﻿1
00:00:04,570 --> 00:00:05,530
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,530 --> 00:00:10,090
‫Na tym wykładzie omówimy wiele fajnych rzeczy, ale co najważniejsze, przyjrzymy

3
00:00:10,090 --> 00:00:14,020
‫się, jak możemy potomstwo aktora z innym aktorem.

4
00:00:14,020 --> 00:00:18,640
‫Jak widać tutaj, karabin jest dzieckiem postaci strzelca i jak

5
00:00:18,640 --> 00:00:24,360
‫możemy to zrobić tak, aby siatka faktycznie była przyczepiona do ręki tego jako zapałka.

6
00:00:24,400 --> 00:00:28,150
‫Jak widać, ta broń porusza się z ręką tego gracza.

7
00:00:28,150 --> 00:00:29,830
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

8
00:00:30,950 --> 00:00:37,760
‫Więc pierwszą rzeczą, którą chcemy zrobić przed włożeniem broni w ręce tej siatki, jest usunięcie lub ukrycie

9
00:00:37,760 --> 00:00:40,250
‫broni, która jest obecnie taka.

10
00:00:40,760 --> 00:00:46,610
‫Teraz uważam, że najłatwiej to zrobić, aby ukryć kość, w której jest broń.

11
00:00:46,860 --> 00:00:47,480
‫Spójrzmy.

12
00:00:47,510 --> 00:00:53,870
‫Więc jeśli przejdziemy do butów, sygnał dźwiękowy postaci byłby dobrym punktem wyjścia.

13
00:00:53,870 --> 00:00:56,070
‫A potem chcę znaleźć przejdź do rzeczywistej siatki.

14
00:00:56,840 --> 00:01:03,050
‫Tutaj mamy siatkę szkieletową i jeśli pójdę do szkieletu, wtedy możemy odkryć, że ta broń tutaj,

15
00:01:03,050 --> 00:01:07,490
‫jeśli kliknę na broń, ma prowadzącą do niej kość, zwaną bronią.

16
00:01:07,490 --> 00:01:15,740
‫Podkreślenie kości i broni jest iw zasadzie chcemy to ukryć, ale najłatwiejszym sposobem, aby to ukryć, będzie zrobienie

17
00:01:15,740 --> 00:01:19,970
‫tego w kodzie, a zrobimy to w C++.

18
00:01:20,060 --> 00:01:23,240
‫Więc pierwszą rzeczą jest zdobycie elementów siatki.

19
00:01:23,720 --> 00:01:30,160
‫Sposobem na zrobienie tego, gdy jesteś w podklasie znaków, jest wywołanie, aby uzyskać kod siatki.

20
00:01:30,470 --> 00:01:31,400
‫Więc mamy siatkę.

21
00:01:31,730 --> 00:01:35,180
‫Następnie siatką chcemy ukryć kość.

22
00:01:35,480 --> 00:01:44,510
‫Prawie nie istnieje kość skórna według nazw metod i faktycznie istnieje ona na rodzicu składnika siatki szkieletowej,

23
00:01:44,510 --> 00:01:46,280
‫skórze, składniku siatki.

24
00:01:46,280 --> 00:01:47,870
‫Przyjrzyjmy się pokrótce nagłówkowi akt.

25
00:01:48,230 --> 00:01:50,060
‫Składnik siatki skóry kropka godz.

26
00:01:50,300 --> 00:01:52,130
‫Jest tu kilka funkcji.

27
00:01:52,130 --> 00:01:55,160
‫Ten, którego szukamy, to Hide Bone po imieniu.

28
00:01:55,460 --> 00:01:56,960
‫Więc możesz zobaczyć podpis tutaj.

29
00:01:57,170 --> 00:01:59,540
‫Mamy imię i nazwisko kości.

30
00:01:59,900 --> 00:02:02,600
‫A potem drugą rzeczą jest to ciało fazy e w górę.

31
00:02:03,110 --> 00:02:07,250
‫O ile wiem, nie jest to używane w kodzie, ale musimy je podać, ponieważ

32
00:02:07,250 --> 00:02:08,450
‫jest w sygnaturze.

33
00:02:08,810 --> 00:02:15,020
‫Więc chodźmy dalej i użyjmy go, aby Arrow mógł wykonać kość ze skóry po imieniu.

34
00:02:15,320 --> 00:02:16,880
‫A w przypadku autouzupełniania to nie działa.

35
00:02:16,880 --> 00:02:24,560
‫To błąd w 4. 25 w tej chwili w kodzie v autouzupełnianie nie chce w 100% działać, ale to jest w porządku.

36
00:02:24,560 --> 00:02:26,570
‫W zestawie możemy nauczyć się ręcznego sposobu.

37
00:02:27,350 --> 00:02:32,000
‫Następnie będziemy chcieli nazwy kości i zostawię to tobie jako ćwiczenie, aby wypełnić to

38
00:02:32,000 --> 00:02:32,930
‫w sekundę.

39
00:02:33,590 --> 00:02:41,510
‫A potem drugą rzeczą jest to, że chcieliśmy tego fizycznego op body i po prostu to zrobimy.

40
00:02:41,630 --> 00:02:44,870
‫To wyliczenie, więc będziemy musieli je wypełnić.

41
00:02:45,770 --> 00:02:50,150
‫Użyję F12, aby przejść do definicji i zobaczyć, co mamy w PBO.

42
00:02:50,150 --> 00:02:50,510
‫Nic.

43
00:02:50,510 --> 00:02:53,000
‫Nie rób niczego, co brzmi jak rozsądne domyślnie.

44
00:02:53,000 --> 00:02:53,600
‫Chodźmy z tym.

45
00:02:53,930 --> 00:02:57,320
‫A potem używamy średnika, aby zakończyć naszą linię właśnie w tym miejscu.

46
00:02:58,070 --> 00:03:01,460
‫Więc skompilujmy listy i zobaczmy, czy mamy wszystkie potrzebne dołączenia.

47
00:03:02,450 --> 00:03:02,750
‫Fajny.

48
00:03:02,780 --> 00:03:09,650
‫Wygląda na to, że to działa, więc musimy mieć wszystko, czego potrzebujemy teraz, spójrzmy, jakie masz wyzwania,

49
00:03:09,650 --> 00:03:15,920
‫aby umieścić w nazwie kości, daj to szybkie wyzwanie, a oni wracają nazwa kości to

50
00:03:15,920 --> 00:03:21,590
‫broń podkreślenie, o której trochę wcześniej mówiono Podkreślenie broni R powinno załatwić sprawę,

51
00:03:21,590 --> 00:03:29,090
‫jeśli przejdziemy dalej i ponownie skompilujemy z tym teraz i wciśniemy grę, widać, że nie trzyma już broni.

52
00:03:29,120 --> 00:03:29,720
‫Fantastyczny.

53
00:03:30,110 --> 00:03:34,700
‫Więc następną rzeczą jest włożenie mu do ręki innego pistoletu, pistoletu aktora.

54
00:03:35,060 --> 00:03:37,220
‫Więc musimy przejść do naszego szkieletu.

55
00:03:37,520 --> 00:03:42,020
‫A to, co chcemy tutaj zrobić, to dodać nowe gniazdo.

56
00:03:42,290 --> 00:03:46,670
‫Więc dodamy gniazdo w miejsce naszej broni.

57
00:03:46,670 --> 00:03:47,900
‫Ach, a co to gniazdo.

58
00:03:48,560 --> 00:03:54,440
‫Gniazdko, które brzmi jak gniazdko wtykowe, to coś, co można podłączyć, to punkt, w którym

59
00:03:54,440 --> 00:03:56,480
‫można podłączyć inne rzeczy.

60
00:03:56,630 --> 00:04:04,700
‫Więc możesz chcieć móc podłączyć na przykład pistolet i chcesz, aby był dzieckiem nie do siatki jako

61
00:04:04,700 --> 00:04:11,900
‫całości, ale aby mieć określoną kość tej siatki, co oznacza, że będzie się poprawnie poruszał z

62
00:04:11,900 --> 00:04:13,250
‫ramiona postaci.

63
00:04:13,250 --> 00:04:17,000
‫Kiedy robi animację, kiedy biega, będzie to wyglądać tak, jakby

64
00:04:17,000 --> 00:04:22,160
‫była przyczepiona do jego ręki, a nie gdzieś, no wiesz, nie sztywno przytwierdzona do jego tułowia.

65
00:04:22,430 --> 00:04:27,410
‫Dodamy więc gniazdo podrzędne do broni i zrobimy to.

66
00:04:27,410 --> 00:04:34,070
‫Idziesz do szkieletu, klikasz prawym przyciskiem myszy na kości, do której chcesz przymocować to gniazdo i klikasz

67
00:04:34,070 --> 00:04:35,210
‫dodaj gniazdo.

68
00:04:35,390 --> 00:04:38,510
‫I po prostu nazwiemy to bronią.

69
00:04:39,910 --> 00:04:40,540
‫Gniazdo elektryczne.

70
00:04:41,440 --> 00:04:46,750
‫Używam tu wielbłąda jako mojej konwencji i do tego będziemy się teraz przywiązywać.

71
00:04:46,750 --> 00:04:52,690
‫Zobaczysz, do czego przydaje się to, kiedy zaczniemy robić mocowanie do naszego pistoletu.

72
00:04:53,410 --> 00:04:59,740
‫Teraz należy zwrócić uwagę na to, że nie chcemy tworzyć załącznika konfiguracyjnego, jak to zrobilibyśmy w konstruktorze w

73
00:05:00,130 --> 00:05:00,940
‫czasie wykonywania.

74
00:05:00,940 --> 00:05:05,170
‫Kiedy robimy załącznik, musimy użyć innego zestawu funkcji niż tych, których używamy w

75
00:05:05,170 --> 00:05:05,770
‫konstruktorze.

76
00:05:06,460 --> 00:05:11,590
‫I pamiętaj, kiedy powiedziałem, że tak naprawdę jedyna hierarchia istnieje tutaj pomiędzy komponentami sceny.

77
00:05:11,980 --> 00:05:16,390
‫Teraz na szczęście nie musimy wchodzić i wyjmować głównych elementów pistoletu i go podłączać.

78
00:05:16,390 --> 00:05:24,700
‫Na aktorze istnieje metoda pomocnicza, która pozwala nam na przywiązanie i która polega na przywiązywaniu się do komponentów.

79
00:05:25,270 --> 00:05:26,980
‫Zobaczmy więc, gdzie to jest zdefiniowane.

80
00:05:26,980 --> 00:05:32,680
‫Jeśli przyjrzymy się aktorowi Dot H, szefowi Pliku i jest ich kilka, chcemy

81
00:05:32,680 --> 00:05:41,290
‫tego, który działa w ramach gry, i zamierzamy przejść tutaj i poszukać tutaj dołączania do otwartych nawiasów komponentu i

82
00:05:41,290 --> 00:05:43,090
‫znaleźć rzeczywiste deklaracja.

83
00:05:43,090 --> 00:05:43,510
‫Oto jest.

84
00:05:44,020 --> 00:05:45,570
‫Więc co to przyjmie?

85
00:05:45,580 --> 00:05:47,890
‫To zajmie komponent używający.

86
00:05:48,040 --> 00:05:52,870
‫Rodzic, do którego chcemy się przyłączyć w tym przypadku, będzie naszą siatką szkieletu postaci,

87
00:05:53,470 --> 00:05:54,550
‫regułami transformacji.

88
00:05:54,550 --> 00:05:55,870
‫Dojdziemy do tego za sekundę.

89
00:05:55,870 --> 00:05:57,690
‫No i proszę, nazwa gniazda.

90
00:05:57,940 --> 00:06:00,730
‫To gdzie na siatce szkieletowej powinniśmy się przyczepić?

91
00:06:00,730 --> 00:06:02,680
‫Jeśli to szkieletowa siatka, przyczepi się do gniazda.

92
00:06:02,980 --> 00:06:08,440
‫Jeśli nie jest to siatka szkieletowa, zignoruje argument gniazda i po prostu dołączy, jeśli jest to na przykład siatka

93
00:06:08,440 --> 00:06:08,980
‫statyczna.

94
00:06:09,490 --> 00:06:11,740
‫Więc chcemy się przyczepić, aby uzyskać siatkę.

95
00:06:12,760 --> 00:06:14,530
‫Mamy te zasady transformacji.

96
00:06:14,530 --> 00:06:15,130
‫Co to są?

97
00:06:15,130 --> 00:06:18,850
‫Kliknijmy przez F 12, aby przejść do tego.

98
00:06:18,850 --> 00:06:24,610
‫Dostępne są różne reguły, ponieważ są to reguły gotowe, możesz zdefiniować własne, ale równie dobrze

99
00:06:24,640 --> 00:06:26,230
‫możesz użyć tych gotowych.

100
00:06:26,230 --> 00:06:31,420
‫Mamy zachowaj transformację względną, utrzymuj transformację świata, przyciąganie do celu bez uwzględniania nieba, zignoruje je.

101
00:06:31,420 --> 00:06:37,090
‫Wreszcie, najważniejsze dwie, na które należy zwrócić uwagę, to te pierwsze dwa i zasadniczo oznacza to, że kiedy się przyczepiamy,

102
00:06:37,090 --> 00:06:43,510
‫czy powinno pozostać w tym samym miejscu, w którym znajdowało się na świecie, czy też powinniśmy użyć tej pozycji na świecie jako

103
00:06:43,510 --> 00:06:45,760
‫nowej pozycji lokalnej w naszym przypadku ?

104
00:06:46,030 --> 00:06:52,480
‫Ponieważ chcemy, aby ta broń miała zasadniczo zero zera, co byłoby jego lokalizacją na świecie.

105
00:06:52,480 --> 00:06:55,450
‫Chcemy zachować transformację względną, więc zróbmy to.

106
00:06:55,450 --> 00:06:58,600
‫Więc będziemy mieć reguły transformacji F zachowujące transformację względną.

107
00:07:00,810 --> 00:07:03,090
‫Więc zmieniłem pokoje, role, odciąłem okrężnicę.

108
00:07:03,420 --> 00:07:08,850
‫A potem powinno być, powiedzmy, po prostu skopiuj zachowane względne transformacje w ten sposób.

109
00:07:09,570 --> 00:07:10,830
‫A potem chcemy gniazdko.

110
00:07:10,950 --> 00:07:15,960
‫Więc znowu, makro tekstowe tutaj, a potem nazwa gniazda, które było gniazdem broni.

111
00:07:17,900 --> 00:07:19,430
‫I dokończ linię.

112
00:07:19,430 --> 00:07:21,560
‫To założy załącznik.

113
00:07:22,040 --> 00:07:26,750
‫A teraz ostatni punkt będzie polegał na tym, że chcemy się skonfigurować.

114
00:07:27,690 --> 00:07:31,730
‫Pistolet, aby mieć tę klasę jako swojego właściciela.

115
00:07:32,070 --> 00:07:33,600
‫To trochę subtelny punkt.

116
00:07:33,690 --> 00:07:34,890
‫Dlaczego mamy właściciela?

117
00:07:34,920 --> 00:07:37,950
‫Powiedziałem tylko, że między aktorami nie ma żadnej hierarchii.

118
00:07:38,400 --> 00:07:42,090
‫Cóż, nie ma transformatorów, ale mają prawo własności.

119
00:07:42,480 --> 00:07:48,020
‫Ta własność naprawdę wchodzi w grę w trybie wieloosobowym i obrażeniach.

120
00:07:48,030 --> 00:07:52,080
‫Więc zobaczymy później, jak będziemy musieli wiedzieć o właścicielu.

121
00:07:52,350 --> 00:08:00,030
‫Pozwala także pistoletowi wiedzieć, kto jest właścicielem postaci i może to wykorzystać, aby później uzyskać odniesienia do

122
00:08:00,030 --> 00:08:01,800
‫postaci będącej właścicielem.

123
00:08:02,100 --> 00:08:02,880
‫To będzie przydatne.

124
00:08:03,120 --> 00:08:07,830
‫W tej chwili nie obchodzi nas to specjalnie, ale zrobimy to tylko ze względu na kompletność.

125
00:08:08,280 --> 00:08:09,340
‫Teraz powinienem to źle nazwać.

126
00:08:09,360 --> 00:08:15,030
‫To nie powinno być ustawione jako właściciel, ale ustawić właściciela na to, ponieważ to aktor jest właścicielem broni.

127
00:08:15,990 --> 00:08:16,620
‫Cobaina.

128
00:08:16,620 --> 00:08:19,440
‫Skompilujmy i zobaczmy, czy to działa.

129
00:08:20,590 --> 00:08:21,640
‫Skompilowany, udany.

130
00:08:21,640 --> 00:08:24,130
‫Zanurzmy się i zagrajmy w grę.

131
00:08:24,370 --> 00:08:24,970
‫Niesamowite.

132
00:08:24,970 --> 00:08:26,770
‫Mamy w rękach broń.

133
00:08:27,070 --> 00:08:28,030
‫Czy jest we właściwym miejscu?

134
00:08:28,060 --> 00:08:28,750
‫Spójrzmy.

135
00:08:28,900 --> 00:08:32,410
‫Wyjdźmy stąd i spójrzmy na rękę.

136
00:08:32,800 --> 00:08:33,580
‫Nie do końca.

137
00:08:33,610 --> 00:08:36,010
‫Widać, że moglibyśmy tutaj trochę dostosować.

138
00:08:36,400 --> 00:08:37,410
‫Więc to właśnie zamierzamy zrobić.

139
00:08:37,420 --> 00:08:39,340
‫I to jest dla Ciebie wyzwanie.

140
00:08:39,370 --> 00:08:46,300
‫W zasadzie to, co zamierzasz zrobić, to znaleźć przesunięcie, które powinno być na

141
00:08:46,300 --> 00:08:52,300
‫siatce, tak aby ten uchwyt znajdował się wewnątrz dłoni postaci Wraitha.

142
00:08:52,630 --> 00:08:54,220
‫Zatrzymaj wideo i spróbuj.

143
00:08:54,790 --> 00:08:55,480
‫OK, witaj z powrotem.

144
00:08:55,490 --> 00:09:00,250
‫Więc zamierzam to zrobić, wybierając tę siatkę i próbując ją przesunąć.

145
00:09:00,640 --> 00:09:06,670
‫Będę musiał ustawić nieco mniejszy rozmiar przyciągania do siatki w rzutni.

146
00:09:06,790 --> 00:09:11,800
‫I postaram się jak najlepiej przybliżyć tę rękę.

147
00:09:13,340 --> 00:09:13,600
‫Dobra.

148
00:09:13,610 --> 00:09:16,400
‫Zmniejszając to trochę, myślę, że to dobrze.

149
00:09:16,580 --> 00:09:17,090
‫Krzyczeć.

150
00:09:17,120 --> 00:09:21,590
‫Teraz przejdźmy dalej, skopiuj lokalizację i otwórzmy.

151
00:09:21,590 --> 00:09:24,440
‫Przejdź do przeglądarki zawartości i otwórz karabin BP.

152
00:09:25,040 --> 00:09:33,380
‫Otwórz edytor pełnego schematu, przejdź do siatki, przestań symulować i wklej lokalizację, którą tam

153
00:09:33,380 --> 00:09:34,100
‫skopiowaliśmy.

154
00:09:34,700 --> 00:09:35,180
‫Ok spoko.

155
00:09:35,180 --> 00:09:35,960
‫Skopiuj to.

156
00:09:36,230 --> 00:09:38,840
‫I chodźmy grać.

157
00:09:40,020 --> 00:09:46,320
‫I zobaczmy, że jest faktycznie szeroki w poprzek właściwej rzeczy f8, oddalając i powiększając.

158
00:09:46,470 --> 00:09:50,940
‫Nawiasem mówiąc, możesz użyć kółka przewijania, aby spowolnić ruch, gdy poruszasz się w ten

159
00:09:50,940 --> 00:09:51,450
‫sposób.

160
00:09:51,900 --> 00:09:52,500
‫Fantastyczny.

161
00:09:52,500 --> 00:09:56,670
‫Wygląda na to, że trzymał rękę bezpośrednio na uchwycie.

162
00:09:57,580 --> 00:09:58,120
‫Niesamowite rzeczy.

163
00:09:58,120 --> 00:10:06,520
‫Tak więc nauczyliśmy się, jak możemy podziecować aktorów z innymi aktorami i jak możemy dołączać elementy sceny

164
00:10:06,520 --> 00:10:08,680
‫do gniazd siatek szkieletowych.

165
00:10:08,800 --> 00:10:14,620
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się trochę strzelaniu i temu, jak ta architektura broni w

166
00:10:15,190 --> 00:10:18,220
‫zasadzie łączy się z architekturą strzelania.

167
00:10:18,220 --> 00:10:19,330
‫Więc do zobaczenia.

