﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,440
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,440 --> 00:00:10,870
‫في هذه المحاضرة ، سننظر في إطلاق وميض كمامة بحيث عندما نضغط على الزناد

3
00:00:11,350 --> 00:00:13,450
‫، نحصل على تأثير جسيمي.

4
00:00:13,450 --> 00:00:16,840
‫لذلك دعونا نتعمق ونرى كيف يمكننا القيام بذلك من C ++.

5
00:00:18,300 --> 00:00:18,450
‫تمام.

6
00:00:18,510 --> 00:00:22,860
‫لذلك نريد ظهور بعض تأثيرات الجسيمات من فوهة بندقيتنا.

7
00:00:22,980 --> 00:00:25,180
‫ما هي أفضل طريقة للقيام بذلك؟

8
00:00:25,200 --> 00:00:29,820
‫نحن نوعًا ما أولاً وقبل كل شيء ، نلقي نظرة على تأثيرات الجسيمات المتوفرة لدينا هنا.

9
00:00:29,910 --> 00:00:31,880
‫لقد أخذت تلك من لعبة إطلاق النار.

10
00:00:31,890 --> 00:00:35,650
‫من الواضح أنه يمكنك استخدام أي تأثيرات جسيمات تريدها.

11
00:00:35,670 --> 00:00:37,800
‫يمكنك العثور عليها في متجر الأصول.

12
00:00:37,830 --> 00:00:40,500
‫يمكنك أن تأخذهم من أمثلة المشاريع مثل لدي.

13
00:00:40,590 --> 00:00:42,120
‫نريد أن نخوض في الآثار.

14
00:00:42,120 --> 00:00:48,330
‫إذن ، حزم الأصول ، أطلق النار على تأثيرات اللعبة ، ثم انظر إلى أنظمة الجسيمات والأسلحة والبنادق الهجومية.

15
00:00:48,330 --> 00:00:51,270
‫وأنا أبحث عن كمامة واحدة على الأقل في البداية.

16
00:00:51,270 --> 00:00:53,640
‫ونريد هذه البندقية الهجومية.

17
00:00:55,080 --> 00:01:00,180
‫ويجب أن تكون قادرًا على رؤية أنه سيستغرق بعض الوقت لتجميع التظليل هنا.

18
00:01:00,180 --> 00:01:03,660
‫ولكن هذا هو شكل فلاش الفوهة بشكل أساسي.

19
00:01:03,660 --> 00:01:04,830
‫يبدو وكأنه وميض كمامة.

20
00:01:04,830 --> 00:01:12,270
‫إذن هذا ما سنستخدمه وسنحاول إنتاج هذا في C ++ عندما يتم سحب الزناد.

21
00:01:12,270 --> 00:01:15,550
‫لذلك دعونا ننتقل إلى مسدساتنا.

22
00:01:15,570 --> 00:01:16,920
‫أنا ذاهب إلى البندقية.

23
00:01:16,920 --> 00:01:23,280
‫CP وبدلاً من رسالة السجل هذه التي تشير إلى أنه قد تم إطلاق النار عليها ، فهي ليست مفيدة بشكل خاص ، نريد أن

24
00:01:23,280 --> 00:01:24,840
‫ننتج تأثيرًا جسيميًا.

25
00:01:25,200 --> 00:01:28,980
‫وللقيام بذلك ، سنستخدم دالة من احصائيات اللعب.

26
00:01:29,550 --> 00:01:33,240
‫لذلك دعونا ننتقل إلى البداية الثابتة للعبة وإلقاء نظرة صغيرة هنا.

27
00:01:33,240 --> 00:01:39,120
‫نريد أن نفرخ باعثًا ، يطلقون عليه اسم باعث.

28
00:01:39,120 --> 00:01:45,880
‫وسترى إذا ألقينا نظرة على هذا أن ما يتم تناوله هو كائن سياق عالمي.

29
00:01:45,900 --> 00:01:52,050
‫إنه يأخذ في نظام الجسيمات ، وهو قالب الباعث ، كما يسمونه ، الموقع ، الدوران ، المقياس ،

30
00:01:52,050 --> 00:01:54,300
‫بلاه ، بلاه ، بلاه ، بلاه ، بلاه.

31
00:01:54,420 --> 00:02:04,770
‫أو بدلاً من ذلك ، أعتقد أنه يمكنك إرفاقه حتى نتمكن من إرفاق باعث تفرخ ، وهذا سيحاول إرفاقه

32
00:02:04,770 --> 00:02:11,940
‫بمكون حتى نتمكن من رؤية أن هذا يأخذ مكون مشهد للإرفاق به.

33
00:02:11,970 --> 00:02:14,190
‫الآن ، في هذه الحالة ، أعتقد أن هذا ما نريده.

34
00:02:14,190 --> 00:02:16,860
‫يعتمد ذلك على تأثير الجسيم المعني.

35
00:02:17,070 --> 00:02:23,070
‫لكن بعض تأثيرات الجسيمات ستستمر في تكاثر الجسيمات لفترة من الزمن.

36
00:02:23,070 --> 00:02:26,850
‫لذلك تريد أن تستمر تلك الجسيمات في الخروج من فوهة البندقية.

37
00:02:27,030 --> 00:02:30,660
‫أثناء تحرك البندقية ، ربما يكونون قد أحدثوا بعض الدخان ، وبعض الأشياء من هذا القبيل.

38
00:02:30,660 --> 00:02:35,520
‫إذا قمت بتحريك بندقيتك أثناء إطلاق النار ، فأنت تريد أن يتحرك تأثير الجسيمات معها.

39
00:02:35,880 --> 00:02:40,320
‫لذلك هذا ما سنستخدمه هو أن هذا الباعث متصل.

40
00:02:40,410 --> 00:02:48,150
‫وكما هو موضح هنا ، سيأخذ في قالب الباعث ومكون المشهد الذي نحتاج إلى

41
00:02:48,150 --> 00:02:49,440
‫إرفاقه.

42
00:02:49,470 --> 00:02:51,700
‫هذه هي الأشياء التي سنحتاجها في الغالب.

43
00:02:51,720 --> 00:02:56,250
‫يحتوي أيضًا على اسم نقطة الإرفاق هذا والذي سيكون مقبسًا.

44
00:02:56,250 --> 00:03:02,490
‫هذا في الواقع مفيد جدًا بالنسبة لنا لمعرفة أنه يمكننا ربطه مباشرة بفوهة بندقيتنا.

45
00:03:02,490 --> 00:03:06,360
‫لا نحتاج إلى أي نوع من التعويضات ، لذلك دعونا نلقي نظرة على ذلك.

46
00:03:06,360 --> 00:03:11,670
‫إذا ذهبت وفتحت بندقيتي BP ، فإننا نعلم بالفعل أننا ذكرنا أن هذه شبكة هيكلية.

47
00:03:11,670 --> 00:03:18,570
‫لذلك سأذهب وأجد تلك البندقية في متصفح المحتوى وأفتح شبكة البندقية.

48
00:03:19,230 --> 00:03:24,930
‫وما ستراه على اليسار ، إذا كان لديك جزء شجرة الهيكل العظمي مرئيًا ، فسترى أن لدينا مسار

49
00:03:24,930 --> 00:03:30,840
‫البندقية هذا ، لدينا مجلة البندقية ، والتي من المفترض أن يتم تبديلها أو شيء من هذا القبيل

50
00:03:30,840 --> 00:03:33,450
‫، لكننا لا نهتم بذلك بشكل خاص.

51
00:03:33,450 --> 00:03:35,850
‫ثم هناك مقبس فلاش الكمامة هذا.

52
00:03:35,850 --> 00:03:40,260
‫لذلك هذا هو المكان الذي سنقوم فيه بإنتاج وميض كمامة لدينا.

53
00:03:40,260 --> 00:03:45,570
‫إذا لم يكن لديك هذا أو لم يكن لدى شبكتك هذا ، فيمكنك المضي قدمًا وإضافة واحدة لأنه يمكننا دائمًا

54
00:03:45,570 --> 00:03:48,960
‫إضافة مآخذ بالطريقة التي رأيناها في المحاضرات السابقة.

55
00:03:49,260 --> 00:03:51,750
‫لذلك دعونا نبدأ في تفريخ هذا.

56
00:03:51,750 --> 00:03:59,610
‫أول شيء سنحتاجه هو أحد مراجع نظام الجسيمات هذه ، وأفضل طريقة للقيام بذلك مرة

57
00:03:59,610 --> 00:04:07,140
‫أخرى ، وأفضل طريقة أعرفها هي إنشاء خاصية جديدة والقيام بذلك في مخطط.

58
00:04:07,140 --> 00:04:12,420
‫هناك طرق أخرى يمكنك من خلالها القيام بذلك عن طريق المراجع المسماة ، لكنني حقًا لا أحب استخدام المراجع المسماة.

59
00:04:12,420 --> 00:04:17,490
‫تنكسر بسهولة إذا قمت بإعادة تسمية الأشياء ، فمن السهل جدًا القيام بذلك في مخطط حيث يتم التعامل مع كل

60
00:04:17,490 --> 00:04:18,210
‫ذلك من أجلك.

61
00:04:18,360 --> 00:04:26,400
‫سنجعل هذه الإعدادات الافتراضية لتعديل الخاصية أو في الواقع يمكن تعديلها في أي مكان لأننا إذا أردنا تغيير هذا

62
00:04:26,400 --> 00:04:32,190
‫أثناء اللعب وهو ما قد ترغب في القيام به ، إذا كنت تحاول تعديل الأشياء وتقول ، حسنًا

63
00:04:32,190 --> 00:04:37,320
‫، ، هل يبدو تأثير الجسيمات هذا أفضل من هذا ، فعندئذ سيعمل هذا بالفعل.

64
00:04:37,320 --> 00:04:40,800
‫في المرة التالية التي تقوم فيها بالتصوير ، سيتم إنشاء تأثير جزيئي مختلف.

65
00:04:41,100 --> 00:04:43,390
‫ثم يجب أن يكون نوع هذا حرف U.

66
00:04:43,410 --> 00:04:49,920
‫مؤشر نظام الجسيمات ، والذي سنسميه فلاش كمامة من هذا القبيل.

67
00:04:50,100 --> 00:04:53,040
‫وهذا ما سنقوم بإعداده في Blueprint.

68
00:04:53,040 --> 00:05:01,590
‫ودعنا نعود إلى طريقة الزناد في لغة C ++ ونريد أن نسميها وظيفة إحصائيات اللعب على

69
00:05:01,590 --> 00:05:02,610
‫شكل U.

70
00:05:03,180 --> 00:05:11,970
‫لذلك لاحظت إحصائيات طريقة اللعب أنه لا يتم إكماله تلقائيًا هنا لأنني بحاجة إلى تضمين تجزئة لهذا من خلال التمرير فوق

71
00:05:11,970 --> 00:05:15,930
‫ثابت اللعب بحيث يمكنك رؤية أنه ضمن فئات المحرك.

72
00:05:15,930 --> 00:05:17,550
‫لعبة Kismet ثابتة.

73
00:05:17,640 --> 00:05:24,900
‫لذلك كل ما نحتاج إلى القيام به هو مرحلة ثابتة من لعبة kismet ويجب أن نجعلك تلعب لعبة ثابتة لإكمالها

74
00:05:24,900 --> 00:05:31,350
‫تلقائيًا ونريد أن تفرخ وقد ينجح هذا وقد لا يعمل بسبب الإصدار الذي أستخدمه في غير واقعي.

75
00:05:31,350 --> 00:05:38,220
‫نريد أن نفرخ الباعث المرفق ونريد وميض الكمامة هذا هنا.

76
00:05:39,430 --> 00:05:42,310
‫ونريد إرفاقه بمكون المشهد.

77
00:05:42,310 --> 00:05:48,520
‫في هذه الحالة ، نريد إرفاقه بشبكة البنادق الخاصة بنا ونريد إرفاقه بالمقبس المناسب

78
00:05:48,520 --> 00:05:55,450
‫، والذي ، مرة أخرى ، سأسمح لك بملئه إذا ذهبنا إلى البندقية ، فهو كمامة مقبس فلاش.

79
00:05:55,450 --> 00:06:02,260
‫سأقوم بنسخه من هناك مباشرة وأضع فاصلة منقوطة في نهاية السطر لإضافته.

80
00:06:02,350 --> 00:06:03,910
‫لذلك يجب أن يعمل هذا.

81
00:06:03,910 --> 00:06:08,050
‫دعنا نذهب ونضرب التحويل البرمجي في المحرك.

82
00:06:09,050 --> 00:06:15,520
‫وبمجرد الانتهاء من التجميع ، يمكننا الانتقال إلى أداة BP Underscore Rifle الخاصة بنا ،

83
00:06:15,530 --> 00:06:22,970
‫افتح محرر المخطط الكامل الذي أفضل التعامل مع ذلك وإلقاء نظرة على دعونا نرى ما إذا كنا نذهب إلى الجذر.

84
00:06:23,000 --> 00:06:27,050
‫في الواقع ، ينتقل الممثل نفسه أو الإعدادات الافتراضية للفئة إلى جزء التفاصيل.

85
00:06:27,050 --> 00:06:32,600
‫يمكنكم أن تروا أننا حصلنا على خاصية فلاش الفوهة هذه ، الخاصية الجديدة ، وعلينا إيجاد تأثير الجسيمات

86
00:06:32,600 --> 00:06:33,050
‫هنا.

87
00:06:33,050 --> 00:06:36,380
‫سأبحث عن الكلمة الرئيسية كمامة.

88
00:06:36,380 --> 00:06:37,310
‫دعونا نرى.

89
00:06:37,940 --> 00:06:40,490
‫ربما لم تكن الكمامة هي التي كنا نبحث عنها.

90
00:06:40,490 --> 00:06:42,120
‫إنها بندقية هجومية MF.

91
00:06:42,140 --> 00:06:43,100
‫أعتقد ذلك.

92
00:06:43,130 --> 00:06:44,030
‫فلاش كمامة.

93
00:06:44,030 --> 00:06:45,410
‫هل هذا ما يمثله؟

94
00:06:45,410 --> 00:06:47,960
‫لذلك بندقية هجومية.

95
00:06:48,530 --> 00:06:52,250
‫MF هذا هو الذي نريد تجميعه وحفظه.

96
00:06:52,250 --> 00:07:00,410
‫وسننتقل إلى صندوق الحماية الخاص بنا ونضرب التشغيل ونرى ما إذا كان إطلاق النار يؤدي بالفعل إلى إطلاق فلاش كمامة لدينا.

97
00:07:00,410 --> 00:07:03,680
‫ويمكنك أن ترى أنه يطلق النار باستمرار في الوقت الحالي.

98
00:07:03,680 --> 00:07:07,790
‫لذلك نريده أن يكون مجرد وميض كمامة واحد.

99
00:07:09,030 --> 00:07:12,150
‫لذلك أعتقد أنني سأختار بالفعل وميض كمامة مختلف.

100
00:07:12,150 --> 00:07:17,880
‫أعتقد أنني سأستخدم واحدًا من حزمة أصول Wraith ، والتي لدينا قناص وأساسي.

101
00:07:17,880 --> 00:07:22,860
‫سأختار الأساسي فقط لأنني لا أريد إنشاء سلاح ناري سريع.

102
00:07:22,860 --> 00:07:25,170
‫هذه طريقة مختلفة قليلاً لعمل الأشياء.

103
00:07:25,170 --> 00:07:30,120
‫إنه ليس مختلفًا بشكل كبير ، إنه مجرد نوع من أنواع بمجرد أن تمسك ، تبدأ

104
00:07:30,120 --> 00:07:33,460
‫الباعث وبمجرد الانتهاء منه ، تريد إغلاقه.

105
00:07:33,480 --> 00:07:36,570
‫في هذه الحالة ، نريد فقط تشغيل هذا الباعث مرة واحدة.

106
00:07:36,570 --> 00:07:43,740
‫لذلك سنقوم بعمل ULP مرة أخرى ونرى ما إذا كنا هناك نذهب ، والآن نطلق النار ، نحصل على وميض واحد

107
00:07:43,740 --> 00:07:46,320
‫من الكمامة وكل شيء على ما يرام.

108
00:07:46,320 --> 00:07:52,170
‫يبدو أنه مرتبط بشكل جيد بنهاية البندقية كما أنني أتحرك ، أينما أتحرك ، وبغض النظر عن الطريقة

109
00:07:52,170 --> 00:07:55,440
‫التي أواجه بها ومضات الكمامة في الاتجاه الصحيح.

110
00:07:55,440 --> 00:07:55,860
‫رائع.

111
00:07:55,860 --> 00:08:00,570
‫حسنًا ، لقد بدأ هذا حقًا في الظهور وكأنه لعبة إطلاق نار ذات تأثيرات جسيمية.

112
00:08:00,570 --> 00:08:06,990
‫لذا في المحاضرة التالية ، سنلقي نظرة على الخطوات الأولى لتتبع الأشعة ، والتي ستكون في

113
00:08:06,990 --> 00:08:12,240
‫الواقع الذهاب والتواصل مع مالك شخصيتنا للحصول على بعض المعلومات.

114
00:08:12,240 --> 00:08:13,320
‫أنا سوف أراك هناك.

