﻿1
00:00:04,570 --> 00:00:05,530
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,530 --> 00:00:10,090
‫In questa lezione tratteremo molte cose interessanti, ma soprattutto, vedremo come

3
00:00:10,090 --> 00:00:14,020
‫possiamo trasformare un attore in un altro attore.

4
00:00:14,020 --> 00:00:18,640
‫Come puoi vedere qui, il fucile è figlio del personaggio dello sparatutto

5
00:00:18,640 --> 00:00:24,360
‫e come possiamo renderlo tale che la rete sia effettivamente attaccata alla mano di questo come fiammifero.

6
00:00:24,400 --> 00:00:28,150
‫Come puoi vedere, quella pistola si sta muovendo con la mano di quel giocatore.

7
00:00:28,150 --> 00:00:29,830
‫Entriamo e vediamo come è fatto.

8
00:00:30,950 --> 00:00:37,760
‫Quindi la prima cosa che vogliamo fare prima di mettere una pistola nelle mani di questa rete è rimuovere o

9
00:00:37,760 --> 00:00:40,250
‫nascondere la pistola che è attualmente quella.

10
00:00:40,760 --> 00:00:46,610
‫Ora trovo che il modo più semplice per farlo è nascondere l'osso che ha la pistola.

11
00:00:46,860 --> 00:00:47,480
‫Diamo un'occhiata.

12
00:00:47,510 --> 00:00:53,870
‫Quindi, se andiamo alle scarpe, un segnale acustico del personaggio sarebbe un buon punto di ingresso per questo.

13
00:00:53,870 --> 00:00:56,070
‫E poi voglio trovare andare alla mesh reale.

14
00:00:56,840 --> 00:01:03,050
‫Qui abbiamo la rete scheletrica e se vado allo scheletro, allora possiamo scoprire che questa pistola qui, se

15
00:01:03,050 --> 00:01:07,490
‫clicco sulla pistola, ha un osso che porta ad essa chiamato arma.

16
00:01:07,490 --> 00:01:15,740
‫L'underscore dell'osso e dell'arma è e fondamentalmente vogliamo nasconderlo, ma il modo più semplice per nasconderlo su tutta la linea

17
00:01:15,740 --> 00:01:19,970
‫sarà farlo nel codice e lo faremo in C++.

18
00:01:20,060 --> 00:01:23,240
‫Quindi la prima cosa è procurarsi i componenti della mesh.

19
00:01:23,720 --> 00:01:30,160
‫Il modo per farlo quando sei su una sottoclasse di caratteri è chiamare per ottenere il codice mesh.

20
00:01:30,470 --> 00:01:31,400
‫Quindi abbiamo una rete.

21
00:01:31,730 --> 00:01:35,180
‫Quindi con la mesh vogliamo nascondere l'osso.

22
00:01:35,480 --> 00:01:44,510
‫Difficilmente esiste un osso nascosto per metodi di nome e questo esiste effettivamente sul genitore del componente mesh scheletrico, la pelle,

23
00:01:44,510 --> 00:01:46,280
‫il componente mesh.

24
00:01:46,280 --> 00:01:47,870
‫Diamo un'occhiata brevemente alla testata del file.

25
00:01:48,230 --> 00:01:50,060
‫Componente pelle mesh punto h.

26
00:01:50,300 --> 00:01:52,130
‫Ci sono un paio di funzioni qui.

27
00:01:52,130 --> 00:01:55,160
‫Quello che stiamo cercando è Hide Bone per nome.

28
00:01:55,460 --> 00:01:56,960
‫Quindi puoi vedere la firma qui.

29
00:01:57,170 --> 00:01:59,540
‫Abbiamo il nome dell'osso entra e il nome.

30
00:01:59,900 --> 00:02:02,600
‫E poi la seconda cosa è questa e phase body up.

31
00:02:03,110 --> 00:02:07,250
‫Ora, per quanto ne so, questo non è usato nella base di codice, ma dobbiamo fornirlo perché

32
00:02:07,250 --> 00:02:08,450
‫è lì nella firma.

33
00:02:08,810 --> 00:02:15,020
‫Quindi andiamo avanti e usiamolo in modo che Arrow possa fare l'osso nascosto per nome.

34
00:02:15,320 --> 00:02:16,880
‫E per il completamento automatico, non funziona.

35
00:02:16,880 --> 00:02:24,560
‫Questo è un bug in 4. 25 al momento nel codice v, il completamento automatico non vuole funzionare al 100%, ma va bene.

36
00:02:24,560 --> 00:02:26,570
‫Possiamo imparare il modo manuale nel set.

37
00:02:27,350 --> 00:02:32,000
‫Quindi vorremo il nome dell'osso e lo lascerò a te come esercizio per compilarlo in

38
00:02:32,000 --> 00:02:32,930
‫un secondo.

39
00:02:33,590 --> 00:02:41,510
‫E poi la seconda cosa è che volevamo una cosa del corpo fisico e lo faremo.

40
00:02:41,630 --> 00:02:44,870
‫Questo è un enum, quindi dovremo compilarlo.

41
00:02:45,770 --> 00:02:50,150
‫Userò F12 per andare alla definizione e vedere cosa abbiamo in PBO.

42
00:02:50,150 --> 00:02:50,510
‫Nessuno.

43
00:02:50,510 --> 00:02:53,000
‫Non fare nulla che suoni come un'impostazione predefinita ragionevole.

44
00:02:53,000 --> 00:02:53,600
‫Andiamo con quello.

45
00:02:53,930 --> 00:02:57,320
‫E poi usiamo il punto e virgola per finire la nostra linea proprio lì.

46
00:02:58,070 --> 00:03:01,460
‫Quindi compiliamo elenchi e vediamo se abbiamo tutte le inclusioni di cui abbiamo bisogno.

47
00:03:02,450 --> 00:03:02,750
‫Freddo.

48
00:03:02,780 --> 00:03:09,650
‫Sembra che stia funzionando, quindi dobbiamo avere tutte le inclusioni di cui abbiamo bisogno ora vediamo quali sono le tue

49
00:03:09,650 --> 00:03:15,920
‫sfide da inserire nel nome dell'osso fai un rapido tentativo molte sfide e stavano tornando il nome dell'osso

50
00:03:15,920 --> 00:03:21,590
‫è un'arma sottolineatura è stato accennato un po' prima sottolineatura dell'arma R dovrebbe fare il

51
00:03:21,590 --> 00:03:29,090
‫trucco se andiamo avanti e ricompiliamo con quello ora e premiamo play puoi vedere che non ha più una pistola in mano.

52
00:03:29,120 --> 00:03:29,720
‫Fantastico.

53
00:03:30,110 --> 00:03:34,700
‫Quindi la prossima cosa è mettergli in mano una pistola diversa, la pistola dell'attore.

54
00:03:35,060 --> 00:03:37,220
‫Quindi dobbiamo passare al nostro scheletro.

55
00:03:37,520 --> 00:03:42,020
‫E quello che vogliamo fare qui è aggiungere un nuovo socket.

56
00:03:42,290 --> 00:03:46,670
‫Quindi aggiungeremo una presa al posto della nostra arma.

57
00:03:46,670 --> 00:03:47,900
‫Ah, e cos'è una presa.

58
00:03:48,560 --> 00:03:54,440
‫Una presa come suona come una presa di corrente è qualcosa che puoi collegare, è un punto in

59
00:03:54,440 --> 00:03:56,480
‫cui puoi collegare altre cose.

60
00:03:56,630 --> 00:04:04,700
‫Quindi potresti voler essere in grado di collegare, ad esempio, una pistola e vuoi che sia figlio non della mesh nel suo

61
00:04:04,700 --> 00:04:11,900
‫insieme, ma che abbia un osso specifico di quella mesh, il che significa che si muoverà correttamente con le

62
00:04:11,900 --> 00:04:13,250
‫braccia del personaggio.

63
00:04:13,250 --> 00:04:17,000
‫Quando fa un'animazione, quando fa jogging, sembrerà che sia attaccato

64
00:04:17,000 --> 00:04:22,160
‫alla sua mano piuttosto che da qualche parte, sai, non fissato rigidamente al suo busto.

65
00:04:22,430 --> 00:04:27,410
‫Quindi aggiungeremo una presa per bambini a un'arma e lo faremo.

66
00:04:27,410 --> 00:04:34,070
‫Vai allo scheletro, fai clic con il pulsante destro del mouse sull'osso a cui vuoi collegare questa presa e fai clic

67
00:04:34,070 --> 00:04:35,210
‫su Aggiungi presa.

68
00:04:35,390 --> 00:04:38,510
‫E la chiameremo semplicemente l'arma.

69
00:04:39,910 --> 00:04:40,540
‫PRESA.

70
00:04:41,440 --> 00:04:46,750
‫Sto usando la custodia del cammello qui come convenzione, ed è a questo che vorremo allegare ora.

71
00:04:46,750 --> 00:04:52,690
‫Vedrai dove questo torna utile quando andremo a fare effettivamente l'allegato per la nostra pistola.

72
00:04:53,410 --> 00:04:59,740
‫Ora, la cosa da notare qui è che non vogliamo eseguire un allegato di configurazione come faremmo nel costruttore in fase

73
00:05:00,130 --> 00:05:00,940
‫di esecuzione.

74
00:05:00,940 --> 00:05:05,170
‫Quando eseguiamo l'allegato, dobbiamo utilizzare un diverso insieme di funzioni anziché quelle che utilizziamo nel

75
00:05:05,170 --> 00:05:05,770
‫costruttore.

76
00:05:06,460 --> 00:05:11,590
‫E ricorda quando ho detto che l'unica gerarchia qui è davvero tra i componenti della scena.

77
00:05:11,980 --> 00:05:16,390
‫Ora, fortunatamente, non dobbiamo andare a prendere i componenti principali della pistola e attaccarla.

78
00:05:16,390 --> 00:05:24,700
‫C'è un metodo di aiuto sull'attore che ci permette di fare attaccamento e che è attaccare ai componenti.

79
00:05:25,270 --> 00:05:26,980
‫Quindi vediamo dove è definito.

80
00:05:26,980 --> 00:05:32,680
‫Se andiamo a guardare l'attore Dot H, capo di File e ce ne sono un

81
00:05:32,680 --> 00:05:41,290
‫paio, vogliamo quello che vive sotto la struttura del gioco e andremo a cercare qui per allegare le parentesi aperte ai componenti

82
00:05:41,290 --> 00:05:43,090
‫e trovare l'effettivo dichiarazione.

83
00:05:43,090 --> 00:05:43,510
‫Ecco qui.

84
00:05:44,020 --> 00:05:45,570
‫Allora cosa ci porterà?

85
00:05:45,580 --> 00:05:47,890
‫Prenderà un componente using.

86
00:05:48,040 --> 00:05:52,870
‫Il genitore a cui vogliamo attaccarci in questo caso sarà la nostra rete scheletrica del personaggio, le

87
00:05:53,470 --> 00:05:54,550
‫regole di trasformazione.

88
00:05:54,550 --> 00:05:55,870
‫Ci arriveremo in un secondo.

89
00:05:55,870 --> 00:05:57,690
‫E poi ecco qua, il nome del socket.

90
00:05:57,940 --> 00:06:00,730
‫Ecco dove dovremmo attaccarci su una rete scheletrica?

91
00:06:00,730 --> 00:06:02,680
‫Se è una rete scheletrica, si attaccherà alla presa.

92
00:06:02,980 --> 00:06:08,440
‫Se non è una mesh scheletrica, ignorerà l'argomento socket e si allegherà solo se si tratta di una mesh statica, ad

93
00:06:08,440 --> 00:06:08,980
‫esempio.

94
00:06:09,490 --> 00:06:11,740
‫Quindi vogliamo allegare per ottenere mesh.

95
00:06:12,760 --> 00:06:14,530
‫Abbiamo queste regole di trasformazione.

96
00:06:14,530 --> 00:06:15,130
‫Cosa sono quelli?

97
00:06:15,130 --> 00:06:18,850
‫Facciamo clic su F 12 per fare clic su quello.

98
00:06:18,850 --> 00:06:24,610
‫Le diverse regole disponibili in quanto queste sono le regole preimpostate, puoi definire le tue, ma potresti anche

99
00:06:24,640 --> 00:06:26,230
‫usare queste regole preimpostate.

100
00:06:26,230 --> 00:06:31,420
‫Abbiamo mantieni la trasformazione relativa, mantieni la trasformazione del mondo agganciata all'obiettivo senza includere il cielo li ignorerà.

101
00:06:31,420 --> 00:06:37,090
‫Infine, i due principali a cui prestare attenzione sono questi primi due e in pratica significa quando ci

102
00:06:37,090 --> 00:06:43,510
‫stiamo attaccando, dovrebbe rimanere nello stesso posto in cui si trovava nel mondo, o dovremmo usare quella posizione mondiale come nuova

103
00:06:43,510 --> 00:06:45,760
‫posizione locale nel nostro caso ?

104
00:06:46,030 --> 00:06:52,480
‫Perché vogliamo che la pistola sia essenzialmente a zero zero, che sarebbe la sua posizione nel mondo.

105
00:06:52,480 --> 00:06:55,450
‫Vogliamo mantenere la trasformazione relativa, quindi facciamolo.

106
00:06:55,450 --> 00:06:58,600
‫Quindi faremo in modo che le regole di trasformazione F mantengano la trasformazione relativa.

107
00:07:00,810 --> 00:07:03,090
‫Quindi ho trasformato stanze, ruoli, tagliato i due punti.

108
00:07:03,420 --> 00:07:08,850
‫E poi dovrebbe essere, lasciami dire, semplicemente copiare le trasformazioni relative di Keep in questo modo.

109
00:07:09,570 --> 00:07:10,830
‫E poi vogliamo la presa.

110
00:07:10,950 --> 00:07:15,960
‫Quindi, di nuovo, testo macro qui e poi il nome del socket che era il socket dell'arma.

111
00:07:17,900 --> 00:07:19,430
‫E finire la linea.

112
00:07:19,430 --> 00:07:21,560
‫Questo imposterà l'allegato.

113
00:07:22,040 --> 00:07:26,750
‫E ora il punto finale sarà quello che vogliamo impostare.

114
00:07:27,690 --> 00:07:31,730
‫La pistola per avere questa classe come sua proprietaria.

115
00:07:32,070 --> 00:07:33,600
‫Questo è un punto un po' sottile.

116
00:07:33,690 --> 00:07:34,890
‫Perché abbiamo un proprietario?

117
00:07:34,920 --> 00:07:37,950
‫Ho solo detto che non c'era alcuna gerarchia tra gli attori.

118
00:07:38,400 --> 00:07:42,090
‫Bene, non c'è nel senso dei trasformatori, ma hanno la proprietà.

119
00:07:42,480 --> 00:07:48,020
‫E dove questa proprietà entra davvero in gioco è nel multiplayer e nel danno.

120
00:07:48,030 --> 00:07:52,080
‫Quindi vedremo più avanti come avremo bisogno di sapere del proprietario.

121
00:07:52,350 --> 00:08:00,030
‫Consente inoltre alla pistola di sapere qual è il personaggio proprietario e può usarlo per ottenere riferimenti al

122
00:08:00,030 --> 00:08:01,800
‫personaggio proprietario in seguito.

123
00:08:02,100 --> 00:08:02,880
‫Questo sarà utile.

124
00:08:03,120 --> 00:08:07,830
‫Al momento non ci interessa particolarmente, ma lo faremo solo per completezza.

125
00:08:08,280 --> 00:08:09,340
‫Ora dovrei nominarlo sbagliato.

126
00:08:09,360 --> 00:08:15,030
‫Non dovrebbe essere impostato il proprietario, ma impostare il proprietario su questo perché è l'attore che è il proprietario della pistola.

127
00:08:15,990 --> 00:08:16,620
‫di Cobain.

128
00:08:16,620 --> 00:08:19,440
‫Compiliamo e vediamo se funziona.

129
00:08:20,590 --> 00:08:21,640
‫Compilato, riuscito.

130
00:08:21,640 --> 00:08:24,130
‫Immergiamoci e facciamo il gioco.

131
00:08:24,370 --> 00:08:24,970
‫Eccezionale.

132
00:08:24,970 --> 00:08:26,770
‫Abbiamo un'arma nelle nostre mani.

133
00:08:27,070 --> 00:08:28,030
‫È nel posto giusto?

134
00:08:28,060 --> 00:08:28,750
‫Diamo un'occhiata.

135
00:08:28,900 --> 00:08:32,410
‫Usciamo da qui e diamo un'occhiata alla mano.

136
00:08:32,800 --> 00:08:33,580
‫Non proprio.

137
00:08:33,610 --> 00:08:36,010
‫Puoi vedere che potremmo fare un po' di aggiustamento qui.

138
00:08:36,400 --> 00:08:37,410
‫Quindi è quello che faremo.

139
00:08:37,420 --> 00:08:39,340
‫E questa è una sfida per te.

140
00:08:39,370 --> 00:08:46,300
‫Fondamentalmente quello che proverai a fare è trovare quale dovrebbe essere l'offset sulla mesh, in modo tale che

141
00:08:46,300 --> 00:08:52,300
‫questa maniglia sia effettivamente all'interno delle nostre mesh nella mano del personaggio di Wraith.

142
00:08:52,630 --> 00:08:54,220
‫Metti in pausa il video e provalo.

143
00:08:54,790 --> 00:08:55,480
‫Ok, bentornato.

144
00:08:55,490 --> 00:09:00,250
‫Quindi lo farò selezionando quella mesh e provando a spostarla.

145
00:09:00,640 --> 00:09:06,670
‫Dovrò impostare la dimensione dello snap della griglia nella finestra un po' meno.

146
00:09:06,790 --> 00:09:11,800
‫E cercherò di ingrandire meglio che posso su quella mano.

147
00:09:13,340 --> 00:09:13,600
‫Bene.

148
00:09:13,610 --> 00:09:16,400
‫Abbassandolo un po', penso che sia un bene.

149
00:09:16,580 --> 00:09:17,090
‫Gridare.

150
00:09:17,120 --> 00:09:21,590
‫Ora andiamo avanti e copiamo la posizione e apriamo.

151
00:09:21,590 --> 00:09:24,440
‫Accedi al browser dei contenuti e apri il fucile BP.

152
00:09:25,040 --> 00:09:33,380
‫Apri l'editor completo del progetto, vai alla mesh e smetti di simulare e incolla la posizione che avevamo copiato

153
00:09:33,380 --> 00:09:34,100
‫lì.

154
00:09:34,700 --> 00:09:35,180
‫Va bene, d'accordo.

155
00:09:35,180 --> 00:09:35,960
‫Copia questo.

156
00:09:36,230 --> 00:09:38,840
‫E andiamo e premiamo play.

157
00:09:40,020 --> 00:09:46,320
‫E vediamo che in realtà è ampio sulla cosa giusta f8 out e zoom in.

158
00:09:46,470 --> 00:09:50,940
‫A proposito, puoi usare la rotella di scorrimento per rallentare i tuoi movimenti quando ti muovi in questo modo in

159
00:09:50,940 --> 00:09:51,450
‫questo modo.

160
00:09:51,900 --> 00:09:52,500
‫Fantastico.

161
00:09:52,500 --> 00:09:56,670
‫Sembra che abbia messo la mano direttamente sul manico.

162
00:09:57,580 --> 00:09:58,120
‫Roba impressionante.

163
00:09:58,120 --> 00:10:06,520
‫Quindi abbiamo imparato come possiamo bambini attori ad altri attori e come possiamo collegare i componenti della scena alle

164
00:10:06,520 --> 00:10:08,680
‫prese di maglie scheletriche.

165
00:10:08,800 --> 00:10:14,620
‫Nella prossima conferenza esamineremo un po' le riprese e come l'architettura di questa pistola

166
00:10:15,190 --> 00:10:18,220
‫si incastri fondamentalmente in un'architettura di tiro.

167
00:10:18,220 --> 00:10:19,330
‫Allora ci vediamo allora.

