﻿1
00:00:04,570 --> 00:00:05,530
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,530 --> 00:00:10,090
‫In deze lezing gaan we veel leuke dingen behandelen, maar het belangrijkste is dat we

3
00:00:10,090 --> 00:00:14,020
‫gaan kijken hoe we een acteur aan een andere acteur kunnen koppelen.

4
00:00:14,020 --> 00:00:18,640
‫Zoals je hier kunt zien, is het geweer een kind van het schutterkarakter en

5
00:00:18,640 --> 00:00:24,360
‫hoe we het zo kunnen maken dat het gaas daar daadwerkelijk als lucifer aan de hand wordt vastgemaakt.

6
00:00:24,400 --> 00:00:28,150
‫Zoals je kunt zien, beweegt dat pistool met de hand van die speler.

7
00:00:28,150 --> 00:00:29,830
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het gedaan is.

8
00:00:30,950 --> 00:00:37,760
‫Dus het eerste dat we willen doen voordat we een pistool in de handen van dit gaas plaatsen, is dat we het pistool

9
00:00:37,760 --> 00:00:40,250
‫dat dat momenteel is, willen verwijderen of verbergen.

10
00:00:40,760 --> 00:00:46,610
‫Nu vind ik dat de gemakkelijkste manier om dit te doen is om het bot met het pistool te verbergen.

11
00:00:46,860 --> 00:00:47,480
‫Laten we eens kijken.

12
00:00:47,510 --> 00:00:53,870
‫Dus als we naar de schoenen gaan, zou een karakterpiep hiervoor een goed beginpunt zijn.

13
00:00:53,870 --> 00:00:56,070
‫En dan wil ik naar de eigenlijke mesh gaan.

14
00:00:56,840 --> 00:01:03,050
‫Hier hebben we het skeletachtige gaas en als ik naar het skelet ga, dan kunnen we zien dat dit geweer hier, als ik

15
00:01:03,050 --> 00:01:07,490
‫op het geweer klik, een bot heeft dat ernaartoe leidt dat het wapen wordt genoemd.

16
00:01:07,490 --> 00:01:15,740
‫Bot- en wapen-underscores zijn en eigenlijk willen we dit verbergen, maar de gemakkelijkste manier om dit over de hele linie te verbergen, is door

17
00:01:15,740 --> 00:01:19,970
‫het in code te doen en we gaan het in C++ doen.

18
00:01:20,060 --> 00:01:23,240
‫Dus het eerste is om de mesh-componenten te pakken te krijgen.

19
00:01:23,720 --> 00:01:30,160
‫De manier om dit te doen wanneer u zich in een tekensubklasse bevindt, is door te bellen om mesh-code te krijgen.

20
00:01:30,470 --> 00:01:31,400
‫Dus we hebben mesh.

21
00:01:31,730 --> 00:01:35,180
‫Dan willen we met het gaas het bot verbergen.

22
00:01:35,480 --> 00:01:44,510
‫Er is nauwelijks een methode om botten te verbergen en dit bestaat eigenlijk op de ouder van de skeletachtige mesh-component, de

23
00:01:44,510 --> 00:01:46,280
‫huid, de mesh-component.

24
00:01:46,280 --> 00:01:47,870
‫Laten we even naar de kop van het dossier kijken.

25
00:01:48,230 --> 00:01:50,060
‫Huid mesh component stip h.

26
00:01:50,300 --> 00:01:52,130
‫Er zijn hier een aantal functies.

27
00:01:52,130 --> 00:01:55,160
‫Degene die we zoeken is Hide Bone op naam.

28
00:01:55,460 --> 00:01:56,960
‫Dus je kunt de handtekening hier zien.

29
00:01:57,170 --> 00:01:59,540
‫We hebben de botnaam komt binnen en naam.

30
00:01:59,900 --> 00:02:02,600
‫En dan is het tweede ding deze e-fase body-up.

31
00:02:03,110 --> 00:02:07,250
‫Voor zover ik weet, wordt dit niet gebruikt in de codebasis, maar we moeten het verstrekken omdat het

32
00:02:07,250 --> 00:02:08,450
‫in de handtekening staat.

33
00:02:08,810 --> 00:02:15,020
‫Dus laten we doorgaan en het gebruiken zodat Arrow het verbergbeen bij naam kan doen.

34
00:02:15,320 --> 00:02:16,880
‫En voor automatisch aanvullen werkt het niet.

35
00:02:16,880 --> 00:02:24,560
‫Dat is een fout in 4. 25 op dit moment in v-code, autocomplete wil niet 100% werken, maar dat is oké.

36
00:02:24,560 --> 00:02:26,570
‫We kunnen de handmatige manier in de set leren.

37
00:02:27,350 --> 00:02:32,000
‫Dan willen we de naam van het bot en ik laat dat aan jou over als een oefening om dat

38
00:02:32,000 --> 00:02:32,930
‫zo in te vullen.

39
00:02:33,590 --> 00:02:41,510
‫En dan is het tweede ding dat we wilden dat een fysiek op-lichaam ding en we gaan er gewoon voor.

40
00:02:41,630 --> 00:02:44,870
‫Dat is een opsomming, dus die moeten we invullen.

41
00:02:45,770 --> 00:02:50,150
‫Ik ga F12 gebruiken om naar de definitie te gaan en te zien wat we bij PBO hebben.

42
00:02:50,150 --> 00:02:50,510
‫Geen.

43
00:02:50,510 --> 00:02:53,000
‫Doe niets dat klinkt als een verstandige standaard.

44
00:02:53,000 --> 00:02:53,600
‫Laten we daar mee aan de slag gaan.

45
00:02:53,930 --> 00:02:57,320
‫En dan gebruiken we de puntkomma om onze regel daar af te maken.

46
00:02:58,070 --> 00:03:01,460
‫Dus laten we lijsten samenstellen en kijken of we alle benodigde include hebben.

47
00:03:02,450 --> 00:03:02,750
‫Stoer.

48
00:03:02,780 --> 00:03:09,650
‫Het lijkt erop dat het werkt, dus we moeten alle onderdelen hebben die we nodig hebben, laten we nu eens kijken wat

49
00:03:09,650 --> 00:03:15,920
‫je uitdagingen zijn om de botnaam in te voeren, geef dat een snelle go, veel uitdaging en ze kwamen

50
00:03:15,920 --> 00:03:21,590
‫terug de botnaam is wapenonderstreping er werd een beetje eerder op gezinspeeld wapen onderstreping R zou het

51
00:03:21,590 --> 00:03:29,090
‫lukken als we doorgaan en dat nu opnieuw compileren en we op play drukken, je kunt zien dat hij niet langer een pistool vasthoudt.

52
00:03:29,120 --> 00:03:29,720
‫Fantastisch.

53
00:03:30,110 --> 00:03:34,700
‫Dus het volgende is om een ander wapen in zijn hand te stoppen, het acteursgeweer.

54
00:03:35,060 --> 00:03:37,220
‫Dus we moeten naar ons skelet.

55
00:03:37,520 --> 00:03:42,020
‫En wat we hier willen doen, is een nieuwe socket toevoegen.

56
00:03:42,290 --> 00:03:46,670
‫Dus we gaan een socket toevoegen in plaats van ons wapen.

57
00:03:46,670 --> 00:03:47,900
‫Ah, en wat is een stopcontact.

58
00:03:48,560 --> 00:03:54,440
‫Een stopcontact, zoals het klinkt als een stopcontact, is iets dat je kunt aansluiten, het is een punt

59
00:03:54,440 --> 00:03:56,480
‫waarop je andere dingen kunt aansluiten.

60
00:03:56,630 --> 00:04:04,700
‫Dus misschien wil je in staat zijn om bijvoorbeeld een pistool in te pluggen en je wilt dat het kind het is, niet voor het

61
00:04:04,700 --> 00:04:11,900
‫gaas als geheel, maar om een specifiek bot van dat gaas te hebben, wat betekent dat het correct zal bewegen met de

62
00:04:11,900 --> 00:04:13,250
‫armen van het personage.

63
00:04:13,250 --> 00:04:17,000
‫Als hij een animatie aan het maken is, als hij aan het joggen is, zal

64
00:04:17,000 --> 00:04:22,160
‫het lijken alsof het aan zijn hand is vastgemaakt in plaats van ergens op, je weet wel, niet vast aan zijn torso.

65
00:04:22,430 --> 00:04:27,410
‫Dus we gaan een kindercontactdoos aan een wapen toevoegen en dit doen.

66
00:04:27,410 --> 00:04:34,070
‫Je gaat naar het skelet, je klikt met de rechtermuisknop op het bot waar je deze socket aan wilt bevestigen en je klikt

67
00:04:34,070 --> 00:04:35,210
‫op socket toevoegen.

68
00:04:35,390 --> 00:04:38,510
‫En we gaan deze gewoon het wapen noemen.

69
00:04:39,910 --> 00:04:40,540
‫Stopcontact.

70
00:04:41,440 --> 00:04:46,750
‫Ik gebruik hier de kameelkoffer als mijn conventie, en dat is waar we ons nu aan willen hechten.

71
00:04:46,750 --> 00:04:52,690
‫Je zult zien waar dit van pas komt als we de bevestiging voor ons pistool gaan doen.

72
00:04:53,410 --> 00:04:59,740
‫Nu, het ding om hier op te merken is dat we geen setup-bijlage willen doen zoals we zouden doen in de constructor

73
00:05:00,130 --> 00:05:00,940
‫tijdens runtime.

74
00:05:00,940 --> 00:05:05,170
‫Wanneer we bijlagen doen, moeten we een andere set functies gebruiken dan degene die we in de

75
00:05:05,170 --> 00:05:05,770
‫constructor gebruiken.

76
00:05:06,460 --> 00:05:11,590
‫En weet je nog dat ik zei dat dit de enige hiërarchie is tussen scènecomponenten.

77
00:05:11,980 --> 00:05:16,390
‫Nu hoeven we gelukkig niet naar binnen te gaan om de basiscomponenten van het pistool te pakken en te bevestigen.

78
00:05:16,390 --> 00:05:24,700
‫Er is een hulpmethode op de actor die ons in staat stelt om gehechtheid te doen en dat is hechten aan componenten.

79
00:05:25,270 --> 00:05:26,980
‫Dus laten we eens kijken waar dat is gedefinieerd.

80
00:05:26,980 --> 00:05:32,680
‫Als we naar de acteur Dot H, hoofd van File gaan kijken en er zijn

81
00:05:32,680 --> 00:05:41,290
‫er een paar, we willen degene die leeft onder het spelkader en we gaan hier zoeken naar bevestiging aan component open haakjes en

82
00:05:41,290 --> 00:05:43,090
‫vinden de werkelijke verklaring.

83
00:05:43,090 --> 00:05:43,510
‫Hier is het.

84
00:05:44,020 --> 00:05:45,570
‫Dus wat gaat dit inhouden?

85
00:05:45,580 --> 00:05:47,890
‫Het gaat een gebruikende component innemen.

86
00:05:48,040 --> 00:05:52,870
‫De ouder waaraan we ons in dit geval willen hechten, wordt ons skeletachtige netwerk van het

87
00:05:53,470 --> 00:05:54,550
‫personage, de transformatieregels.

88
00:05:54,550 --> 00:05:55,870
‫We komen hier zo op terug.

89
00:05:55,870 --> 00:05:57,690
‫En daar ga je, de socketnaam.

90
00:05:57,940 --> 00:06:00,730
‫Dat is waar we ons op een skeletachtig gaas aan moeten hechten?

91
00:06:00,730 --> 00:06:02,680
‫Als het een skeletachtig gaas is, hecht het zich aan de koker.

92
00:06:02,980 --> 00:06:08,440
‫Als het geen skeletachtig net is, negeert het het socket-argument en voegt het alleen toe als het bijvoorbeeld een statisch net

93
00:06:08,440 --> 00:06:08,980
‫is.

94
00:06:09,490 --> 00:06:11,740
‫Dus we willen hechten om mesh te krijgen.

95
00:06:12,760 --> 00:06:14,530
‫We hebben deze transformatieregels.

96
00:06:14,530 --> 00:06:15,130
‫Wat zijn dat?

97
00:06:15,130 --> 00:06:18,850
‫Laten we doorklikken naar F 12 om daarnaartoe door te klikken.

98
00:06:18,850 --> 00:06:24,610
‫De verschillende regels die beschikbaar zijn, aangezien dit de vooraf ingestelde regels zijn, kunt u uw eigen regels definiëren, maar u kunt net zo

99
00:06:24,640 --> 00:06:26,230
‫goed deze vooraf ingestelde regels gebruiken.

100
00:06:26,230 --> 00:06:31,420
‫We moeten relatieve transformatie behouden, wereldtransformatie op doel houden, zonder de lucht, zal deze negeren.

101
00:06:31,420 --> 00:06:37,090
‫Ten slotte zijn de belangrijkste twee om op te letten deze eerste twee en het betekent in feite

102
00:06:37,090 --> 00:06:43,510
‫dat wanneer we hechten, moet het op dezelfde plaats blijven als in de wereld, of moeten we die wereldpositie gebruiken als de

103
00:06:43,510 --> 00:06:45,760
‫nieuwe lokale positie in ons geval ?

104
00:06:46,030 --> 00:06:52,480
‫Omdat we willen dat dat wapen in wezen op nul nul staat, wat zijn locatie in de wereld zou zijn.

105
00:06:52,480 --> 00:06:55,450
‫We willen de relatieve transformatie behouden, dus laten we dat doen.

106
00:06:55,450 --> 00:06:58,600
‫Dus we gaan ervoor zorgen dat de F-transformatieregels de relatieve transformatie behouden.

107
00:07:00,810 --> 00:07:03,090
‫Dus ik heb kamers getransformeerd, rollen, dubbele punt gesneden.

108
00:07:03,420 --> 00:07:08,850
‫En dan zou het moeten zijn, laat ik zeggen, gewoon de keep-relatieve transformaties zo kopiëren.

109
00:07:09,570 --> 00:07:10,830
‫En dan willen we het stopcontact.

110
00:07:10,950 --> 00:07:15,960
‫Dus nogmaals, tekstmacro hier en dan de socket-naam die wapen-socket was.

111
00:07:17,900 --> 00:07:19,430
‫En maak de lijn af.

112
00:07:19,430 --> 00:07:21,560
‫Dat gaat de bijlage instellen.

113
00:07:22,040 --> 00:07:26,750
‫En nu komt het laatste punt dat we willen opzetten.

114
00:07:27,690 --> 00:07:31,730
‫Het wapen om deze klasse als eigenaar te hebben.

115
00:07:32,070 --> 00:07:33,600
‫Dit is een beetje een subtiel punt.

116
00:07:33,690 --> 00:07:34,890
‫Waarom hebben we een eigenaar?

117
00:07:34,920 --> 00:07:37,950
‫Ik zei alleen dat er geen hiërarchie was tussen de acteurs.

118
00:07:38,400 --> 00:07:42,090
‫Er zijn geen transformatoren, maar ze hebben wel eigendom.

119
00:07:42,480 --> 00:07:48,020
‫En waar dit eigendom echt in het spel komt, is in multiplayer en in schade.

120
00:07:48,030 --> 00:07:52,080
‫Dus we zullen later zien hoe we over de eigenaar moeten weten.

121
00:07:52,350 --> 00:08:00,030
‫Het stelt het pistool ook in staat om te weten wat het bezitskarakter is en het kan dat gebruiken om later verwijzingen

122
00:08:00,030 --> 00:08:01,800
‫naar het bezitskarakter te krijgen.

123
00:08:02,100 --> 00:08:02,880
‫Dit zal handig zijn.

124
00:08:03,120 --> 00:08:07,830
‫Op dit moment maakt het ons niet zoveel uit, maar we doen het gewoon voor de volledigheid.

125
00:08:08,280 --> 00:08:09,340
‫Nu zou ik dit verkeerd moeten noemen.

126
00:08:09,360 --> 00:08:14,790
‫Het zou niet de eigenaar moeten zijn, maar stel de eigenaar hierop in omdat het de acteur is die de eigenaar is van het

127
00:08:14,790 --> 00:08:15,030
‫pistool.

128
00:08:15,990 --> 00:08:16,620
‫Cobains.

129
00:08:16,620 --> 00:08:19,440
‫Laten we compileren en kijken of dit werkt.

130
00:08:20,590 --> 00:08:21,640
‫Samengesteld, succesvol.

131
00:08:21,640 --> 00:08:24,130
‫Laten we erin duiken en het spel spelen.

132
00:08:24,370 --> 00:08:24,970
‫Geweldig.

133
00:08:24,970 --> 00:08:26,770
‫We hebben een wapen in handen.

134
00:08:27,070 --> 00:08:28,030
‫Staat het op de goede plek?

135
00:08:28,060 --> 00:08:28,750
‫Laten we eens kijken.

136
00:08:28,900 --> 00:08:32,410
‫Laten we hier weggaan en naar de hand kijken.

137
00:08:32,800 --> 00:08:33,580
‫Niet helemaal.

138
00:08:33,610 --> 00:08:36,010
‫Je kunt zien dat we hier een klein beetje kunnen aanpassen.

139
00:08:36,400 --> 00:08:37,410
‫Dus dat gaan we doen.

140
00:08:37,420 --> 00:08:39,340
‫En dit is een uitdaging voor jou.

141
00:08:39,370 --> 00:08:46,300
‫Wat je in feite gaat proberen en doen, is vinden wat de offset op het gaas zou moeten zijn,

142
00:08:46,300 --> 00:08:52,300
‫zodat dit handvat zich in feite in de hand van ons Wraith-personage in meshes bevindt.

143
00:08:52,630 --> 00:08:54,220
‫Pauzeer de video en probeer het eens.

144
00:08:54,790 --> 00:08:55,480
‫Oké, welkom terug.

145
00:08:55,490 --> 00:09:00,250
‫Dus ik ga dit doen door dat gaas te selecteren en te proberen het te verplaatsen.

146
00:09:00,640 --> 00:09:06,670
‫Ik zal de grootte van de rastersnap in de viewport iets minder moeten instellen.

147
00:09:06,790 --> 00:09:11,800
‫En ik ga proberen zo goed mogelijk in te zoomen op die hand.

148
00:09:13,340 --> 00:09:13,600
‫Oké.

149
00:09:13,610 --> 00:09:16,400
‫Als je dat een beetje naar beneden haalt, vind ik dat goed.

150
00:09:16,580 --> 00:09:17,090
‫Roepen.

151
00:09:17,120 --> 00:09:21,590
‫Laten we nu doorgaan en de locatie kopiëren en openen.

152
00:09:21,590 --> 00:09:24,440
‫Ga naar de inhoudbrowser en open het BP-geweer.

153
00:09:25,040 --> 00:09:33,380
‫Open de volledige blauwdruk-editor, ga naar de mesh en stop met simuleren en plak de locatie die we daar hadden

154
00:09:33,380 --> 00:09:34,100
‫gekopieerd.

155
00:09:34,700 --> 00:09:35,180
‫Oké, gaaf.

156
00:09:35,180 --> 00:09:35,960
‫Begrepen.

157
00:09:36,230 --> 00:09:38,840
‫En laten we gaan en op play drukken.

158
00:09:40,020 --> 00:09:46,320
‫En laten we eens kijken dat het eigenlijk breed is over het juiste ding, f8 uit en zoom in.

159
00:09:46,470 --> 00:09:50,940
‫Overigens kun je het scrollwiel gebruiken om je beweging te vertragen als je op deze manier

160
00:09:50,940 --> 00:09:51,450
‫beweegt.

161
00:09:51,900 --> 00:09:52,500
‫Fantastisch.

162
00:09:52,500 --> 00:09:56,670
‫Het lijkt erop dat hij zijn hand direct op het handvat heeft.

163
00:09:57,580 --> 00:09:58,120
‫Geweldig spul.

164
00:09:58,120 --> 00:10:06,520
‫We hebben dus geleerd hoe we acteurs kunnen kinderen aan andere acteurs en hoe we scènecomponenten kunnen bevestigen aan

165
00:10:06,520 --> 00:10:08,680
‫sockets van skeletachtige mazen.

166
00:10:08,800 --> 00:10:14,620
‫In de volgende lezing gaan we een beetje kijken naar schieten en hoe deze

167
00:10:15,190 --> 00:10:18,220
‫wapenarchitectuur in feite aansluit bij een schietarchitectuur.

168
00:10:18,220 --> 00:10:19,330
‫Dus ik zie je dan.

