﻿1
00:00:04,570 --> 00:00:05,590
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,590 --> 00:00:10,120
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ đề cập đến rất nhiều điều thú vị, nhưng quan trọng nhất, chúng ta

3
00:00:10,120 --> 00:00:14,050
‫sẽ xem xét cách chúng ta có thể chuyển từ một diễn viên sang một diễn viên khác.

4
00:00:14,050 --> 00:00:18,700
‫Như bạn có thể thấy ở đây, khẩu súng trường là đứa con của nhân vật game bắn

5
00:00:18,700 --> 00:00:24,460
‫súng và làm thế nào chúng ta có thể làm cho nó thực sự gắn lưới ở đó vào tay của lưới xương này.

6
00:00:24,460 --> 00:00:28,180
‫Như bạn có thể thấy, khẩu súng đó đang di chuyển theo tay của người chơi đó.

7
00:00:28,180 --> 00:00:30,070
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.

8
00:00:30,830 --> 00:00:37,820
‫Vì vậy, điều đầu tiên chúng tôi muốn làm trước khi đặt súng vào tay lưới này là chúng tôi muốn loại bỏ

9
00:00:37,820 --> 00:00:40,460
‫hoặc giấu khẩu súng hiện đang ở đó.

10
00:00:40,640 --> 00:00:46,910
‫Bây giờ, tôi thấy rằng cách dễ nhất để làm điều này là giấu phần xương có lưới súng.

11
00:00:46,910 --> 00:00:47,550
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.

12
00:00:47,570 --> 00:00:53,900
‫Vì vậy, nếu chúng ta xem xét nhân vật game bắn súng, BP sẽ là một điểm khởi đầu tốt cho điều này.

13
00:00:53,900 --> 00:00:57,010
‫Và sau đó tôi muốn tìm đến lưới thực tế ở đây.

14
00:00:57,020 --> 00:00:57,950
‫Chúng tôi đã có lưới xương.

15
00:00:57,950 --> 00:01:04,760
‫Và nếu tôi đi đến bộ xương này, thì chúng ta có thể thấy rằng khẩu súng này ở đây, nếu tôi bấm vào khẩu súng, có

16
00:01:04,760 --> 00:01:07,550
‫một phần xương dẫn đến nó được gọi là vũ khí.

17
00:01:07,550 --> 00:01:11,330
‫Xương và vũ khí nhấn mạnh AR.

18
00:01:11,450 --> 00:01:17,150
‫Và về cơ bản chúng tôi muốn ẩn điều này, nhưng cách dễ nhất để ẩn điều này trên diện rộng là thực hiện nó

19
00:01:17,150 --> 00:01:20,030
‫trong mã và chúng tôi sẽ làm điều đó trong C ++.

20
00:01:20,030 --> 00:01:23,510
‫Vì vậy, điều đầu tiên là nắm giữ thành phần lưới.

21
00:01:23,630 --> 00:01:30,380
‫Cách để làm điều này khi bạn đang ở trên một lớp con ký tự là gọi để làm mát lưới.

22
00:01:30,380 --> 00:01:31,640
‫Vì vậy, chúng tôi đã có được lưới.

23
00:01:31,640 --> 00:01:35,420
‫Sau đó, với lưới chúng tôi muốn giấu xương.

24
00:01:35,420 --> 00:01:44,570
‫Có một phương pháp ẩn xương theo tên và điều này thực sự tồn tại trên thành phần gốc của thành phần lưới xương, thành

25
00:01:44,570 --> 00:01:46,310
‫phần lưới có da.

26
00:01:46,310 --> 00:01:48,080
‫Chúng ta hãy xem xét tệp tiêu đề một cách ngắn gọn.

27
00:01:48,080 --> 00:01:49,340
‫Thành phần lưới da.

28
00:01:50,240 --> 00:01:52,190
‫Có một vài chức năng ở đây.

29
00:01:52,190 --> 00:01:55,370
‫Cái mà chúng tôi đang tìm là Hide Bone theo tên.

30
00:01:55,370 --> 00:01:57,110
‫Vì vậy, bạn có thể xem chữ ký tại đây.

31
00:01:57,110 --> 00:01:59,750
‫Chúng tôi đã có tên xương và tên f.

32
00:01:59,750 --> 00:02:02,900
‫Và điều thứ hai là cơ thể con cá này.

33
00:02:02,990 --> 00:02:07,430
‫Bây giờ theo như tôi có thể nói, điều này không được sử dụng trong cơ sở mã, nhưng chúng tôi phải cung cấp nó

34
00:02:07,430 --> 00:02:08,660
‫vì nó có trong chữ ký.

35
00:02:08,660 --> 00:02:10,460
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và sử dụng nó.

36
00:02:10,460 --> 00:02:15,290
‫Vì vậy, Arrow sẽ làm ẩn xương theo tên.

37
00:02:15,410 --> 00:02:16,910
‫Rất tiếc, tính năng tự động hoàn thành của tôi không hoạt động.

38
00:02:16,910 --> 00:02:23,480
‫Đó là một lỗi trong 4. 25 tại thời điểm mã của V hoặc để hoàn thành không 100% muốn làm việc.

39
00:02:23,480 --> 00:02:24,590
‫Nhưng nó ổn.

40
00:02:24,590 --> 00:02:26,810
‫Thay vào đó, chúng ta có thể học cách làm theo cách thủ công.

41
00:02:27,380 --> 00:02:32,060
‫Sau đó, chúng tôi sẽ muốn tên của xương và tôi sẽ để lại cho bạn như một bài tập để điền

42
00:02:32,060 --> 00:02:33,200
‫vào nó trong một giây.

43
00:02:33,500 --> 00:02:41,520
‫Và sau đó điều thứ hai là chúng tôi muốn có một thứ cơ thể vật lý và chúng tôi sẽ làm điều đó.

44
00:02:41,660 --> 00:02:45,200
‫Đó là một enum, vì vậy chúng tôi sẽ cần phải điền vào nó.

45
00:02:45,770 --> 00:02:49,370
‫Tôi sẽ sử dụng F 12 để đi đến định nghĩa và xem những gì chúng ta có.

46
00:02:49,550 --> 00:02:50,570
‫PBO Không có.

47
00:02:50,570 --> 00:02:53,030
‫Đừng làm bất cứ điều gì nghe giống như một mặc định hợp lý.

48
00:02:53,030 --> 00:02:57,560
‫Hãy tiếp tục với điều đó và sau đó chúng ta sẽ sử dụng dấu chấm phẩy để kết thúc dòng của chúng ta ngay tại đó.

49
00:02:57,980 --> 00:03:01,790
‫Vì vậy, hãy biên dịch nó và xem liệu chúng ta đã có tất cả những gì chúng ta cần chưa.

50
00:03:02,450 --> 00:03:02,810
‫Mát mẻ.

51
00:03:02,810 --> 00:03:07,040
‫Có vẻ như nó đang hoạt động nên chúng ta phải có tất cả những thứ cần thiết ngay bây giờ.

52
00:03:07,070 --> 00:03:14,420
‫Thử thách của bạn là đặt tên xương là gì, hãy cho rằng một thử thách nhỏ đi nhanh và chúng ta sẽ quay lại tên xương là

53
00:03:14,420 --> 00:03:19,760
‫vũ khí gạch dưới R. Nó đã được gợi ý một chút trước khi vũ khí có gạch dưới R

54
00:03:19,760 --> 00:03:21,350
‫nên thực hiện thủ thuật.

55
00:03:21,350 --> 00:03:28,430
‫Nếu bây giờ chúng tôi tiếp tục và biên dịch lại với nó và chúng tôi chơi thử, bạn có thể thấy rằng anh ấy không còn cầm

56
00:03:28,430 --> 00:03:29,150
‫súng nữa.

57
00:03:29,150 --> 00:03:29,960
‫Tuyệt vời.

58
00:03:29,960 --> 00:03:34,940
‫Vì vậy, việc tiếp theo là đặt vào tay anh ta một khẩu súng khác, khẩu súng diễn viên.

59
00:03:34,940 --> 00:03:37,460
‫Vì vậy, chúng ta cần xem xét lại bộ xương của chúng ta.

60
00:03:37,460 --> 00:03:42,260
‫Và những gì chúng tôi muốn làm ở đây là thêm vào một ổ cắm mới.

61
00:03:42,260 --> 00:03:46,730
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm vào một ổ cắm thay cho vũ khí của chúng tôi.

62
00:03:46,730 --> 00:03:48,110
‫R Và ổ cắm là gì?

63
00:03:48,650 --> 00:03:53,540
‫Ổ cắm nghe giống như ổ cắm phích cắm là thứ mà bạn có thể cắm vào.

64
00:03:53,570 --> 00:03:56,600
‫Đó là thời điểm mà bạn có thể cắm vào những thứ khác.

65
00:03:56,600 --> 00:04:04,880
‫Vì vậy, bạn có thể muốn cắm vào một khẩu súng, chẳng hạn như bạn muốn nó được làm lạnh không phải toàn bộ lưới mà là

66
00:04:04,880 --> 00:04:12,320
‫vào một phần xương cụ thể của lưới đó, có nghĩa là nó sẽ di chuyển chính xác với tính cách của nhân vật.

67
00:04:12,320 --> 00:04:13,280
‫cánh tay.

68
00:04:13,280 --> 00:04:17,060
‫Khi anh ấy làm hoạt hình, khi anh ấy chạy bộ xung quanh, nó sẽ giống như

69
00:04:17,060 --> 00:04:22,340
‫nó được gắn vào tay anh ấy hơn là ở đâu đó trên đó, không cố định một cách cứng nhắc vào thân anh ấy.

70
00:04:22,340 --> 00:04:26,690
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm một ổ cắm con vào vũ khí.

71
00:04:27,050 --> 00:04:27,440
‫Làm cái này.

72
00:04:27,440 --> 00:04:34,100
‫Bạn đi đến khung xương, bạn nhấp chuột phải vào xương mà bạn muốn gắn ổ cắm này vào và bạn nhấp

73
00:04:34,100 --> 00:04:35,420
‫vào thêm ổ cắm.

74
00:04:35,420 --> 00:04:38,780
‫Và chúng tôi sẽ gọi cái này là vũ khí.

75
00:04:39,880 --> 00:04:40,900
‫Ổ cắm.

76
00:04:41,530 --> 00:04:46,550
‫Tôi đang sử dụng hộp đựng lạc đà ở đây như một quy ước của tôi, và đó là những gì chúng tôi muốn gắn vào.

77
00:04:46,580 --> 00:04:52,930
‫Bây giờ, bạn sẽ thấy điều này có ích ở đâu khi chúng tôi đi thực sự làm phần đính kèm cho súng của mình.

78
00:04:53,320 --> 00:04:59,950
‫Bây giờ, điều cần lưu ý ở đây là chúng ta không muốn thiết lập tệp đính kèm như chúng ta sẽ làm trong phương thức khởi tạo

79
00:04:59,980 --> 00:05:00,970
‫trong thời gian chạy.

80
00:05:00,970 --> 00:05:05,080
‫Khi chúng ta thực hiện phần đính kèm, chúng ta phải sử dụng một tập hợp các hàm khác chứ không phải những hàm mà chúng ta sử

81
00:05:05,080 --> 00:05:06,010
‫dụng trong phương thức khởi tạo.

82
00:05:06,370 --> 00:05:11,830
‫Và hãy nhớ khi tôi nói rằng hệ thống phân cấp duy nhất ở đây thực sự là giữa các thành phần cảnh.

83
00:05:11,860 --> 00:05:16,430
‫Bây giờ, may mắn thay, chúng tôi không phải vào và lấy thành phần gốc của súng và gắn nó vào.

84
00:05:16,450 --> 00:05:24,970
‫Có một phương thức trợ giúp trên tác nhân cho phép chúng ta thực hiện đính kèm và phương thức đó được đính kèm với thành phần.

85
00:05:25,150 --> 00:05:27,040
‫Vì vậy, hãy xem nơi đó được xác định.

86
00:05:27,040 --> 00:05:33,100
‫Nếu chúng ta xem tệp tiêu đề của diễn viên H và có một vài tệp trong số này, chúng

87
00:05:33,100 --> 00:05:41,320
‫tôi muốn tệp sống trong khuôn khổ trò chơi và chúng tôi sẽ đi và tìm kiếm trong đây để đính kèm vào dấu ngoặc mở thành phần

88
00:05:41,320 --> 00:05:43,150
‫và tìm khai báo thực tế.

89
00:05:43,150 --> 00:05:43,720
‫Nó đây.

90
00:05:43,870 --> 00:05:45,610
‫Vậy điều này sẽ dẫn đến điều gì?

91
00:05:45,610 --> 00:05:50,080
‫Nó sẽ lấy một chữ U. S. component, thành phần gốc mà chúng ta muốn

92
00:05:50,080 --> 00:05:53,110
‫gắn vào trong trường hợp này, nó sẽ là lưới xương của nhân vật của chúng ta.

93
00:05:53,350 --> 00:05:55,930
‫Các quy tắc chuyển đổi sẽ đạt được điều này chỉ sau một giây.

94
00:05:55,930 --> 00:06:00,780
‫Và rồi bạn xem, tên ổ cắm, đó là nơi chúng ta nên gắn vào một lưới xương?

95
00:06:00,800 --> 00:06:02,920
‫Nếu đó là lưới xương, nó sẽ gắn vào ổ cắm.

96
00:06:02,920 --> 00:06:08,500
‫Nếu nó không phải là một lưới khung, nó sẽ bỏ qua đối số socket và chỉ đính kèm nếu đó là một

97
00:06:08,500 --> 00:06:09,190
‫lưới tĩnh.

98
00:06:09,370 --> 00:06:12,010
‫Vì vậy, chúng tôi muốn đính kèm để có được lưới.

99
00:06:12,700 --> 00:06:14,560
‫Chúng tôi có những quy tắc biến đổi này.

100
00:06:14,560 --> 00:06:15,160
‫Đó là những gì?

101
00:06:15,160 --> 00:06:20,430
‫Hãy nhấp qua F 12 để nhấp qua các quy tắc khác nhau có sẵn.

102
00:06:20,440 --> 00:06:22,360
‫Đây là những quy tắc đặt trước.

103
00:06:22,360 --> 00:06:26,260
‫Bạn có thể xác định riêng của mình, nhưng bạn cũng có thể sử dụng những định nghĩa đặt trước này.

104
00:06:26,260 --> 00:06:31,450
‫Chúng tôi đã giữ chuyển đổi tương đối, giữ cho chuyển đổi thế giới nhanh chóng để nhắm mục tiêu, không bao gồm quy mô sẽ bỏ qua những điều này.

105
00:06:31,450 --> 00:06:37,120
‫Cuối cùng, hai điểm chính cần chú ý là hai điểm đầu tiên này và về cơ bản nó có nghĩa là khi chúng tôi

106
00:06:37,120 --> 00:06:43,570
‫đính kèm, nó có nên giữ nguyên vị trí của nó trên thế giới hay chúng ta nên sử dụng vị trí thế giới đó làm vị trí

107
00:06:43,570 --> 00:06:46,000
‫địa phương mới trong trường hợp của chúng tôi ?

108
00:06:46,000 --> 00:06:52,540
‫Bởi vì chúng tôi muốn khẩu súng đó về cơ bản ở mức 0 0, đó sẽ là vị trí của nó trên thế giới.

109
00:06:52,540 --> 00:06:55,510
‫Chúng tôi muốn giữ biến đổi tương đối, vì vậy hãy làm điều đó.

110
00:06:55,510 --> 00:06:58,840
‫Chúng ta sẽ có các quy tắc biến đổi F giữ biến đổi tương đối.

111
00:07:00,840 --> 00:07:06,480
‫Vì vậy, tôi đã chuyển đổi các phòng quy tắc dấu hai chấm dấu hai chấm và sau đó nên để tôi xem chỉ cần

112
00:07:06,480 --> 00:07:10,950
‫sao chép qua các biến đổi tương đối giữ như vậy và sau đó chúng tôi muốn ổ cắm.

113
00:07:10,950 --> 00:07:16,260
‫Vì vậy, một lần nữa văn bản macro ở đây và sau đó là tên ổ cắm là ổ cắm vũ khí.

114
00:07:17,840 --> 00:07:19,490
‫Và kết thúc dòng.

115
00:07:19,490 --> 00:07:21,870
‫Đó là sẽ thiết lập tệp đính kèm.

116
00:07:21,890 --> 00:07:26,990
‫Và bây giờ điểm cuối cùng sẽ là chúng tôi muốn thiết lập.

117
00:07:27,660 --> 00:07:31,990
‫Khẩu súng có đẳng cấp này là chủ sở hữu của nó.

118
00:07:32,010 --> 00:07:33,730
‫Đây là một điểm hơi tinh tế.

119
00:07:33,750 --> 00:07:34,940
‫Tại sao chúng tôi có một chủ sở hữu?

120
00:07:34,950 --> 00:07:38,230
‫Tôi chỉ nói rằng không có bất kỳ thứ bậc nào giữa các diễn viên.

121
00:07:38,250 --> 00:07:42,360
‫Chà, không có nghĩa là biến đổi, nhưng chúng có quyền sở hữu.

122
00:07:42,360 --> 00:07:48,060
‫Và nơi quyền sở hữu này thực sự phát huy tác dụng là ở chế độ nhiều người chơi và bị thiệt hại.

123
00:07:48,060 --> 00:07:52,260
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ xem sau về cách chúng tôi sẽ cần biết về chủ sở hữu.

124
00:07:52,290 --> 00:08:00,090
‫Nó cũng cho phép súng biết đâu là nhân vật sở hữu và nó có thể sử dụng điều đó để lấy tham chiếu đến

125
00:08:00,090 --> 00:08:02,010
‫nhân vật sở hữu sau này.

126
00:08:02,040 --> 00:08:03,070
‫Điều này sẽ hữu ích.

127
00:08:03,090 --> 00:08:08,100
‫Hiện tại chúng tôi không đặc biệt quan tâm, nhưng chúng tôi sẽ làm điều đó vì lợi ích hoàn chỉnh.

128
00:08:08,340 --> 00:08:09,400
‫Bây giờ thực sự đặt tên sai.

129
00:08:09,420 --> 00:08:14,760
‫Nó không nên được thiết lập chủ sở hữu, nhưng đặt chủ sở hữu cho điều này bởi vì đây là diễn viên là chủ sở hữu của

130
00:08:14,760 --> 00:08:15,270
‫khẩu súng.

131
00:08:15,960 --> 00:08:16,640
‫Đậu nguội.

132
00:08:16,680 --> 00:08:19,680
‫Hãy biên dịch và xem liệu điều này có hoạt động không.

133
00:08:20,430 --> 00:08:21,700
‫Đã biên dịch thành công.

134
00:08:21,700 --> 00:08:24,330
‫Hãy đi sâu vào và chơi trò chơi.

135
00:08:24,340 --> 00:08:25,000
‫Đáng kinh ngạc.

136
00:08:25,000 --> 00:08:26,990
‫Chúng tôi đã có vũ khí trong tay.

137
00:08:27,010 --> 00:08:28,080
‫Nó có ở đúng nơi không?

138
00:08:28,090 --> 00:08:28,930
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.

139
00:08:28,930 --> 00:08:32,680
‫Hãy ra khỏi đây và xem xét bàn tay.

140
00:08:32,710 --> 00:08:33,640
‫Không hẳn.

141
00:08:33,640 --> 00:08:36,250
‫Bạn có thể thấy rằng chúng tôi có thể thực hiện một chút điều chỉnh ở đây.

142
00:08:36,250 --> 00:08:37,480
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ làm.

143
00:08:37,480 --> 00:08:39,400
‫Và đây là một thách thức dành cho bạn.

144
00:08:39,400 --> 00:08:46,360
‫Về cơ bản, những gì bạn sẽ thử và làm là tìm những gì cần bù đắp trên lưới,

145
00:08:46,360 --> 00:08:52,520
‫sao cho tay cầm này thực sự nằm trong tay nhân vật Wraith của chúng ta.

146
00:08:52,540 --> 00:08:54,520
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

147
00:08:54,820 --> 00:08:55,060
‫Được chứ.

148
00:08:55,060 --> 00:08:55,540
‫Chào mừng trở lại.

149
00:08:55,540 --> 00:09:00,550
‫Vì vậy, tôi sẽ làm điều này bằng cách chọn lưới đó và cố gắng di chuyển nó.

150
00:09:00,550 --> 00:09:06,820
‫Tôi sẽ phải đặt kích thước lưới snap trong khung nhìn nhỏ hơn một chút.

151
00:09:06,820 --> 00:09:12,100
‫Và tôi sẽ cố gắng phóng to hết mức có thể trên bàn tay đó.

152
00:09:13,340 --> 00:09:13,640
‫Được chứ.

153
00:09:13,640 --> 00:09:15,290
‫Giảm điều đó xuống một chút.

154
00:09:15,320 --> 00:09:16,550
‫Tôi nghĩ điều đó tốt.

155
00:09:16,550 --> 00:09:17,090
‫Kêu la.

156
00:09:17,120 --> 00:09:21,620
‫Bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và sao chép vị trí và mở ra.

157
00:09:21,620 --> 00:09:24,710
‫Đi tới trình duyệt nội dung và mở súng trường BP.

158
00:09:25,100 --> 00:09:33,410
‫Mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ, đi tới lưới và dừng mô phỏng và dán vị trí mà chúng tôi đã sao chép

159
00:09:33,410 --> 00:09:34,370
‫vào đó.

160
00:09:34,730 --> 00:09:35,210
‫Được, tuyệt đấy.

161
00:09:35,210 --> 00:09:36,200
‫Sao chép cái đó.

162
00:09:36,200 --> 00:09:39,110
‫Và chúng ta hãy đi và chơi.

163
00:09:40,050 --> 00:09:43,170
‫Và hãy xem rằng nó thực sự mang lại điều đúng đắn.

164
00:09:43,290 --> 00:09:46,490
‫Thu nhỏ và phóng to.

165
00:09:46,500 --> 00:09:50,970
‫Nhân tiện, bạn có thể sử dụng con lăn để làm chậm chuyển động của mình khi bạn đang di chuyển

166
00:09:50,970 --> 00:09:51,660
‫theo cách này.

167
00:09:51,810 --> 00:09:52,530
‫Tuyệt vời.

168
00:09:52,530 --> 00:09:56,910
‫Có vẻ như anh ấy đã chạm tay trực tiếp vào tay cầm.

169
00:09:57,640 --> 00:09:58,180
‫Công cụ tuyệt vời.

170
00:09:58,180 --> 00:10:06,580
‫Vì vậy, chúng tôi đã học được cách chúng tôi có thể diễn viên nhí với các diễn viên khác và cách chúng tôi có thể gắn các thành phần

171
00:10:06,580 --> 00:10:08,830
‫cảnh vào các ổ cắm của lưới xương.

172
00:10:08,830 --> 00:10:14,830
‫Trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét một chút về cách bắn súng và cách kiến trúc súng

173
00:10:15,100 --> 00:10:18,250
‫này về cơ bản liên kết thành kiến trúc bắn súng.

174
00:10:18,250 --> 00:10:19,570
‫Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn ở đó.

