﻿1
00:00:04,450 --> 00:00:05,380
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,380 --> 00:00:10,630
‫In questa lezione, cercheremo di generare un lampo di museruola in modo che quando premiamo il

3
00:00:11,410 --> 00:00:13,200
‫grilletto, otteniamo un effetto particellare.

4
00:00:13,540 --> 00:00:16,570
‫Quindi tuffiamoci e vediamo come possiamo farlo da C++.

5
00:00:18,240 --> 00:00:18,460
‫Bene.

6
00:00:18,480 --> 00:00:22,650
‫Quindi vogliamo che alcuni effetti particellari vengano generati dalla canna della nostra pistola.

7
00:00:23,100 --> 00:00:25,140
‫Quale sarà il modo migliore per farlo?

8
00:00:25,170 --> 00:00:29,550
‫Prima di tutto, diamo un'occhiata agli effetti particellari disponibili qui.

9
00:00:29,970 --> 00:00:31,850
‫Ho preso quelli dal gioco sparatutto.

10
00:00:31,860 --> 00:00:35,310
‫Ovviamente, puoi usare qualsiasi effetto particellare che desideri.

11
00:00:35,730 --> 00:00:37,770
‫Li puoi trovare nell'archivio delle risorse.

12
00:00:37,800 --> 00:00:40,260
‫Puoi prenderli da progetti di esempio come ho fatto io.

13
00:00:40,740 --> 00:00:42,070
‫Non entreremo negli effetti.

14
00:00:42,090 --> 00:00:48,060
‫Quindi pacchetti di risorse, spara agli effetti di gioco e poi guarda i sistemi di particelle, le armi, il fucile d'assalto.

15
00:00:48,420 --> 00:00:53,370
‫E almeno inizialmente sto cercando quella con la volata, e vogliamo questo fucile d'assalto.

16
00:00:53,650 --> 00:00:59,610
‫MF E dovresti essere in grado di vedere che ci vorrà un po' di tempo per far compilare gli shader

17
00:00:59,610 --> 00:01:00,150
‫qui.

18
00:01:00,150 --> 00:01:03,420
‫Ma questo è essenzialmente l'aspetto del flash della museruola.

19
00:01:03,660 --> 00:01:04,800
‫Sembra un lampo di museruola.

20
00:01:04,800 --> 00:01:11,430
‫Quindi è quello che useremo e proveremo a generarlo in C++ quando avremo premuto il

21
00:01:11,430 --> 00:01:12,220
‫grilletto.

22
00:01:12,240 --> 00:01:15,270
‫Quindi esaminiamo la nostra pistola.

23
00:01:15,690 --> 00:01:20,250
‫Vado al passaggio della pistola e invece imposterò questo messaggio di registro di essere stato colpito.

24
00:01:20,280 --> 00:01:21,570
‫Non particolarmente utile.

25
00:01:21,870 --> 00:01:24,570
‫Vogliamo generare un effetto particellare.

26
00:01:25,320 --> 00:01:28,860
‫E per fare ciò, utilizzeremo una funzione della statica di gioco.

27
00:01:28,860 --> 00:01:33,210
‫Scott H Quindi andiamo alla statica del gameplay, avviamo H e diamo un'occhiata qui.

28
00:01:33,210 --> 00:01:38,910
‫Vogliamo generare un emettitore chiamandolo spawn ed emettitore.

29
00:01:39,240 --> 00:01:45,600
‫E vedrai se diamo un'occhiata a questo che quello che sta prendendo è un oggetto di contesto mondiale.

30
00:01:46,020 --> 00:01:51,990
‫Sta prendendo un sistema di particelle, che è il modello dell'emettitore, come lo chiamano loro, la posizione, la rotazione, la

31
00:01:51,990 --> 00:01:54,090
‫scala, bla, bla, bla, bla, bla.

32
00:01:54,510 --> 00:02:04,710
‫O in alternativa, penso che tu possa collegarlo in modo da poter collegare un emettitore di spawn, e questo proverà a collegarlo a un

33
00:02:04,710 --> 00:02:11,130
‫componente in modo da poter vedere che questo accetta un componente di scena a cui

34
00:02:11,160 --> 00:02:11,760
‫collegarsi.

35
00:02:12,030 --> 00:02:16,650
‫Ora, in questo caso, penso che questo fosse quello che volevamo, dipende dall'effetto particellare in questione.

36
00:02:17,130 --> 00:02:23,040
‫Ma alcuni effetti particellari continueranno a generare particelle per un certo periodo di tempo.

37
00:02:23,040 --> 00:02:26,610
‫Quindi vuoi che quelle particelle continuino a uscire dalla canna della pistola.

38
00:02:27,150 --> 00:02:30,630
‫Mentre la pistola si muove, potrebbero creare del fumo, cose del genere.

39
00:02:30,630 --> 00:02:35,250
‫Se muovi la tua pistola mentre stai sparando, vuoi che l'effetto particellare si muova con essa.

40
00:02:35,940 --> 00:02:40,050
‫Quindi è quello che useremo è questo emettitore di spawn collegato.

41
00:02:40,560 --> 00:02:48,120
‫E come dice qui, prenderà il modello dell'emettitore e i componenti della scena a cui

42
00:02:48,120 --> 00:02:49,410
‫dobbiamo collegarci.

43
00:02:49,440 --> 00:02:51,480
‫Quindi queste sono le cose di cui avremo maggiormente bisogno.

44
00:02:51,810 --> 00:02:56,250
‫Ha anche questo nome del punto di attacco che sarà un socket.

45
00:02:56,250 --> 00:03:02,460
‫Quindi in realtà è abbastanza utile per noi sapere che possiamo attaccarlo direttamente alla volata della nostra pistola.

46
00:03:02,460 --> 00:03:06,330
‫Non abbiamo bisogno di alcun tipo di offset, quindi diamo un'occhiata a quello.

47
00:03:06,330 --> 00:03:11,460
‫Se vado ad aprire il mio fucile BP, sappiamo già di aver detto che si tratta di una rete scheletrica.

48
00:03:11,790 --> 00:03:18,270
‫Quindi vado a cercare quel fucile nel browser dei contenuti e apro la mesh del fucile.

49
00:03:19,200 --> 00:03:24,870
‫E quello che vedrai a sinistra, se hai il riquadro dell'albero dello scheletro visibile, allora vedrai che

50
00:03:24,870 --> 00:03:30,810
‫abbiamo le radici di questo fucile, abbiamo il caricatore del fucile, che presumibilmente può essere sostituito o qualcosa

51
00:03:30,810 --> 00:03:33,270
‫del genere, ma non ci interessa particolarmente.

52
00:03:33,540 --> 00:03:35,580
‫E poi c'è questa presa flash della museruola.

53
00:03:35,970 --> 00:03:40,200
‫Quindi è qui che genereremo il nostro lampo di museruola.

54
00:03:40,200 --> 00:03:45,510
‫Se non lo aveva o la tua mesh non lo ha, puoi andare avanti e aggiungerne uno perché possiamo sempre

55
00:03:45,510 --> 00:03:48,720
‫aggiungere socket nel modo in cui abbiamo visto nelle lezioni precedenti.

56
00:03:49,350 --> 00:03:51,690
‫Quindi proviamo a generare questo.

57
00:03:51,690 --> 00:03:59,520
‫La prima cosa di cui avremo bisogno è uno di questi riferimenti al sistema particellare, e il modo migliore per

58
00:03:59,520 --> 00:04:07,110
‫farlo di nuovo, il modo migliore che conosco è creare una nuova proprietà e farlo in un progetto.

59
00:04:07,110 --> 00:04:12,360
‫Ci sono altri modi in cui puoi farlo con riferimenti con nome, ma non mi piace davvero usare riferimenti con nomi.

60
00:04:12,360 --> 00:04:17,430
‫Si rompono facilmente se rinomini le cose, quindi è molto più facile farlo in un progetto in cui tutto viene gestito

61
00:04:17,430 --> 00:04:17,970
‫per te.

62
00:04:18,360 --> 00:04:20,490
‫Faremo di questa una nuova proprietà.

63
00:04:20,640 --> 00:04:29,580
‫Modifica le impostazioni predefinite o in realtà questo potrebbe essere modificato ovunque y perché se dovessimo cambiarlo durante il gioco, cosa che potresti voler fare,

64
00:04:29,610 --> 00:04:34,170
‫se stai cercando di modificare le cose e dire, beh, questa particella

65
00:04:34,170 --> 00:04:37,260
‫sembra migliore di questa, allora questo funzionerebbe davvero.

66
00:04:37,260 --> 00:04:40,530
‫La prossima volta che scatti, verrebbe creato un diverso effetto particellare.

67
00:04:41,190 --> 00:04:46,680
‫E poi il tipo di questo deve essere un nuovo puntatore del sistema di particelle, che chiameremo

68
00:04:46,800 --> 00:04:49,680
‫il nostro lampo di museruola in quel modo.

69
00:04:50,190 --> 00:04:53,010
‫Ed è quello che creeremo nei progetti.

70
00:04:53,010 --> 00:05:01,560
‫E torniamo al nostro metodo di attivazione pull in C++ e vogliamo chiamarlo funzione statica di

71
00:05:01,560 --> 00:05:02,370
‫gioco.

72
00:05:03,270 --> 00:05:11,910
‫Quindi le statistiche di gioco notano che non è il completamento automatico qui perché ho bisogno di includere per questo VI il passaggio del mouse su quella statica di gioco

73
00:05:11,910 --> 00:05:15,690
‫in modo da poter vedere che è sotto le classi del motore.

74
00:05:16,050 --> 00:05:17,550
‫Kismet gameplay statico.

75
00:05:17,610 --> 00:05:24,840
‫Quindi tutto ciò che dobbiamo fare è l'archiviazione statica del gameplay di kismet e dovremmo avere le statistiche di gioco da cui

76
00:05:24,840 --> 00:05:25,650
‫completare automaticamente.

77
00:05:26,070 --> 00:05:31,280
‫E vogliamo spawnare e questo potrebbe funzionare o meno a causa della versione in cui mi trovo irreale.

78
00:05:31,290 --> 00:05:37,970
‫Vogliamo generare l'emettitore collegato e vogliamo questo flash della museruola proprio qui.

79
00:05:39,490 --> 00:05:46,330
‫E vogliamo collegarlo a un componente della scena in questo caso, vogliamo collegarlo alla rete delle nostre pistole

80
00:05:46,330 --> 00:05:53,470
‫e vogliamo collegarlo all'apposita presa, che di nuovo, ti lascio compilare se andiamo oltre alla pistola è la presa

81
00:05:53,470 --> 00:05:55,410
‫del flash della volata.

82
00:05:55,420 --> 00:06:01,960
‫Lo copierò direttamente da lì e inserirò un punto e virgola alla fine della riga per completare il tutto.

83
00:06:02,500 --> 00:06:03,850
‫Quindi questo dovrebbe funzionare.

84
00:06:03,880 --> 00:06:07,810
‫Andiamo oltre e premiamo compila nel motore.

85
00:06:09,080 --> 00:06:15,470
‫E una volta terminata la compilazione, possiamo passare al nostro fucile di sottolineatura BP Apri l'editor

86
00:06:15,470 --> 00:06:24,530
‫completo del progetto Preferisco occuparmene e guarda il nostro vediamo se andiamo alla radice, infatti l'attore stesso o le impostazioni predefinite della classe

87
00:06:24,530 --> 00:06:26,990
‫vanno a il riquadro dei dettagli.

88
00:06:26,990 --> 00:06:32,540
‫Puoi vedere che abbiamo questa proprietà flash della museruola, quella nuova, e dobbiamo trovare un effetto particellare

89
00:06:32,540 --> 00:06:32,990
‫qui.

90
00:06:32,990 --> 00:06:36,230
‫Cercherò la parola chiave muso.

91
00:06:36,290 --> 00:06:36,980
‫Vediamo.

92
00:06:37,880 --> 00:06:40,430
‫Forse la museruola non era quella che stavamo cercando.

93
00:06:40,430 --> 00:06:42,080
‫È il fucile d'assalto MF.

94
00:06:42,080 --> 00:06:42,860
‫Credo di si.

95
00:06:43,190 --> 00:06:45,350
‫La museruola mostra ciò che significa.

96
00:06:45,350 --> 00:06:47,690
‫Quindi fucile d'assalto.

97
00:06:48,530 --> 00:06:55,760
‫MF Questo è quello che vogliamo compilare e salvarlo e andare nella nostra sandbox e premere play e

98
00:06:55,760 --> 00:07:00,350
‫vedere se lo scatto avvia davvero il nostro flash della museruola.

99
00:07:00,350 --> 00:07:03,470
‫E puoi vedere che al momento sta scattando continuamente.

100
00:07:03,770 --> 00:07:07,490
‫Quindi vogliamo che sia solo un singolo lampo di museruola.

101
00:07:09,090 --> 00:07:12,110
‫Quindi penso che sceglierò effettivamente un flash della museruola diverso.

102
00:07:12,120 --> 00:07:17,870
‫Penso che userò quello del pacchetto di risorse Wraith, che qui abbiamo cecchino e primario.

103
00:07:17,880 --> 00:07:22,590
‫Sceglierò la primaria solo perché non voglio creare un'arma a fuoco rapido.

104
00:07:22,860 --> 00:07:25,220
‫È un modo leggermente diverso di fare le cose.

105
00:07:25,230 --> 00:07:30,510
‫Non molto diverso, solo più una specie di una volta che hai tenuto, avvii l'emettitore e

106
00:07:30,510 --> 00:07:33,240
‫una volta che hai finito, vuoi chiuderlo.

107
00:07:33,510 --> 00:07:36,360
‫In tal caso, vuoi solo avviare quell'emettitore una volta.

108
00:07:36,720 --> 00:07:40,740
‫Quindi faremo di nuovo LP e vedremo se ci andiamo.

109
00:07:40,740 --> 00:07:46,290
‫Ora spariamo, otteniamo un solo lampo del muso e tutto è hunky Dory.

110
00:07:46,290 --> 00:07:52,110
‫Sembra essere ben attaccato all'estremità della pistola così come mi muovo, ovunque mi muovo, in qualunque modo

111
00:07:52,110 --> 00:07:55,380
‫sia rivolto, la volata lampeggia nella giusta direzione.

112
00:07:55,410 --> 00:07:55,800
‫Freddo.

113
00:07:55,800 --> 00:08:00,300
‫Bene, questo sta davvero iniziando a sembrare più uno sparatutto con effetti particellari.

114
00:08:00,720 --> 00:08:06,930
‫Quindi, nella prossima lezione, esamineremo i primi passi del ray tracing, che sarà in realtà

115
00:08:06,930 --> 00:08:13,110
‫quello di contattare il proprietario del nostro personaggio per alcune informazioni che vedrò lì.

