﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:06,110
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:06,120 --> 00:00:10,980
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tạo ra một khẩu súng và chúng ta sẽ tìm hiểu cách chúng ta

3
00:00:10,980 --> 00:00:17,280
‫sẽ chế tạo súng cho trò chơi này để chúng có thể thay thế được, để chúng ta có thể có các thuộc tính khác nhau trên các

4
00:00:17,280 --> 00:00:18,360
‫loại súng khác nhau.

5
00:00:18,360 --> 00:00:24,900
‫Và đó thường là cách các kiến trúc hoạt động trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc thứ ba, hãy đi sâu vào và xem nó được thực

6
00:00:24,900 --> 00:00:25,920
‫hiện như thế nào.

7
00:00:27,060 --> 00:00:27,330
‫Được chứ.

8
00:00:27,330 --> 00:00:30,860
‫Vì vậy, chúng tôi đã không kiểm tra kế hoạch dự án của mình trong một thời gian ngắn.

9
00:00:30,870 --> 00:00:33,310
‫Bất cứ khi nào chúng tôi đạt được kế hoạch, chuyển động được thực hiện.

10
00:00:33,330 --> 00:00:39,420
‫Hoạt ảnh bây giờ đã xong và việc quay phim, đó là điều tiếp theo chúng tôi cần tập trung vào.

11
00:00:39,600 --> 00:00:45,630
‫Bây giờ, có một chút khó hiểu ở đây vì lưới của chúng tôi dường như đã có một khẩu súng, nhưng thực sự chúng tôi

12
00:00:45,630 --> 00:00:47,280
‫không muốn sử dụng khẩu súng này.

13
00:00:47,280 --> 00:00:49,280
‫Chúng tôi muốn sử dụng nó theo một cách khác.

14
00:00:49,680 --> 00:00:56,190
‫Lý do là trong một trò chơi thuộc thể loại bắn súng, bạn thường muốn có thể chuyển đổi giữa các loại vũ khí hoặc ít nhất là

15
00:00:56,190 --> 00:00:59,370
‫có thể có các nhân vật khác nhau, có vũ khí khác nhau.

16
00:00:59,370 --> 00:01:05,850
‫Và cách dễ nhất để làm điều đó là kiến trúc khẩu súng như một thứ riêng biệt với nhân vật để bạn có thể

17
00:01:05,850 --> 00:01:09,750
‫hoán đổi chúng để nó có thể chịu trách nhiệm về cách nó bắn.

18
00:01:09,810 --> 00:01:15,000
‫Nếu đó là súng phóng tên lửa hoặc súng ngắn hoặc súng trường, chúng sẽ làm mọi thứ theo những cách khác nhau.

19
00:01:15,420 --> 00:01:20,970
‫Bây giờ, bạn có thể nói, được rồi, chúng ta hãy tạo một thành phần súng và chúng ta

20
00:01:20,970 --> 00:01:29,130
‫có thể dán thành phần súng đó bên dưới lưới của chúng ta sẽ hoạt động, ngoại trừ việc sau đó chúng ta mất mô-đun cho phép chúng

21
00:01:29,130 --> 00:01:31,350
‫ta thêm nhiều thành phần vào súng.

22
00:01:31,350 --> 00:01:38,760
‫Vì vậy, những gì chúng tôi thực sự muốn làm là đi xuống lộ trình có một diễn viên cho khẩu súng trẻ con cho nhân

23
00:01:38,760 --> 00:01:39,810
‫vật bắn súng.

24
00:01:39,810 --> 00:01:43,860
‫Bây giờ, đây là điều mà chúng tôi chưa từng gặp trước đây, nhưng nó hoạt động như thế này.

25
00:01:44,280 --> 00:01:51,210
‫Bạn có thể có một nhân vật bắn súng và một khẩu súng khi nó là con và nhân vật bắn súng có thể có nhiều thành

26
00:01:51,210 --> 00:01:53,070
‫phần là ID con của nhau.

27
00:01:53,070 --> 00:01:58,380
‫Vì vậy, bạn đã có viên đạn, chúng tôi đã có lưới như một con của viên nang vào lúc này

28
00:01:58,380 --> 00:02:01,920
‫và các thành phần của súng có thể là ID con của nó.

29
00:02:01,920 --> 00:02:05,940
‫Vì vậy, lưới lấy ID con cho lưới của ký tự.

30
00:02:06,030 --> 00:02:11,490
‫Và nếu nó có bất kỳ thành phần nào khác, chẳng hạn như có thể là hiệu ứng hạt ở họng súng,

31
00:02:11,490 --> 00:02:13,290
‫nó có thể được thêm vào lưới.

32
00:02:13,290 --> 00:02:19,650
‫Vì vậy, bạn có thể thấy rằng các cấu trúc phân cấp này là độc lập, rằng bạn đã có các thành phần cảnh,

33
00:02:19,650 --> 00:02:25,830
‫những thành phần có chuyển đổi ở bên phải và chúng có thể nằm trong một hệ thống phân cấp nhất định.

34
00:02:25,830 --> 00:02:31,350
‫Và sau đó, hệ thống phân cấp diễn viên thực sự tuân theo hệ thống phân cấp của các thành phần cảnh.

35
00:02:31,350 --> 00:02:33,270
‫Các diễn viên không có một hệ thống phân cấp của riêng họ.

36
00:02:33,270 --> 00:02:37,230
‫Đây là phần hơi mất một chút thời gian để tìm hiểu xung quanh và

37
00:02:37,230 --> 00:02:43,680
‫tôi đã rất ngạc nhiên khi nó nhấp vào đối với tôi là trên thực tế không có phân cấp diễn viên, chỉ có phân cấp

38
00:02:43,680 --> 00:02:44,820
‫các thành phần cảnh.

39
00:02:44,820 --> 00:02:50,490
‫Có những diễn viên sở hữu các thành phần cảnh và vì vậy họ kết thúc có một hệ thống phân cấp

40
00:02:50,490 --> 00:02:56,190
‫vì các thành phần cảnh của họ có liên quan đến nhau, nhưng thực sự họ không có mối quan hệ nào với nhau.

41
00:02:56,580 --> 00:03:02,820
‫Vì vậy, với điều đó đã nói, để thiết lập bối cảnh, điều đầu tiên chúng tôi muốn đi và làm thực sự là

42
00:03:02,820 --> 00:03:05,400
‫tạo cho mình một diễn viên súng C ++.

43
00:03:05,550 --> 00:03:11,760
‫Và trong trường hợp này, nó sẽ không phải là một con tốt hay một nhân vật hay bất cứ thứ gì tương tự.

44
00:03:11,760 --> 00:03:14,470
‫Nó sẽ trở thành một diễn viên thẳng thắn bởi vì chúng tôi không cần bất kỳ hành vi nào.

45
00:03:14,470 --> 00:03:15,510
‫Bạn không cần phải sở hữu nó.

46
00:03:15,510 --> 00:03:16,340
‫Chúng ta không cần phải làm gì cả.

47
00:03:16,350 --> 00:03:18,060
‫Nó chỉ là một diễn viên đơn giản, đơn giản.

48
00:03:18,270 --> 00:03:19,740
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và làm điều đó.

49
00:03:19,740 --> 00:03:21,090
‫Trong thực tế, một thử thách nhỏ dành cho bạn.

50
00:03:21,090 --> 00:03:26,010
‫Hãy tiếp tục và tạo tác nhân C ++ đó, một cái gì đó bạn có thể thực hiện một thử thách nhỏ, hãy

51
00:03:26,010 --> 00:03:26,460
‫thử nó.

52
00:03:26,790 --> 00:03:27,070
‫Được chứ.

53
00:03:27,120 --> 00:03:34,500
‫Và quay lại, tôi sẽ làm nó với lớp C ++ mới và chúng ta không cần phải xem, diễn viên.

54
00:03:34,500 --> 00:03:41,220
‫Đó là loại chúng tôi muốn chọn và chúng tôi sẽ tiếp tục gọi đây là một khẩu súng, đơn giản như chúng ta hãy

55
00:03:41,220 --> 00:03:42,300
‫tạo lớp đó.

56
00:03:42,630 --> 00:03:48,190
‫Và khi đã xong, nó sẽ bật lên trong trình soạn thảo mã của bạn và chúng tôi chưa cần làm

57
00:03:48,190 --> 00:03:53,370
‫gì với nó vì điều đầu tiên tôi muốn làm là tạo một lớp con bản thiết kế.

58
00:03:53,370 --> 00:03:59,430
‫Vì vậy, hãy nhấp chuột phải vào lớp học của bạn trong trình duyệt nội dung và thay vì gọi nó là Súng của tôi, tôi không biết tại

59
00:03:59,430 --> 00:04:03,000
‫sao nó lại tự động đặt mặc định đó là khẩu súng gạch dưới tiếng bíp.

60
00:04:03,000 --> 00:04:04,320
‫Tôi sẽ đặt nó vào phần gốc của nội dung.

61
00:04:04,320 --> 00:04:04,410
‫Bốn.

62
00:04:04,410 --> 00:04:06,660
‫Bây giờ chúng ta có thể sắp xếp lại một chút khi chúng ta có nhiều lớp hơn.

63
00:04:06,660 --> 00:04:09,810
‫Như tôi đã nói trước đây, chúng ta sẽ tạo lớp Blueprint.

64
00:04:09,810 --> 00:04:10,950
‫Như bạn có thể thấy, nó hoàn toàn trống rỗng.

65
00:04:10,950 --> 00:04:12,720
‫Nó có gốc cảnh mặc định này.

66
00:04:12,720 --> 00:04:14,490
‫Chúng tôi sẽ muốn khắc phục điều đó.

67
00:04:14,530 --> 00:04:20,520
‫Những gì chúng tôi muốn làm thực sự là thêm một thành phần trong C ++ vì đây là một khóa học C ++.

68
00:04:20,520 --> 00:04:24,210
‫Hãy thực hành cơ bắp của việc thêm các thành phần trong C ++.

69
00:04:24,240 --> 00:04:29,730
‫Điều đó cũng có nghĩa là chúng ta sẽ có quyền truy cập vào các thành phần đó từ bên trong mã C ++ của chúng ta để thao tác và viết

70
00:04:29,730 --> 00:04:30,840
‫mã của chúng ta ở đó.

71
00:04:30,840 --> 00:04:36,300
‫Bây giờ thiết lập mà chúng ta sẽ muốn là có một thành phần gốc của cảnh, thành phần này sẽ chỉ là một

72
00:04:36,300 --> 00:04:39,510
‫thành phần cảnh và sau đó là một lưới là con của nó.

73
00:04:39,510 --> 00:04:40,290
‫Tại sao chúng tôi muốn điều đó?

74
00:04:40,290 --> 00:04:47,820
‫Bởi vì chúng tôi muốn có thể thay đổi vị trí của mắt lưới so với gốc của súng để về cơ bản chúng tôi có thể

75
00:04:47,820 --> 00:04:52,200
‫đặt tay cầm ở các vị trí khác nhau cho các mắt lưới khác nhau.

76
00:04:52,200 --> 00:04:55,740
‫Vì vậy, nếu chúng ta có các loại súng khác nhau, chúng ta có thể đảm bảo rằng tất cả chúng đều

77
00:04:55,740 --> 00:05:00,360
‫có tay cầm này ở cùng một vị trí để khi chúng ta gắn nó vào tay nhân vật, nó sẽ xuất hiện với tay cầm trong tay

78
00:05:00,360 --> 00:05:00,780
‫nhân vật.

79
00:05:01,500 --> 00:05:02,610
‫Vì vậy, làm thế nào chúng ta sẽ làm điều đó?

80
00:05:02,610 --> 00:05:08,760
‫Chúng ta sẽ xem xét mã Visual Studio của chúng ta và tôi sẽ tạo một phần riêng tư ở đây, nơi chúng ta sẽ

81
00:05:08,760 --> 00:05:12,660
‫lưu trữ các thuộc tính mới cho các thành phần khác nhau mà chúng ta sẽ

82
00:05:12,660 --> 00:05:13,290
‫đưa ra.

83
00:05:13,440 --> 00:05:19,530
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo một thuộc tính mới có thể nhìn thấy ở bất kỳ đâu mà chúng tôi muốn các thành phần của chúng tôi hiển thị ở bất kỳ đâu

84
00:05:19,530 --> 00:05:20,670
‫vì chúng là con trỏ.

85
00:05:20,670 --> 00:05:25,110
‫Chúng tôi không muốn có thể chỉnh sửa các con trỏ, nhưng chúng tôi muốn có thể xem các thuộc tính của các

86
00:05:25,110 --> 00:05:26,370
‫con trỏ đó và có thể.

87
00:05:26,570 --> 00:05:30,950
‫Chính những điều đó, và điều đó sau đó trở thành mục tiêu của lớp học mà chúng tôi đang hướng tới.

88
00:05:30,980 --> 00:05:34,600
‫Điều đó sau đó quyết định những gì được hiển thị, những gì có thể chỉnh sửa.

89
00:05:34,610 --> 00:05:38,420
‫Vì vậy, tất cả những gì chúng tôi muốn nói ở đây là nó không phải là con trỏ có thể chỉnh sửa được.

90
00:05:38,420 --> 00:05:40,210
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi sẽ hiển thị.

91
00:05:40,640 --> 00:05:41,810
‫Dù sao, một chút sửa đổi ở đó.

92
00:05:41,840 --> 00:05:48,740
‫Bây giờ chúng tôi muốn đây là bạn bởi vì nó là một thành phần, sau đó nó là một thành phần cảnh mà chúng tôi muốn.

93
00:05:49,220 --> 00:05:54,770
‫Nếu tôi có thể gõ nó một cách chính xác, tôi đã thấy các thành phần và nó là một con trỏ đến nó và đây

94
00:05:54,770 --> 00:05:56,540
‫sẽ là thành phần gốc của chúng tôi.

95
00:05:57,780 --> 00:06:01,650
‫Như vậy và sau đó chúng tôi sẽ muốn có một tài sản của bạn.

96
00:06:02,370 --> 00:06:05,790
‫Một lần nữa hiển thị ở bất kỳ đâu cho lưới của chúng tôi.

97
00:06:07,140 --> 00:06:16,260
‫Lớp cho lưới sẽ là một thành phần lưới tĩnh mới vì đây không phải là lưới xương, nó cứng, không có bất

98
00:06:16,260 --> 00:06:19,920
‫kỳ khung xương nào, bất kỳ xương nào.

99
00:06:19,920 --> 00:06:24,960
‫Vì vậy, muốn nó trở thành một con trỏ và điều này sẽ gọi lưới như vậy.

100
00:06:25,760 --> 00:06:30,200
‫Trong thực tế, tôi nghĩ rằng tôi cần phải cẩn thận một chút ở đây vì tôi nghĩ rằng thành phần gốc đã

101
00:06:30,200 --> 00:06:31,790
‫tồn tại trong lớp cha cho diễn viên.

102
00:06:31,790 --> 00:06:34,550
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ gọi tuyến đường này thay thế.

103
00:06:35,120 --> 00:06:38,870
‫Và sau đó chúng ta đã có một hàm tạo trong C ++.

104
00:06:38,870 --> 00:06:42,400
‫Chúng tôi chỉ cần đưa các tệp tiêu đề thích hợp vào đây.

105
00:06:42,410 --> 00:06:46,220
‫Bây giờ, một mẹo nhỏ khi bạn đang sử dụng mã Visual Studio là tìm ra vị trí của tệp tiêu đề.

106
00:06:46,220 --> 00:06:50,840
‫Bạn sử dụng Control P và bạn sẽ tìm kiếm.

107
00:06:50,840 --> 00:06:53,120
‫Trong trường hợp này, chúng ta muốn biết lưới tĩnh.

108
00:06:53,120 --> 00:07:01,970
‫Vì vậy, các thành phần lưới tĩnh và chúng ta có thể thấy rằng các thành phần lưới tĩnh chấm h nếu tôi tiếp tục và mở nó lên

109
00:07:01,970 --> 00:07:07,430
‫và di chuột qua tab, bạn có thể thấy rằng nó nằm dưới đường dẫn dài này.

110
00:07:07,430 --> 00:07:12,410
‫Nhưng điều thú vị là nó nằm dưới các lớp học, sau đó chúng ta có thể tra cứu từ đó.

111
00:07:12,410 --> 00:07:15,560
‫Nó sẽ là các thành phần, thành phần lưới tĩnh.

112
00:07:15,560 --> 00:07:21,950
‫Vì vậy, tôi có thể đóng tab đó xuống và ngay phía trên bao gồm của chúng tôi trên thực tế, bên dưới

113
00:07:21,950 --> 00:07:29,210
‫bao gồm cho súng của chúng tôi, chúng tôi sẽ thực hiện bao gồm băm cho các thành phần và sau đó là thành phần lưới tĩnh.

114
00:07:29,510 --> 00:07:35,660
‫Thực ra, tôi mới nhớ rằng các mắt lưới mà chúng ta có được vì một lý do nào đó không thực sự là các mắt lưới

115
00:07:35,660 --> 00:07:35,930
‫tĩnh.

116
00:07:35,930 --> 00:07:38,120
‫Tôi tin rằng chúng có thể là những lưới xương.

117
00:07:38,240 --> 00:07:44,630
‫Bạn có thể tìm ra điều này bằng cách đi vào các gói tài sản, bắn vũ khí trò chơi và xem các biện pháp

118
00:07:44,630 --> 00:07:45,020
‫này.

119
00:07:45,020 --> 00:07:48,680
‫Và chắc chắn, nếu bạn di chuột qua chúng, bạn có thể thấy chúng là những tấm lưới hình xương.

120
00:07:48,680 --> 00:07:49,880
‫Đừng hỏi tôi tại sao.

121
00:07:49,880 --> 00:07:51,920
‫Vì một số lý do đó là những gì họ đang có.

122
00:07:52,220 --> 00:07:56,810
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ muốn thay đổi kiểu thành lưới xương trong tệp tiêu đề.

123
00:07:56,810 --> 00:08:01,550
‫Vì vậy, thay vì lưới tĩnh, nó sẽ sử dụng lưới xương thay thế.

124
00:08:01,550 --> 00:08:06,260
‫Và tương tự đối với phần bao gồm, nó sẽ là bộ xương.

125
00:08:07,310 --> 00:08:09,560
‫Các thành phần lưới mà chúng ta muốn ghi nhớ.

126
00:08:09,560 --> 00:08:11,450
‫Không có bạn trong các tệp tiêu đề.

127
00:08:12,390 --> 00:08:15,740
‫Và tôi tin rằng họ đang nhìn thấy các thành phần đã được bao gồm ở đây theo mặc định.

128
00:08:15,750 --> 00:08:20,300
‫Vì vậy, đã đến lúc thử thách để thêm một thành phần lưới của riêng bạn.

129
00:08:20,310 --> 00:08:27,720
‫Chúng ta sẽ tạo một thành phần cảnh gốc, đặt nó thành gốc và đặt nó thành gốc cho lớp và tạo một thành

130
00:08:27,720 --> 00:08:33,300
‫phần lưới và thiết lập phần đính kèm giữa hai thành phần lưới để thành phần lưới là

131
00:08:33,300 --> 00:08:35,880
‫con của đường nối gốc đó thành phần.

132
00:08:35,880 --> 00:08:37,620
‫Tạm dừng video và bắt đầu.

133
00:08:37,710 --> 00:08:38,820
‫Được rồi, chào mừng bạn trở lại.

134
00:08:38,820 --> 00:08:41,460
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ đi qua và thiết lập.

135
00:08:41,460 --> 00:08:48,510
‫Trước hết, root của chúng ta, nó sẽ là một đối tượng phụ mặc định của kiểu tạo.

136
00:08:48,600 --> 00:08:56,160
‫Bạn đã thấy các thành phần và sau đó chúng tôi sẽ đặt cho nó một cái tên sẽ có trong macro văn bản, chúng tôi sẽ

137
00:08:56,160 --> 00:08:59,520
‫gọi nó là root và kết thúc bằng dấu chấm phẩy.

138
00:08:59,520 --> 00:09:01,590
‫Sau đó, chúng tôi sẽ đặt nó làm gốc.

139
00:09:01,590 --> 00:09:06,210
‫Vì vậy, thiết lập các thành phần gốc sẽ đặt nó làm thành phần gốc cho tác nhân.

140
00:09:06,210 --> 00:09:08,160
‫Vì vậy, hãy đặt root làm thành phần gốc.

141
00:09:08,370 --> 00:09:09,480
‫Đồ tốt.

142
00:09:09,480 --> 00:09:12,420
‫Sau đó, chúng tôi sẽ muốn tạo lưới của chúng tôi.

143
00:09:12,420 --> 00:09:21,480
‫Vì vậy, mesh bằng tạo đối tượng con mặc định và đó là thành phần lưới khung xương của bạn mà chúng tôi muốn làm lớp và

144
00:09:21,480 --> 00:09:28,260
‫sau đó là macro văn bản để gọi nó là lưới và thêm dấu chấm phẩy vào cuối ở đó.

145
00:09:28,260 --> 00:09:30,090
‫Sau đó, chúng tôi muốn thiết lập tệp đính kèm.

146
00:09:30,090 --> 00:09:34,380
‫Vì vậy, nó sẽ được thiết lập mũi tên lưới.

147
00:09:35,150 --> 00:09:42,920
‫Thiết lập tệp đính kèm và chúng tôi sẽ muốn đính kèm vào gốc giống như những thứ thú vị để chúng tôi có thể tiếp

148
00:09:42,920 --> 00:09:50,480
‫tục và lưu tệp đó và hy vọng biên dịch và xây dựng và chúng tôi sẽ chuyển sang Unreal và xem xét lớp

149
00:09:50,480 --> 00:09:51,740
‫con của chúng tôi.

150
00:09:51,740 --> 00:09:56,960
‫Và chắc chắn, ở đây chúng ta đã có root cho mình, chúng ta có sub mesh, chúng ta cũng có root cảnh mặc định

151
00:09:56,960 --> 00:10:01,730
‫này đang treo xung quanh, tôi nghĩ chúng ta hãy khởi động lại trình chỉnh sửa và xem liệu điều đó có biến

152
00:10:01,730 --> 00:10:02,540
‫mất hay không.

153
00:10:02,750 --> 00:10:07,280
‫Đôi khi khi thêm các thành phần, mọi thứ có thể kéo dài như vậy và được lưu vào bộ nhớ đệm.

154
00:10:07,280 --> 00:10:11,900
‫Và chắc chắn, nếu chúng tôi mở lại bản thiết kế súng BP, bạn có thể thấy rằng chúng tôi vừa có hai thành

155
00:10:11,900 --> 00:10:12,500
‫phần đó.

156
00:10:12,500 --> 00:10:18,590
‫Chúng tôi đã thêm gốc và lưới, và chúng tôi có thể muốn tiếp tục và thay đổi lưới cho một trong các lưới

157
00:10:18,590 --> 00:10:21,710
‫bộ xương từ các gói nội dung từ trò chơi bắn súng.

158
00:10:21,860 --> 00:10:23,240
‫Chúng tôi có súng trường, chúng tôi có một bệ phóng.

159
00:10:23,240 --> 00:10:25,910
‫Tôi sẽ chọn cái này làm súng trường.

160
00:10:25,910 --> 00:10:30,290
‫Vì vậy, thực sự gọi nó là một khẩu súng BP là một chút không đáng kể.

161
00:10:30,290 --> 00:10:32,840
‫Đây có lẽ là khẩu súng trường BP.

162
00:10:32,840 --> 00:10:40,190
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và đổi tên nó, chuyển đến trình duyệt nội dung và đổi tên nó thành BP Rifle hoặc BP Gun,

163
00:10:40,190 --> 00:10:41,630
‫gạch dưới súng trường.

164
00:10:41,630 --> 00:10:43,760
‫Bây giờ gọi nó trực tiếp là súng trường BP.

165
00:10:44,330 --> 00:10:44,960
‫Của bạn đây.

166
00:10:44,960 --> 00:10:47,660
‫Và điều đó đã mang lại cho chúng tôi một khẩu súng.

167
00:10:47,660 --> 00:10:54,410
‫Rõ ràng là bây giờ, điều này có nghĩa là chúng ta có thể có tất cả các loại thuộc tính chống lại tác nhân

168
00:10:54,410 --> 00:11:00,980
‫này, chẳng hạn như sức mạnh của vũ khí, phạm vi của nó, v.v., bằng cách tạo các thuộc tính mới trong C ++.

169
00:11:00,980 --> 00:11:08,060
‫Và đó là điểm mạnh của kiến trúc này là các khẩu súng sau đó có thể hơi khác một chút.

170
00:11:08,060 --> 00:11:15,890
‫Chúng ta có thể có các cơ chế bắn khác nhau cho súng trường so với súng bắn tỉa so với game nhập vai, những thứ tương tự như vậy.

171
00:11:15,890 --> 00:11:17,450
‫Vì vậy, điều đó thật tuyệt.

172
00:11:17,450 --> 00:11:21,980
‫Và chúng ta cũng có thể có các chỉ số khác nhau để chúng ta có thể có một khẩu súng trường mạnh và một khẩu súng trường yếu

173
00:11:21,980 --> 00:11:23,720
‫tùy thuộc vào các phân lớp bản thiết kế khác nhau.

174
00:11:23,750 --> 00:11:24,380
‫Những thứ tuyệt vời.

175
00:11:24,380 --> 00:11:30,020
‫Bây giờ trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét cách chúng ta sẽ thực sự sinh ra khẩu súng này khi

176
00:11:30,020 --> 00:11:32,660
‫còn nhỏ của nhân vật hiện tại của chúng ta.

177
00:11:32,690 --> 00:11:33,530
‫Tôi sẽ gặp bạn ở đó.

