﻿1
00:00:04,570 --> 00:00:05,530
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,530 --> 00:00:10,090
‫En esta conferencia vamos a cubrir muchas cosas geniales, pero lo más importante, vamos

3
00:00:10,090 --> 00:00:14,020
‫a ver cómo podemos convertir a un actor en otro actor.

4
00:00:14,020 --> 00:00:18,640
‫Como puede ver aquí, el rifle es un hijo del personaje del tirador y cómo

5
00:00:18,640 --> 00:00:24,360
‫podemos hacerlo de tal manera que la malla allí esté unida a la mano de este como un fósforo.

6
00:00:24,400 --> 00:00:28,150
‫Como puede ver, esa pistola se mueve con la mano de ese jugador.

7
00:00:28,150 --> 00:00:29,830
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.

8
00:00:30,950 --> 00:00:37,760
‫Entonces, lo primero que queremos hacer antes de poner un arma en las manos de esta malla es quitar u

9
00:00:37,760 --> 00:00:40,250
‫ocultar el arma que actualmente es eso.

10
00:00:40,760 --> 00:00:46,610
‫Ahora encuentro que la forma más fácil de hacer esto es esconder el hueso que tiene el arma.

11
00:00:46,860 --> 00:00:47,480
‫Echemos un vistazo.

12
00:00:47,510 --> 00:00:53,870
‫Entonces, si pasamos a los zapatos, un pitido de personaje sería un buen punto de entrada para esto.

13
00:00:53,870 --> 00:00:56,070
‫Y luego quiero encontrar ir a la malla real.

14
00:00:56,840 --> 00:01:03,050
‫Aquí tenemos la malla esquelética y si voy al esqueleto, entonces podemos encontrar que esta pistola aquí, si hago

15
00:01:03,050 --> 00:01:07,490
‫clic en la pistola, tiene un hueso que conduce a ella llamado arma.

16
00:01:07,490 --> 00:01:15,740
‫Los guiones bajos de hueso y arma son y básicamente queremos ocultar esto, pero la forma más fácil de ocultar esto en todos los

17
00:01:15,740 --> 00:01:19,970
‫ámbitos será hacerlo en código y lo haremos en C ++.

18
00:01:20,060 --> 00:01:23,240
‫Así que lo primero es hacerse con los componentes de la malla.

19
00:01:23,720 --> 00:01:30,160
‫La forma de hacer esto cuando estás en una subclase de caracteres es llamar para obtener el código de malla.

20
00:01:30,470 --> 00:01:31,400
‫Así que tenemos una malla.

21
00:01:31,730 --> 00:01:35,180
‫Luego con la malla queremos disimular el hueso.

22
00:01:35,480 --> 00:01:44,510
‫Apenas hay un hueso oculto por métodos de nombre y esto realmente existe en el elemento principal del componente de malla esquelético, la piel,

23
00:01:44,510 --> 00:01:46,280
‫el componente de malla.

24
00:01:46,280 --> 00:01:47,870
‫Echemos un vistazo al encabezado del archivo brevemente.

25
00:01:48,230 --> 00:01:50,060
‫Componente de malla de piel punto h.

26
00:01:50,300 --> 00:01:52,130
‫Hay un par de funciones aquí.

27
00:01:52,130 --> 00:01:55,160
‫El que estamos buscando es Hide Bone por su nombre.

28
00:01:55,460 --> 00:01:56,960
‫Entonces puedes ver la firma aquí.

29
00:01:57,170 --> 00:01:59,540
‫Tenemos el nombre del hueso entra y el nombre.

30
00:01:59,900 --> 00:02:02,600
‫Y luego la segunda cosa es este cuerpo de fase e arriba.

31
00:02:03,110 --> 00:02:07,250
‫Ahora, por lo que sé, esto no se usa en el código base, pero tenemos que proporcionarlo porque

32
00:02:07,250 --> 00:02:08,450
‫está en la firma.

33
00:02:08,810 --> 00:02:15,020
‫Así que sigamos adelante y usémoslo para que Arrow pueda hacer el hueso oculto por su nombre.

34
00:02:15,320 --> 00:02:16,880
‫Y para autocompletar, no funciona.

35
00:02:16,880 --> 00:02:24,560
‫Eso es un error en 4. 25 en este momento en el código v, el autocompletado no quiere funcionar al 100%, pero está bien.

36
00:02:24,560 --> 00:02:26,570
‫Podemos aprender la forma manual en conjunto.

37
00:02:27,350 --> 00:02:32,000
‫Luego vamos a querer el nombre del hueso y te lo dejo como ejercicio para completar eso

38
00:02:32,000 --> 00:02:32,930
‫en un segundo.

39
00:02:33,590 --> 00:02:41,510
‫Y luego, lo segundo es que queríamos algo de cuerpo físico y vamos a ir por eso.

40
00:02:41,630 --> 00:02:44,870
‫Eso es una enumeración, por lo que vamos a tener que completarlo.

41
00:02:45,770 --> 00:02:50,150
‫Usaré F12 para ir a la definición y ver qué tenemos en PBO.

42
00:02:50,150 --> 00:02:50,510
‫Ninguna.

43
00:02:50,510 --> 00:02:53,000
‫No haga nada que suene como un valor predeterminado sensato.

44
00:02:53,000 --> 00:02:53,600
‫Vamos con eso.

45
00:02:53,930 --> 00:02:57,320
‫Y luego usamos el punto y coma para terminar nuestra línea allí mismo.

46
00:02:58,070 --> 00:03:01,460
‫Entonces, compilemos listas y veamos si tenemos todas las inclusiones que necesitamos.

47
00:03:02,450 --> 00:03:02,750
‫Frio.

48
00:03:02,780 --> 00:03:09,650
‫Parece que está funcionando, así que debemos tener todas las inclusiones que necesitamos ahora, veamos cuáles son

49
00:03:09,650 --> 00:03:15,920
‫sus desafíos para poner el nombre del hueso, déle un rápido, muchos desafíos y regresaron, el

50
00:03:15,920 --> 00:03:21,590
‫nombre del hueso es arma. arma subrayado R debería hacer el truco si

51
00:03:21,590 --> 00:03:29,090
‫seguimos adelante y recompilamos con eso ahora y presionamos reproducir, puedes ver que ya no está sosteniendo un arma.

52
00:03:29,120 --> 00:03:29,720
‫Fantástico.

53
00:03:30,110 --> 00:03:34,700
‫Así que lo siguiente es ponerle una pistola diferente en la mano, la pistola del actor.

54
00:03:35,060 --> 00:03:37,220
‫Así que tenemos que ir a nuestro esqueleto.

55
00:03:37,520 --> 00:03:42,020
‫Y lo que queremos hacer aquí es agregar un nuevo socket.

56
00:03:42,290 --> 00:03:46,670
‫Así que vamos a agregar un enchufe en lugar de nuestra arma.

57
00:03:46,670 --> 00:03:47,900
‫Ah, y lo que es un enchufe.

58
00:03:48,560 --> 00:03:54,440
‫Un enchufe, como suena como un enchufe, es algo que puedes enchufar, es un punto en el

59
00:03:54,440 --> 00:03:56,480
‫que puedes enchufar otras cosas.

60
00:03:56,630 --> 00:04:04,700
‫Por lo tanto, es posible que desee poder enchufar, por ejemplo, una pistola y desea que no se ajuste a la malla como

61
00:04:04,700 --> 00:04:11,900
‫un todo, sino que tenga un hueso específico de esa malla, lo que significa que se moverá correctamente con los

62
00:04:11,900 --> 00:04:13,250
‫brazos del personaje.

63
00:04:13,250 --> 00:04:17,000
‫Cuando está haciendo una animación, cuando está trotando, se verá como si estuviera

64
00:04:17,000 --> 00:04:22,160
‫pegado a su mano en lugar de en algún lugar, ya sabes, no fijado rígidamente a su torso.

65
00:04:22,430 --> 00:04:27,410
‫Así que vamos a agregar un enchufe secundario a un arma y hacer esto.

66
00:04:27,410 --> 00:04:34,070
‫Vaya al esqueleto, haga clic con el botón derecho en el hueso al que desea adjuntar este zócalo y haga clic

67
00:04:34,070 --> 00:04:35,210
‫en Agregar zócalo.

68
00:04:35,390 --> 00:04:38,510
‫Y vamos a llamar a este el arma.

69
00:04:39,910 --> 00:04:40,540
‫Enchufe.

70
00:04:41,440 --> 00:04:46,750
‫Estoy usando camel case aquí como mi convención, y eso es lo que vamos a querer adjuntar ahora.

71
00:04:46,750 --> 00:04:52,690
‫Verá dónde resulta útil esto cuando vayamos a hacer el archivo adjunto para nuestra pistola.

72
00:04:53,410 --> 00:04:59,740
‫Ahora, lo que hay que tener en cuenta aquí es que no queremos hacer un archivo adjunto de configuración como lo haríamos en el constructor en

73
00:05:00,130 --> 00:05:00,940
‫tiempo de ejecución.

74
00:05:00,940 --> 00:05:05,170
‫Cuando hacemos adjuntos, tenemos que usar un conjunto diferente de funciones en lugar de las que usamos en

75
00:05:05,170 --> 00:05:05,770
‫el constructor.

76
00:05:06,460 --> 00:05:11,590
‫Y recuerden cuando dije que esa es la única jerarquía aquí entre los componentes de la escena.

77
00:05:11,980 --> 00:05:16,390
‫Ahora, afortunadamente, no tenemos que entrar y obtener los componentes básicos del arma y conectarlo.

78
00:05:16,390 --> 00:05:24,700
‫Hay un método de ayuda en el actor que nos permite adjuntar y que se adjunta a los componentes.

79
00:05:25,270 --> 00:05:26,980
‫Entonces, veamos dónde se define eso.

80
00:05:26,980 --> 00:05:32,680
‫Si miramos al actor Dot H jefe de Archivo y hay un par de estos,

81
00:05:32,680 --> 00:05:41,290
‫queremos el que vive en el marco del juego y vamos a buscar aquí para adjuntar a los corchetes abiertos del componente y

82
00:05:41,290 --> 00:05:43,090
‫encontrar el real declaración.

83
00:05:43,090 --> 00:05:43,510
‫Aquí está.

84
00:05:44,020 --> 00:05:45,570
‫Entonces, ¿qué va a tomar esto?

85
00:05:45,580 --> 00:05:47,890
‫Tomará un componente de uso.

86
00:05:48,040 --> 00:05:52,870
‫El padre al que queremos unirnos en este caso será nuestra malla esquelética del personaje, las

87
00:05:53,470 --> 00:05:54,550
‫reglas de transformación.

88
00:05:54,550 --> 00:05:55,870
‫Llegaremos a esto en solo un segundo.

89
00:05:55,870 --> 00:05:57,690
‫Y ahí lo tienes, el nombre del socket.

90
00:05:57,940 --> 00:06:00,730
‫¿Ahí es donde debemos unirnos en una malla esquelética?

91
00:06:00,730 --> 00:06:02,680
‫Si es una malla esquelética, se adherirá al encaje.

92
00:06:02,980 --> 00:06:08,440
‫Si no es una malla esquelética, ignorará el argumento del socket y simplemente se adjuntará si es una malla estática, por

93
00:06:08,440 --> 00:06:08,980
‫ejemplo.

94
00:06:09,490 --> 00:06:11,740
‫Así que queremos adjuntar para obtener malla.

95
00:06:12,760 --> 00:06:14,530
‫Tenemos estas reglas de transformación.

96
00:06:14,530 --> 00:06:15,130
‫¿Que son esos?

97
00:06:15,130 --> 00:06:18,850
‫Hagamos clic en F 12 para hacer clic en eso.

98
00:06:18,850 --> 00:06:24,610
‫Las diferentes reglas que están disponibles son las reglas preestablecidas, puede definir las suyas propias, pero también

99
00:06:24,640 --> 00:06:26,230
‫puede usar estas preestablecidas.

100
00:06:26,230 --> 00:06:31,420
‫Tenemos que mantener la transformación relativa, mantener la transformación del mundo ajustar al objetivo, sin incluir el cielo, los ignorará.

101
00:06:31,420 --> 00:06:37,090
‫Por último, los dos principales a los que hay que prestar atención son estos dos primeros y básicamente significan que cuando

102
00:06:37,090 --> 00:06:43,510
‫nos conectamos, debería permanecer en el mismo lugar en el que estaba en el mundo, o deberíamos usar esa posición mundial como la

103
00:06:43,510 --> 00:06:45,760
‫nueva posición local en nuestro caso. ?

104
00:06:46,030 --> 00:06:52,480
‫Porque queremos que ese arma esté esencialmente en cero cero, que sería su ubicación en el mundo.

105
00:06:52,480 --> 00:06:55,450
‫Queremos mantener la transformación relativa, así que hagámoslo.

106
00:06:55,450 --> 00:06:58,600
‫Así que vamos a hacer que las reglas de transformación F mantengan la transformación relativa.

107
00:07:00,810 --> 00:07:03,090
‫Así que he transformado habitaciones, papeles, corte en colon.

108
00:07:03,420 --> 00:07:08,850
‫Y luego debería ser, déjame decir, solo copia sobre las transformaciones relativas de mantenimiento así.

109
00:07:09,570 --> 00:07:10,830
‫Y luego queremos el zócalo.

110
00:07:10,950 --> 00:07:15,960
‫Entonces, de nuevo, escriba la macro aquí y luego el nombre del zócalo que era el zócalo del arma.

111
00:07:17,900 --> 00:07:19,430
‫Y rematar la línea.

112
00:07:19,430 --> 00:07:21,560
‫Eso va a configurar el archivo adjunto.

113
00:07:22,040 --> 00:07:26,750
‫Y ahora el punto final será lo que queremos configurar.

114
00:07:27,690 --> 00:07:31,730
‫El arma para tener esta clase como su dueño.

115
00:07:32,070 --> 00:07:33,600
‫Este es un punto un poco sutil.

116
00:07:33,690 --> 00:07:34,890
‫¿Por qué tenemos dueño?

117
00:07:34,920 --> 00:07:37,950
‫Solo dije que no había ninguna jerarquía entre los actores.

118
00:07:38,400 --> 00:07:42,090
‫Bueno, no lo hay en el sentido de transformadores, pero sí tienen propiedad.

119
00:07:42,480 --> 00:07:48,020
‫Y donde realmente entra en juego esta propiedad es en el modo multijugador y en el daño.

120
00:07:48,030 --> 00:07:52,080
‫Entonces veremos más adelante cómo necesitaremos saber sobre el propietario.

121
00:07:52,350 --> 00:08:00,030
‫También permite que el arma sepa cuál es el personaje propietario y puede usarlo para obtener referencias al

122
00:08:00,030 --> 00:08:01,800
‫personaje propietario más adelante.

123
00:08:02,100 --> 00:08:02,880
‫Esto será útil.

124
00:08:03,120 --> 00:08:07,830
‫Por el momento no nos importa particularmente, pero solo lo haremos por el bien de la integridad.

125
00:08:08,280 --> 00:08:09,340
‫Ahora debería nombrar esto mal.

126
00:08:09,360 --> 00:08:15,030
‫No debe establecerse propietario, sino establecer propietario porque es el actor el propietario del arma.

127
00:08:15,990 --> 00:08:16,620
‫la de cobain

128
00:08:16,620 --> 00:08:19,440
‫Vamos a compilar y ver si esto está funcionando.

129
00:08:20,590 --> 00:08:21,640
‫Compilado, exitoso.

130
00:08:21,640 --> 00:08:24,130
‫Vamos a sumergirnos y jugar el juego.

131
00:08:24,370 --> 00:08:24,970
‫Impresionante.

132
00:08:24,970 --> 00:08:26,770
‫Tenemos un arma en nuestras manos.

133
00:08:27,070 --> 00:08:28,030
‫¿Está en el lugar correcto?

134
00:08:28,060 --> 00:08:28,750
‫Echemos un vistazo.

135
00:08:28,900 --> 00:08:32,410
‫Salgamos de aquí y echemos un vistazo a la mano.

136
00:08:32,800 --> 00:08:33,580
‫No exactamente.

137
00:08:33,610 --> 00:08:36,010
‫Puedes ver que podríamos hacer un poco de ajuste aquí.

138
00:08:36,400 --> 00:08:37,410
‫Así que eso es lo que vamos a hacer.

139
00:08:37,420 --> 00:08:39,340
‫Y esto es un desafío para ti.

140
00:08:39,370 --> 00:08:46,300
‫Básicamente, lo que vas a intentar hacer es encontrar cuál debe ser el desplazamiento en la malla, de modo

141
00:08:46,300 --> 00:08:52,300
‫que este mango esté realmente dentro de la mano del personaje Wraith de nuestra malla.

142
00:08:52,630 --> 00:08:54,220
‫Pausa el video y pruébalo.

143
00:08:54,790 --> 00:08:55,480
‫Bien, bienvenido de nuevo.

144
00:08:55,490 --> 00:09:00,250
‫Así que voy a hacer esto seleccionando esa malla e intentando moverla.

145
00:09:00,640 --> 00:09:06,670
‫Voy a tener que establecer el tamaño de ajuste de la cuadrícula en la ventana gráfica a un poco menos.

146
00:09:06,790 --> 00:09:11,800
‫Y voy a intentar acercarme lo mejor que pueda a esa mano.

147
00:09:13,340 --> 00:09:13,600
‫Bueno.

148
00:09:13,610 --> 00:09:16,400
‫Bajando eso un poco, creo que eso es bueno.

149
00:09:16,580 --> 00:09:17,090
‫Grito.

150
00:09:17,120 --> 00:09:21,590
‫Ahora sigamos adelante, copiemos la ubicación y abramos.

151
00:09:21,590 --> 00:09:24,440
‫Vaya al navegador de contenido y abra el rifle BP.

152
00:09:25,040 --> 00:09:33,380
‫Abra el editor de planos completo, vaya a la malla y deje de simular y pegue la ubicación que habíamos copiado

153
00:09:33,380 --> 00:09:34,100
‫allí.

154
00:09:34,700 --> 00:09:35,180
‫Está bien, genial.

155
00:09:35,180 --> 00:09:35,960
‫Entendido.

156
00:09:36,230 --> 00:09:38,840
‫Y vamos a darle al play.

157
00:09:40,020 --> 00:09:46,320
‫Y veamos que en realidad es amplio en lo correcto f8 alejar y acercar.

158
00:09:46,470 --> 00:09:50,940
‫Por cierto, puedes usar la rueda de desplazamiento para ralentizar tu movimiento cuando te mueves de esta

159
00:09:50,940 --> 00:09:51,450
‫manera.

160
00:09:51,900 --> 00:09:52,500
‫Fantástico.

161
00:09:52,500 --> 00:09:56,670
‫Parece que tiene la mano directamente sobre el mango.

162
00:09:57,580 --> 00:09:58,120
‫Cosas geniales.

163
00:09:58,120 --> 00:10:06,520
‫Así que hemos aprendido cómo podemos vincular a los actores con otros actores y cómo podemos unir los componentes de la escena a las

164
00:10:06,520 --> 00:10:08,680
‫cavidades de las mallas esqueléticas.

165
00:10:08,800 --> 00:10:14,620
‫En la próxima lección, veremos un poco cómo disparar y cómo la arquitectura de esta pistola

166
00:10:15,190 --> 00:10:18,220
‫básicamente encaja en una arquitectura de disparo.

167
00:10:18,220 --> 00:10:19,330
‫Así que te veré entonces.

