﻿1
00:00:04,570 --> 00:00:05,590
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,590 --> 00:00:10,120
‫Bu derste pek çok harika şeyi ele alacağız, ancak en önemlisi, bir aktörü

3
00:00:10,120 --> 00:00:14,050
‫başka bir aktöre nasıl çocuk yapabileceğimize bakacağız.

4
00:00:14,050 --> 00:00:18,700
‫Burada görebileceğiniz gibi, tüfek atıcı karakterin bir çocuğudur ve

5
00:00:18,700 --> 00:00:24,460
‫oradaki ağın aslında bu iskelet ağının eline bağlı olmasını nasıl sağlayabiliriz.

6
00:00:24,460 --> 00:00:28,180
‫Gördüğünüz gibi, silah oyuncunun eliyle birlikte hareket ediyor.

7
00:00:28,180 --> 00:00:30,070
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

8
00:00:30,830 --> 00:00:37,820
‫Dolayısıyla, silahımızı bu ağın eline vermeden önce yapmak istediğimiz ilk şey, şu anda orada bulunan

9
00:00:37,820 --> 00:00:40,460
‫silahı kaldırmak veya gizlemektir.

10
00:00:40,640 --> 00:00:46,910
‫Şimdi, bunu yapmanın en kolay yolunun silah ağına sahip kemiği gizlemek olduğunu görüyorum.

11
00:00:46,910 --> 00:00:47,550
‫Bir göz atalım.

12
00:00:47,570 --> 00:00:53,900
‫Eğer nişancı karakterine geçecek olursak, BP bunun için iyi bir giriş noktası olacaktır.

13
00:00:53,900 --> 00:00:57,010
‫Ve sonra buradaki gerçek ağa gitmek istiyorum.

14
00:00:57,020 --> 00:00:57,950
‫İskelet ağımız var.

15
00:00:57,950 --> 00:01:04,760
‫Ve eğer bu iskelete gidersem, buradaki silahın üzerine tıklarsam, silah olarak adlandırılan bir

16
00:01:04,760 --> 00:01:07,550
‫kemiğe sahip olduğunu görebiliriz.

17
00:01:07,550 --> 00:01:11,330
‫Kemik ve silah AR'nin altını çizer.

18
00:01:11,450 --> 00:01:17,150
‫Ve temelde bunu gizlemek istiyoruz, ancak bunu gizlemenin en kolay yolu kod içinde yapmak

19
00:01:17,150 --> 00:01:20,030
‫olacak ve biz de bunu C++ ile yapacağız.

20
00:01:20,030 --> 00:01:23,510
‫İlk olarak mesh bileşenini ele alalım.

21
00:01:23,630 --> 00:01:30,380
‫Bir karakter alt sınıfındayken bunu yapmanın yolu, mesh cool'u almak için çağırmaktır.

22
00:01:30,380 --> 00:01:31,640
‫Yani ağ kurmamız lazım.

23
00:01:31,640 --> 00:01:35,420
‫Daha sonra ağ ile kemiği gizlemek istiyoruz.

24
00:01:35,420 --> 00:01:44,570
‫İsme göre kemik gizleme yöntemi vardır ve bu aslında iskelet ağ bileşeninin üst öğesi olan kaplamalı ağ bileşeninde

25
00:01:44,570 --> 00:01:46,310
‫mevcuttur.

26
00:01:46,310 --> 00:01:48,080
‫Başlık dosyasına kısaca bir göz atalım.

27
00:01:48,080 --> 00:01:49,340
‫Kaplanmış ağ bileşeni.

28
00:01:50,240 --> 00:01:52,190
‫Burada birkaç fonksiyon var.

29
00:01:52,190 --> 00:01:55,370
‫Aradığımız kişinin adı Hide Bone.

30
00:01:55,370 --> 00:01:57,110
‫İmzayı burada görebilirsiniz.

31
00:01:57,110 --> 00:01:59,750
‫Kemik adımız ve f adımız var.

32
00:01:59,750 --> 00:02:02,900
‫İkinci şey ise bu e-balık vücut operasyonu.

33
00:02:02,990 --> 00:02:07,430
‫Şimdi söyleyebileceğim kadarıyla, bu kod tabanında kullanılmıyor, ancak imzada olduğu için bunu

34
00:02:07,430 --> 00:02:08,660
‫sağlamamız gerekiyor.

35
00:02:08,660 --> 00:02:10,460
‫O zaman devam edelim ve kullanalım.

36
00:02:10,460 --> 00:02:15,290
‫Bu yüzden Arrow kemiği ismine göre saklayacak.

37
00:02:15,410 --> 00:02:16,910
‫Ne yazık ki, otomatik tamamlama çalışmıyor.

38
00:02:16,910 --> 00:02:23,480
‫Bu 4'teki bir hata. 25 şu anda V'nin kodunda veya tamamlamak için %100 çalışmak istemiyor.

39
00:02:23,480 --> 00:02:24,590
‫Ama sorun değil.

40
00:02:24,590 --> 00:02:26,810
‫Bunun yerine el yordamıyla yapmayı öğrenebiliriz.

41
00:02:27,380 --> 00:02:32,060
‫Daha sonra kemiğin adını isteyeceğiz ve bunu doldurmayı bir alıştırma olarak

42
00:02:32,060 --> 00:02:33,200
‫size bırakacağım.

43
00:02:33,500 --> 00:02:41,520
‫İkinci olarak da bir vücut ameliyatı istedik ve bunu gerçekleştireceğiz.

44
00:02:41,660 --> 00:02:45,200
‫Bu bir enum, bu yüzden onu doldurmamız gerekecek.

45
00:02:45,770 --> 00:02:49,370
‫Tanıma gitmek için F 12'yi kullanacağım ve elimizde ne olduğunu göreceğim.

46
00:02:49,550 --> 00:02:50,570
‫PBO Yok.

47
00:02:50,570 --> 00:02:53,030
‫Mantıklı bir varsayılan gibi görünen hiçbir şeyi yapmayın.

48
00:02:53,030 --> 00:02:57,560
‫Bununla devam edelim ve ardından satırımızı burada bitirmek için noktalı virgül kullanacağız.

49
00:02:57,980 --> 00:03:01,790
‫Şimdi bunu derleyelim ve ihtiyacımız olan tüm bileşenlere sahip olup olmadığımızı görelim.

50
00:03:02,450 --> 00:03:02,810
‫Güzel.

51
00:03:02,810 --> 00:03:07,040
‫Görünüşe göre işe yarıyor, bu yüzden ihtiyacımız olan her şeye sahip olmalıyız.

52
00:03:07,070 --> 00:03:14,420
‫Hadi meydan okumanız nedir, kemik adını koymaktır, buna hızlı bir mini meydan okuma verin ve geri dönüyoruz kemik

53
00:03:14,420 --> 00:03:19,760
‫adı silah alt çizgi R'dir, silah alt çizgi R'nin hile yapması gerektiğinden biraz

54
00:03:19,760 --> 00:03:21,350
‫önce ima edildi.

55
00:03:21,350 --> 00:03:29,150
‫Şimdi bununla devam edip yeniden derlersek ve oynat tuşuna basarsak, artık elinde silah olmadığını görebilirsiniz.

56
00:03:29,150 --> 00:03:29,960
‫Harika.

57
00:03:29,960 --> 00:03:34,940
‫Yani bir sonraki şey eline farklı bir silah vermek, aktör silahı.

58
00:03:34,940 --> 00:03:37,460
‫Bu yüzden iskeletimize gitmemiz gerekiyor.

59
00:03:37,460 --> 00:03:42,260
‫Burada yapmak istediğimiz şey yeni bir soket eklemek.

60
00:03:42,260 --> 00:03:46,730
‫Bu yüzden silahımızın yerine bir soket ekleyeceğiz.

61
00:03:46,730 --> 00:03:48,110
‫R Peki soket nedir?

62
00:03:48,650 --> 00:03:53,540
‫Bir priz, tıpkı bir priz gibi, fişe takabileceğiniz bir şeydir.

63
00:03:53,570 --> 00:03:56,600
‫Bu, başka şeyler ekleyebileceğiniz bir noktadır.

64
00:03:56,600 --> 00:04:04,880
‫Bu nedenle, örneğin bir silah takabilmek isteyebilirsiniz ve bunun bir bütün olarak ağa değil, bu ağın belirli bir kemiğine

65
00:04:04,880 --> 00:04:12,320
‫yönlendirilmesini isteyebilirsiniz, bu da karakterin kollarıyla doğru şekilde hareket edeceği anlamına

66
00:04:12,320 --> 00:04:13,280
‫gelir.

67
00:04:13,280 --> 00:04:17,060
‫Animasyon yaparken, etrafta koştururken, gövdesine sabitlenmiş

68
00:04:17,060 --> 00:04:22,340
‫gibi değil, üzerinde bir yere değil de eline takılmış gibi görünecek.

69
00:04:22,340 --> 00:04:26,690
‫Bu yüzden bir silaha alt soket ekleyeceğiz.

70
00:04:27,050 --> 00:04:27,440
‫Bunu yap.

71
00:04:27,440 --> 00:04:34,100
‫İskelete gidersiniz, bu soketi takmak istediğiniz kemiğe sağ tıklarsınız ve soket ekle'ye

72
00:04:34,100 --> 00:04:35,420
‫tıklarsınız.

73
00:04:35,420 --> 00:04:38,780
‫Ve biz buna sadece silah diyeceğiz.

74
00:04:39,880 --> 00:04:40,900
‫Soket.

75
00:04:41,530 --> 00:04:46,550
‫Ben burada camel case kullanıyorum ve bağlamak isteyeceğimiz şey de bu.

76
00:04:46,580 --> 00:04:52,930
‫Şimdi, silahımızın ataşmanını yapmaya gittiğimizde bunun nerede işe yaradığını göreceksiniz.

77
00:04:53,320 --> 00:05:00,970
‫Şimdi, burada dikkat edilmesi gereken şey, çalışma zamanında kurucuda yapacağımız gibi bir kurulum eki yapmak istemediğimizdir.

78
00:05:00,970 --> 00:05:05,080
‫Ekleme yaptığımızda, yapıcıda kullandıklarımızdan farklı bir işlev kümesi kullanmamız

79
00:05:05,080 --> 00:05:06,010
‫gerekir.

80
00:05:06,370 --> 00:05:11,830
‫Buradaki tek hiyerarşinin sahne bileşenleri arasında olduğunu söylediğimi hatırlayın.

81
00:05:11,860 --> 00:05:16,430
‫Şimdi, neyse ki, içeri girip silahın kök bileşenini almamız ve onu takmamız gerekmiyor.

82
00:05:16,450 --> 00:05:24,970
‫Aktör üzerinde ekleme yapmamızı sağlayan ve bileşene bağlı olan bir yardımcı yöntem vardır.

83
00:05:25,150 --> 00:05:27,040
‫Bakalım bu nerede tanımlanmış.

84
00:05:27,040 --> 00:05:33,100
‫Eğer actor H başlık dosyasına bakacak olursak ve bunlardan birkaç tane varsa, game framework

85
00:05:33,100 --> 00:05:41,320
‫altında bulunanı istiyoruz ve buraya gidip attach to component açık parantezleri için arama yapacağız ve asıl bildirimi

86
00:05:41,320 --> 00:05:43,150
‫bulacağız.

87
00:05:43,150 --> 00:05:43,720
‫İşte burada.

88
00:05:43,870 --> 00:05:45,610
‫Peki bu neyi içine alacak?

89
00:05:45,610 --> 00:05:50,080
‫Bir U alacak. S. bileşeni, bu durumda eklemek

90
00:05:50,080 --> 00:05:53,110
‫istediğimiz ebeveyn, karakterin iskelet ağımız olacak.

91
00:05:53,350 --> 00:05:55,930
‫Dönüşüm kuralları bu konuya birazdan değinecek.

92
00:05:55,930 --> 00:06:00,780
‫Ve sonra işte, soket adı, iskelet ağında nereye bağlanmalıyız?

93
00:06:00,800 --> 00:06:02,920
‫Eğer bir iskelet ağıysa, sokete bağlanır.

94
00:06:02,920 --> 00:06:08,500
‫İskelet ağ değilse, soket argümanını yok sayar ve örneğin statik bir ağ ise sadece

95
00:06:08,500 --> 00:06:09,190
‫ekler.

96
00:06:09,370 --> 00:06:12,010
‫Bu yüzden ağa bağlanmak istiyoruz.

97
00:06:12,700 --> 00:06:14,560
‫Bu dönüşüm kurallarımız var.

98
00:06:14,560 --> 00:06:15,160
‫Onlar da ne?

99
00:06:15,160 --> 00:06:20,430
‫Mevcut olan farklı kurallara tıklamak için F 12'ye tıklayalım.

100
00:06:20,440 --> 00:06:22,360
‫İşte bunlar önceden belirlenmiş kurallar.

101
00:06:22,360 --> 00:06:26,260
‫Kendiniz de tanımlayabilirsiniz, ancak bu hazır ayarları da kullanabilirsiniz.

102
00:06:26,260 --> 00:06:31,450
‫Göreli dönüşümü koru, dünya dönüşümünü koru, ölçek dahil olmayan hedefe yapış bunları göz ardı edecektir.

103
00:06:31,450 --> 00:06:37,120
‫Son olarak, dikkat edilmesi gereken ana ikisi bu ilk ikisidir ve temel olarak, eklediğimizde,

104
00:06:37,120 --> 00:06:43,570
‫dünyada olduğu aynı yerde mi kalmalı yoksa bu dünya konumunu bizim durumumuzda yeni yerel konum olarak

105
00:06:43,570 --> 00:06:46,000
‫mı kullanmalıyız?

106
00:06:46,000 --> 00:06:52,540
‫Çünkü silahın esasen sıfırda, yani dünyadaki konumunda olmasını istiyoruz.

107
00:06:52,540 --> 00:06:55,510
‫Göreli dönüşümü korumak istiyoruz, o yüzden bunu yapalım.

108
00:06:55,510 --> 00:06:58,840
‫F dönüşüm kurallarının göreli dönüşümü korumasını sağlayacağız.

109
00:07:00,840 --> 00:07:06,480
‫Bu yüzden oda kurallarını iki nokta üst üste dönüştürdüm ve sonra göreli dönüşümleri

110
00:07:06,480 --> 00:07:10,950
‫bu şekilde kopyalamama izin verin ve sonra soketi istiyoruz.

111
00:07:10,950 --> 00:07:16,260
‫Burada yine metin makrosu ve ardından weapon socket olan soket adı.

112
00:07:17,840 --> 00:07:19,490
‫Ve çizgiyi bitir.

113
00:07:19,490 --> 00:07:21,870
‫Bu eklentiyi kuracak.

114
00:07:21,890 --> 00:07:26,990
‫Ve şimdi son nokta, kurmak istediğimiz şey olacak.

115
00:07:27,660 --> 00:07:31,990
‫Silahın sahibi olarak bu sınıfa sahip olması.

116
00:07:32,010 --> 00:07:33,730
‫Bu biraz ince bir nokta.

117
00:07:33,750 --> 00:07:34,940
‫Neden bir sahibimiz var?

118
00:07:34,950 --> 00:07:38,230
‫Sadece aktörler arasında bir hiyerarşi olmadığını söyledim.

119
00:07:38,250 --> 00:07:42,360
‫Dönüşüm anlamında yok, ancak sahiplikleri var.

120
00:07:42,360 --> 00:07:48,060
‫Ve bu sahipliğin gerçekten devreye girdiği yer çok oyunculu oyun ve hasar.

121
00:07:48,060 --> 00:07:52,260
‫Dolayısıyla, sahibi hakkında nasıl bilgi sahibi olmamız gerektiğini daha sonra göreceğiz.

122
00:07:52,290 --> 00:08:00,090
‫Ayrıca tabancanın sahip olunan karakterin ne olduğunu bilmesini sağlar ve bunu daha sonra sahip olunan karaktere referans

123
00:08:00,090 --> 00:08:02,010
‫almak için kullanabilir.

124
00:08:02,040 --> 00:08:03,070
‫Bu faydalı olacaktır.

125
00:08:03,090 --> 00:08:08,100
‫Şu anda pek umurumuzda değil, ancak bütünlük adına bunu yapacağız.

126
00:08:08,340 --> 00:08:09,400
‫Şimdi aslında bunun adını yanlış koyun.

127
00:08:09,420 --> 00:08:15,270
‫Sahibini ayarla değil, sahibini buna ayarla olmalıdır çünkü bu, silahın sahibi olan aktördür.

128
00:08:15,960 --> 00:08:16,640
‫Güzel fasulye.

129
00:08:16,680 --> 00:08:19,680
‫Derleyelim ve çalışıp çalışmadığını görelim.

130
00:08:20,430 --> 00:08:21,700
‫Derlenen başarılı.

131
00:08:21,700 --> 00:08:24,330
‫Hadi oyuna dalalım ve oynayalım.

132
00:08:24,340 --> 00:08:25,000
‫Harika.

133
00:08:25,000 --> 00:08:26,990
‫Elimizde bir silah var.

134
00:08:27,010 --> 00:08:28,080
‫Doğru yerde mi?

135
00:08:28,090 --> 00:08:28,930
‫Bir göz atalım.

136
00:08:28,930 --> 00:08:32,680
‫Sekizi buradan çıkaralım ve ele bir göz atalım.

137
00:08:32,710 --> 00:08:33,640
‫Pek sayılmaz.

138
00:08:33,640 --> 00:08:36,250
‫Burada biraz ayarlama yapabileceğimizi görebilirsiniz.

139
00:08:36,250 --> 00:08:37,480
‫Yani yapacağımız şey bu.

140
00:08:37,480 --> 00:08:39,400
‫Ve bu sizin için bir meydan okuma.

141
00:08:39,400 --> 00:08:46,360
‫Temel olarak, yapmaya çalışacağınız şey, bu tutamacın aslında Wraith karakterimizin elinin

142
00:08:46,360 --> 00:08:52,520
‫içinde olması için örgü üzerinde ofsetlerin ne olması gerektiğini bulmaktır.

143
00:08:52,540 --> 00:08:54,520
‫Videoyu duraklatın ve bunu deneyin.

144
00:08:54,820 --> 00:08:55,060
‫Tamam.

145
00:08:55,060 --> 00:08:55,540
‫Tekrar hoş geldiniz.

146
00:08:55,540 --> 00:09:00,550
‫Bu yüzden bu ağı seçerek ve hareket ettirmeye çalışarak bunu yapacağım.

147
00:09:00,550 --> 00:09:06,820
‫Görünüm penceresindeki ızgara ek boyutunu biraz daha küçük bir değere ayarlamam gerekecek.

148
00:09:06,820 --> 00:09:12,100
‫Elimi olabildiğince yakınlaştırmaya çalışacağım.

149
00:09:13,340 --> 00:09:13,640
‫Tamam.

150
00:09:13,640 --> 00:09:15,290
‫Biraz aşağı indiriyorum.

151
00:09:15,320 --> 00:09:16,550
‫Bence bu iyi bir şey.

152
00:09:16,550 --> 00:09:17,090
‫Bağır.

153
00:09:17,120 --> 00:09:21,620
‫Şimdi devam edelim ve konumu kopyalayıp açalım.

154
00:09:21,620 --> 00:09:24,710
‫İçerik tarayıcısına gidin ve BP tüfeğini açın.

155
00:09:25,100 --> 00:09:34,370
‫Tam plan düzenleyiciyi açın, ağa gidin ve simülasyonu durdurun ve kopyaladığımız konumu oraya yapıştırın.

156
00:09:34,730 --> 00:09:35,210
‫Tamam, güzel.

157
00:09:35,210 --> 00:09:36,200
‫Anlaşıldı.

158
00:09:36,200 --> 00:09:39,110
‫Ve hadi gidip oynat tuşuna basalım.

159
00:09:40,050 --> 00:09:43,170
‫Ve gerçekten de doğru şeyi ortaya çıkardığını görelim.

160
00:09:43,290 --> 00:09:46,490
‫Uzaklaş ve yakınlaş.

161
00:09:46,500 --> 00:09:51,660
‫Bu arada, bu tür bir şekilde hareket ederken hareketinizi yavaşlatmak için kaydırma tekerleğini kullanabilirsiniz.

162
00:09:51,810 --> 00:09:52,530
‫Harika.

163
00:09:52,530 --> 00:09:56,910
‫Elini doğrudan sapın üzerine koymuş gibi görünüyor.

164
00:09:57,640 --> 00:09:58,180
‫Harika bir şey.

165
00:09:58,180 --> 00:10:06,580
‫Böylece aktörleri diğer aktörlere nasıl alt aktör yapabileceğimizi ve sahne bileşenlerini iskelet kafeslerinin soketlerine nasıl

166
00:10:06,580 --> 00:10:08,830
‫ekleyebileceğimizi öğrendik.

167
00:10:08,830 --> 00:10:14,830
‫Bir sonraki derste biraz atış konusuna ve bu silah mimarisinin temelde nasıl bir

168
00:10:15,100 --> 00:10:18,250
‫atış mimarisine dönüştüğüne bakacağız.

169
00:10:18,250 --> 00:10:19,570
‫Orada görüşürüz.

