queremos conectarlo al zócalo apropiado, que nuevamente, te dejaré completar si repasamos a la pistola es la toma

81
00:05:53,470 --> 00:05:55,410
‫de flash de boca.

82
00:05:55,420 --> 00:06:01,960
‫Voy a copiarlo desde allí directamente y solo pondré un punto y coma al final de la línea para completarlo.

83
00:06:02,500 --> 00:06:03,850
‫Así que esto debería funcionar.

84
00:06:03,880 --> 00:06:07,810
‫Repasemos y presionemos compilar en el motor.

85
00:06:09,080 --> 00:06:15,470
‫Y una vez que haya terminado de compilar, podemos pasar

86
00:06:15,470 --> 00:06:24,530
‫a buscar nuestro rifle de subrayado BP. Abra el editor de planos completo. el

87
00:06:24,530 --> 00:06:26,990
‫panel de detalles.

88
00:06:26,990 --> 00:06:32,540
‫Pueden ver que tenemos esta propiedad de fogonazo, la nueva, y necesitamos encontrar un efecto de partículas

89
00:06:32,540 --> 00:06:32,990
‫aquí.

90
00:06:32,990 --> 00:06:36,230
‫Voy a buscar la palabra clave bozal.

91
00:06:36,290 --> 00:06:36,980
‫Veamos.

92
00:06:37,880 --> 00:06:40,430
‫Quizá bozal no era el que buscábamos.

93
00:06:40,430 --> 00:06:42,080
‫Es rifle de asalto MF.

94
00:06:42,080 --> 00:06:42,860
‫Creo que sí.

95
00:06:43,190 --> 00:06:45,350
‫Hocico muestra lo que representa.

96
00:06:45,350 --> 00:06:47,690
‫Entonces rifle de asalto.

97
00:06:48,530 --> 00:06:55,760
‫MF Ese es el que queremos compilar y guardarlo y pasar a nuestra caja de arena y

98
00:06:55,760 --> 00:07:00,350
‫presionar reproducir y ver si disparar realmente lanza nuestro fogonazo.

99
00:07:00,350 --> 00:07:03,470
‫Y puedes ver que está disparando continuamente en este momento.

100
00:07:03,770 --> 00:07:07,490
‫Así que queremos que sea solo un fogonazo.

101
00:07:09,090 --> 00:07:12,110
‫Así que creo que elegiré un fogonazo diferente.

102
00:07:12,120 --> 00:07:17,870
‫Creo que usaré el del paquete de activos Wraith, que aquí tenemos francotirador y primario.

103
00:07:17,880 --> 00:07:22,590
‫Voy a elegir el principal solo porque no quiero crear un arma de fuego rápido.

104
00:07:22,860 --> 00:07:25,220
‫Esa es una forma ligeramente diferente de hacer las cosas.

105
00:07:25,230 --> 00:07:30,510
‫No es muy diferente, solo más una vez que lo sostienes, enciendes el emisor y una

106
00:07:30,510 --> 00:07:33,240
‫vez que terminas con él, quieres cerrarlo.

107
00:07:33,510 --> 00:07:36,360
‫En ese caso, solo desea lanzar ese emisor una vez.

108
00:07:36,720 --> 00:07:40,740
‫Así que vamos a hacer LP de nuevo y ver si llegamos allí.

109
00:07:40,740 --> 00:07:46,290
‫Ahora disparamos, obtenemos un solo destello de la boca y todo está bien.

110
00:07:46,290 --> 00:07:52,110
‫Parece estar bien sujeto al extremo del arma y mientras me muevo, donde sea que me mueva, mire

111
00:07:52,110 --> 00:07:55,380
‫hacia donde mire, la boca parpadea en la dirección correcta.

112
00:07:55,410 --> 00:07:55,800
‫Frio.

113
00:07:55,800 --> 00:08:00,300
‫Bueno, esto realmente empieza a parecerse más a un juego de disparos con efectos de partículas.

114
00:08:00,720 --> 00:08:06,930
‫Entonces, en la próxima lección, veremos los primeros pasos del trazado de rayos, que en realidad

115
00:08:06,930 --> 00:08:13,110
‫será ir y contactar al propietario de nuestro personaje para obtener información que veré allí.

