﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:06,110
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:06,120 --> 00:00:10,980
‫ในการบรรยายนี้ เราจะสร้างปืนและเราจะเรียนรู้ว่าเราจะสร้างปืนสำหรับเกมนี้ได้อย่างไร

3
00:00:10,980 --> 00:00:18,360
‫เพื่อให้สามารถสับเปลี่ยนได้ เพื่อให้เราสามารถมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันในปืนประเภทต่างๆ

4
00:00:18,360 --> 00:00:25,920
‫และนั่นคือวิธีการทำงานของสถาปัตยกรรมโดยทั่วไปในนักกีฬาคนแรกหรือคนที่สาม มาดำดิ่งลงไปและดูว่ามันทำอย่างไร

5
00:00:27,060 --> 00:00:27,330
‫ตกลง.

6
00:00:27,330 --> 00:00:30,860
‫ดังนั้นเราจึงไม่ได้ตรวจสอบแผนโครงการของเรามาระยะหนึ่งแล้ว

7
00:00:30,870 --> 00:00:33,310
‫เมื่อใดก็ตามที่เราไปถึงแผน การเคลื่อนไหวก็เสร็จสิ้น

8
00:00:33,330 --> 00:00:39,420
‫แอนิเมชั่นสำหรับตอนนี้เสร็จแล้วและการถ่ายทำ นั่นคือสิ่งที่เราต้องโฟกัสต่อไป

9
00:00:39,600 --> 00:00:47,280
‫ตอนนี้ มันค่อนข้างจะสับสนนิดหน่อย เพราะตาข่ายของเรามีปืนอยู่แล้ว แต่จริงๆ แล้ว เราไม่ต้องการใช้ปืนนี้

10
00:00:47,280 --> 00:00:49,280
‫เราต้องการนำไปใช้ในทางที่ต่างออกไป

11
00:00:49,680 --> 00:00:56,190
‫เหตุผลที่อยู่ในประเภทเกมยิงปืน คุณมักจะต้องการสลับไปมาระหว่างอาวุธหรืออย่างน้อยก็มีตัวละครที่แตกต่างกัน

12
00:00:56,190 --> 00:00:59,370
‫มีอาวุธต่างกัน

13
00:00:59,370 --> 00:01:09,750
‫และวิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือการออกแบบปืนให้เป็นสิ่งที่แยกจากตัวละคร เพื่อให้คุณสามารถสลับออกเพื่อให้มันรับผิดชอบในวิธีการยิง

14
00:01:09,810 --> 00:01:15,000
‫ถ้าเป็นเครื่องยิงจรวด ปืนลูกซอง หรือปืนไรเฟิล พวกเขาจะทำสิ่งที่แตกต่างออกไป

15
00:01:15,420 --> 00:01:20,970
‫ตอนนี้ คุณอาจบอกว่า โอเค มาสร้างส่วนประกอบปืน และเราสามารถติดส่วนประกอบปืนนั้นไว้ใต้ตาข่ายของเราที่จะใช้งานได้

16
00:01:20,970 --> 00:01:31,350
‫ยกเว้นว่าเราจะสูญเสียโมดูลาร์ที่ช่วยให้เราสามารถเพิ่มส่วนประกอบหลายอย่างให้กับปืนได้

17
00:01:31,350 --> 00:01:39,810
‫สิ่งที่เราอยากทำจริงๆ ก็คือ ไปในเส้นทางของการมีนักแสดงสำหรับปืนที่เด็กสำหรับตัวละครที่ยิง

18
00:01:39,810 --> 00:01:43,860
‫นี่คือสิ่งที่เราไม่เคยเจอมาก่อน แต่มันใช้งานได้แบบนี้

19
00:01:44,280 --> 00:01:51,210
‫คุณสามารถมีตัวละครนักกีฬาและปืนได้ตั้งแต่ยังเป็นเด็ก และตัวละครนักกีฬาสามารถมีองค์ประกอบหลายอย่างที่เป็น

20
00:01:51,210 --> 00:01:53,070
‫ID เด็กซึ่งกันและกัน

21
00:01:53,070 --> 00:02:01,920
‫คุณมีแคปซูลแล้ว เรามีตาข่ายเหมือนลูกของแคปซูลในขณะนี้ และส่วนประกอบของปืนสามารถเป็นรหัสเด็กได้

22
00:02:01,920 --> 00:02:05,940
‫ดังนั้นเมชจึงรับ ID ลูกไปที่เมชของตัวละคร

23
00:02:06,030 --> 00:02:13,290
‫และถ้ามันมีส่วนประกอบอื่นๆ เช่น อาจมีอนุภาคที่ปากกระบอกปืน ก็อาจถูกเพิ่มเข้าไปในตาข่าย

24
00:02:13,290 --> 00:02:19,650
‫คุณจะเห็นได้ว่าลำดับชั้นเหล่านี้มีความเป็นอิสระ คุณมีองค์ประกอบของฉาก

25
00:02:19,650 --> 00:02:25,830
‫ลำดับชั้นที่แปลงไปทางด้านขวา และสามารถอยู่ในลำดับชั้นที่แน่นอนได้

26
00:02:25,830 --> 00:02:31,350
‫จากนั้นลำดับชั้นของนักแสดงก็เป็นไปตามลำดับชั้นขององค์ประกอบฉาก

27
00:02:31,350 --> 00:02:33,270
‫นักแสดงไม่มีลำดับชั้นของตนเอง

28
00:02:33,270 --> 00:02:37,230
‫นี่เป็นบิตที่ใช้เวลาเล็กน้อยในการทำความเข้าใจและเป็นช่วงเวลาที่ฉันคลิกจริงๆ

29
00:02:37,230 --> 00:02:44,820
‫ที่จริงแล้วไม่มีลำดับชั้นของนักแสดง มีเพียงลำดับชั้นขององค์ประกอบของฉาก

30
00:02:44,820 --> 00:02:50,490
‫มีนักแสดงที่เป็นเจ้าขององค์ประกอบของฉาก ดังนั้นพวกเขาจึงมีลำดับชั้นเนื่องจากองค์ประกอบของฉากมีความเกี่ยวข้องกัน

31
00:02:50,490 --> 00:02:56,190
‫แต่จริงๆ แล้วพวกเขาไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างกัน

32
00:02:56,580 --> 00:03:02,820
‫จากที่กล่าวมา ในการกำหนดบริบท สิ่งแรกที่เราต้องการทำคือสร้างตัวเองเป็นนักแสดงปืน

33
00:03:02,820 --> 00:03:05,400
‫C++

34
00:03:05,550 --> 00:03:11,760
‫และในกรณีนี้จะไม่ใช่เบี้ยหรือตัวละครหรืออะไรทำนองนั้น

35
00:03:11,760 --> 00:03:14,470
‫มันจะเป็นนักแสดงที่ตรงไปตรงมาเพราะเราไม่ต้องการพฤติกรรมใดๆ

36
00:03:14,470 --> 00:03:15,510
‫คุณไม่จำเป็นต้องครอบครองมัน

37
00:03:15,510 --> 00:03:16,340
‫เราไม่ต้องทำอะไร

38
00:03:16,350 --> 00:03:18,060
‫เป็นนักแสดงที่เรียบง่ายและเรียบง่าย

39
00:03:18,270 --> 00:03:19,740
‫ไปข้างหน้าและทำอย่างนั้น

40
00:03:19,740 --> 00:03:21,090
‫อันที่จริง ความท้าทายเล็กน้อยสำหรับคุณ

41
00:03:21,090 --> 00:03:26,460
‫ไปข้างหน้าและสร้างนักแสดง C ++ สิ่งที่คุณควรจะสามารถทำความท้าทายเล็ก ๆ น้อย ๆ ลองทำดู

42
00:03:26,790 --> 00:03:27,070
‫ตกลง.

43
00:03:27,120 --> 00:03:34,500
‫กลับมา ฉันจะทำคลาส C++ ใหม่ ไม่จำเป็นต้องมี มาดูกันเลย นักแสดง

44
00:03:34,500 --> 00:03:42,300
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการเลือก และเราจะดำเนินการต่อไปและเรียกปืนกระบอกนี้ว่า ปืนเดียว ง่ายๆ อย่างมาสร้างคลาสกันเถอะ

45
00:03:42,630 --> 00:03:48,190
‫และเมื่อเสร็จแล้ว มันจะปรากฏขึ้นในตัวแก้ไขโค้ดของคุณ และเราไม่ต้องทำอะไรกับมันเลย

46
00:03:48,190 --> 00:03:53,370
‫เพราะสิ่งแรกที่ฉันต้องการทำคือสร้างคลาสย่อยพิมพ์เขียว

47
00:03:53,370 --> 00:04:03,000
‫คลิกขวาที่ชั้นเรียนของคุณในเบราว์เซอร์เนื้อหาและแทนที่จะเรียกมันว่าปืนของฉัน ฉันไม่รู้ว่าทำไมมันจึงตั้งค่าเริ่มต้นที่เสียงบี๊บที่ขีดเส้นใต้ปืนโดยอัตโนมัติ

48
00:04:03,000 --> 00:04:04,320
‫ฉันจะใส่ไว้ในรากของเนื้อหา

49
00:04:04,320 --> 00:04:04,410
‫สี่.

50
00:04:04,410 --> 00:04:06,660
‫ตอนนี้เราสามารถจัดระเบียบใหม่ได้เล็กน้อยเมื่อเรามีชั้นเรียนมากขึ้น

51
00:04:06,660 --> 00:04:09,810
‫อย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้ เราจะสร้างคลาส Blueprint

52
00:04:09,810 --> 00:04:10,950
‫อย่างที่คุณเห็นมันว่างเปล่าอย่างสมบูรณ์

53
00:04:10,950 --> 00:04:12,720
‫มีรากของฉากเริ่มต้นนี้

54
00:04:12,720 --> 00:04:14,490
‫เราต้องการที่จะแก้ไขปัญหานั้น

55
00:04:14,530 --> 00:04:20,520
‫สิ่งที่เราอยากทำคือเพิ่มส่วนประกอบใน C++ เพราะนี่คือหลักสูตร C++

56
00:04:20,520 --> 00:04:24,210
‫มาฝึกกล้ามการเพิ่มส่วนประกอบใน C++ กัน

57
00:04:24,240 --> 00:04:30,840
‫นอกจากนี้ยังหมายความว่าเราจะเข้าถึงส่วนประกอบเหล่านั้นจากภายในโค้ด C++ ของเราเพื่อจัดการและเขียนโค้ดของเราที่นั่น

58
00:04:30,840 --> 00:04:39,510
‫ตอนนี้การตั้งค่าที่เราต้องการคือการมีองค์ประกอบรูทของฉาก ซึ่งจะเป็นองค์ประกอบฉากและจากนั้นก็ตาข่ายที่เป็นลูกของสิ่งนั้น

59
00:04:39,510 --> 00:04:40,290
‫ทำไมเราต้องการสิ่งนั้น

60
00:04:40,290 --> 00:04:47,820
‫เพราะเราต้องการที่จะเปลี่ยนตำแหน่งของตาข่ายที่สัมพันธ์กับรูทของปืน เพื่อให้เราสามารถวางที่จับในตำแหน่งต่างๆ

61
00:04:47,820 --> 00:04:52,200
‫สำหรับตาข่ายที่แตกต่างกันได้

62
00:04:52,200 --> 00:04:55,740
‫ดังนั้นถ้าเรามีปืนที่แตกต่างกัน เราสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกมันทั้งหมดมีด้ามจับนี้ในที่เดียวกัน

63
00:04:55,740 --> 00:05:00,780
‫เพื่อที่ว่าเมื่อเราติดมันเข้ากับมือของตัวละคร มันจะปรากฏขึ้นพร้อมกับด้ามจับในมือของตัวละคร

64
00:05:01,500 --> 00:05:02,610
‫แล้วเราจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร?

65
00:05:02,610 --> 00:05:08,760
‫เราจะไปที่โค้ด Visual Studio ของเรา และฉันจะสร้างส่วนส่วนตัวที่นี่ ซึ่งเราจะเก็บคุณสมบัติใหม่สำหรับส่วนประกอบต่างๆ

66
00:05:08,760 --> 00:05:13,290
‫ที่เรากำลังจะเกิดขึ้น

67
00:05:13,440 --> 00:05:20,670
‫ฉันจะสร้างคุณสมบัติใหม่ที่มองเห็นได้ทุกที่ที่เราต้องการให้ส่วนประกอบของเรามองเห็นได้ทุกที่เพราะเป็นตัวชี้

68
00:05:20,670 --> 00:05:26,370
‫เราไม่ต้องการที่จะแก้ไขพอยน์เตอร์ได้ แต่เราต้องการเห็นคุณสมบัติของพอยน์เตอร์เหล่านั้นและสามารถทำได้

69
00:05:26,570 --> 00:05:30,950
‫สิ่งเหล่านั้น และนั่นกลายเป็นขอบเขตของชั้นเรียนที่เราชี้ไป

70
00:05:30,980 --> 00:05:34,600
‫จากนั้นจะตัดสินว่าจะแสดงสิ่งใด สิ่งใดแก้ไขได้

71
00:05:34,610 --> 00:05:38,420
‫ทั้งหมดที่เราต้องการจะพูดในที่นี้คือไม่ใช่ตัวชี้ที่สามารถแก้ไขได้

72
00:05:38,420 --> 00:05:40,210
‫นั่นเป็นเหตุผลที่เราจะมองเห็นได้อยู่แล้ว

73
00:05:40,640 --> 00:05:41,810
‫อย่างไรก็ตามมีการแก้ไขเล็กน้อยที่นั่น

74
00:05:41,840 --> 00:05:48,740
‫ตอนนี้เราต้องการให้สิ่งนี้เป็นคุณเพราะเป็นองค์ประกอบ แล้วก็เป็นองค์ประกอบฉากที่เราต้องการ

75
00:05:49,220 --> 00:05:56,540
‫หากฉันสามารถพิมพ์ได้อย่างถูกต้อง ฉันเคยเห็นส่วนประกอบและเป็นตัวชี้ไปยังส่วนประกอบนั้น และนี่จะเป็นองค์ประกอบรูทของเรา

76
00:05:57,780 --> 00:06:01,650
‫เช่นนั้นแล้วเราจะต้องการทรัพย์สินของคุณ

77
00:06:02,370 --> 00:06:05,790
‫มองเห็นได้ทุกที่สำหรับตาข่ายของเราอีกครั้ง

78
00:06:07,140 --> 00:06:16,260
‫คลาสสำหรับตาข่ายจะเป็นส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ใหม่เพราะนี่ไม่ใช่ตาข่ายโครงกระดูก มันแข็ง

79
00:06:16,260 --> 00:06:19,920
‫ไม่มีโครงกระดูก ไม่มีกระดูก

80
00:06:19,920 --> 00:06:24,960
‫อยากให้มันเป็นพอยน์เตอร์ แล้วนี่จะเรียกว่าเมชอย่างนั้น

81
00:06:25,760 --> 00:06:31,790
‫อันที่จริง ฉันคิดว่าฉันต้องระวังเล็กน้อยที่นี่ เพราะฉันคิดว่าองค์ประกอบรูทมีอยู่แล้วในคลาสหลักสำหรับนักแสดง

82
00:06:31,790 --> 00:06:34,550
‫เลยจะเรียกเส้นทางนี้แทน

83
00:06:35,120 --> 00:06:38,870
‫แล้วเราก็ได้คอนสตรัคเตอร์ไปแล้วใน C++

84
00:06:38,870 --> 00:06:42,400
‫เราจะต้องรวมไฟล์ส่วนหัวที่เหมาะสมไว้ที่นี่

85
00:06:42,410 --> 00:06:46,220
‫ตอนนี้ เคล็ดลับเล็กน้อยเมื่อคุณอยู่ในโค้ด Visual Studio คือการค้นหาว่าไฟล์ส่วนหัวอยู่ที่ไหน

86
00:06:46,220 --> 00:06:50,840
‫คุณใช้ Control P และคุณจะค้นหา

87
00:06:50,840 --> 00:06:53,120
‫ในกรณีนี้ เราต้องการทราบสแตติกเมช

88
00:06:53,120 --> 00:07:01,970
‫ส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่และเราจะเห็นว่าส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่จุด h หากฉันเปิดขึ้นแล้ววางเมาส์เหนือแท็บ

89
00:07:01,970 --> 00:07:07,430
‫คุณจะเห็นว่ามันอยู่ใต้เส้นทางยาวนี้

90
00:07:07,430 --> 00:07:12,410
‫แต่สิ่งที่น่าสนใจก็คือมันอยู่ภายใต้ชั้นเรียน ซึ่งเราสามารถมองขึ้นไปจากที่นั่นได้

91
00:07:12,410 --> 00:07:15,560
‫มันจะเป็นส่วนประกอบ องค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่

92
00:07:15,560 --> 00:07:21,950
‫ดังนั้นฉันสามารถปิดแท็บนั้นลงและเหนือส่วนรวมของเรา อันที่จริงด้านล่างที่รวมไว้สำหรับปืนของเรา

93
00:07:21,950 --> 00:07:29,210
‫เราจะทำการรวมแฮชสำหรับส่วนประกอบและส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่

94
00:07:29,510 --> 00:07:35,930
‫ที่จริงแล้ว ฉันเพิ่งจำได้ว่าตาข่ายที่เรามีด้วยเหตุผลบางอย่างไม่ใช่ตาข่ายแบบคงที่

95
00:07:35,930 --> 00:07:38,120
‫ฉันเชื่อว่าพวกมันอาจเป็นโครงตาข่าย

96
00:07:38,240 --> 00:07:45,020
‫คุณสามารถค้นพบสิ่งนี้ได้โดยเข้าไปในชุดสินทรัพย์ ยิงอาวุธในเกม และดูมาตรการเหล่านี้

97
00:07:45,020 --> 00:07:48,680
‫และแน่นอนว่า ถ้าคุณวางเมาส์เหนือพวกมัน คุณจะเห็นว่าพวกมันเป็นโครงตาข่าย

98
00:07:48,680 --> 00:07:49,880
‫อย่าถามฉันว่าทำไม

99
00:07:49,880 --> 00:07:51,920
‫ด้วยเหตุผลบางอย่างนั่นคือสิ่งที่พวกเขาเป็น

100
00:07:52,220 --> 00:07:56,810
‫ดังนั้นเราจึงต้องการเปลี่ยนประเภทเป็น skeletal mesh ในไฟล์ส่วนหัว

101
00:07:56,810 --> 00:08:01,550
‫ดังนั้นแทนที่จะใช้ตาข่ายแบบคงที่ มันจะใช้ตาข่ายโครงกระดูกแทน

102
00:08:01,550 --> 00:08:06,260
‫และเช่นเดียวกัน มันจะเป็นโครงกระดูก

103
00:08:07,310 --> 00:08:09,560
‫ส่วนประกอบตาข่ายที่เราอยากจำ

104
00:08:09,560 --> 00:08:11,450
‫ไม่มีคุณอยู่ในไฟล์ส่วนหัว

105
00:08:12,390 --> 00:08:15,740
‫และฉันเชื่อว่าพวกเขากำลังเห็นส่วนประกอบที่รวมอยู่ที่นี่โดยค่าเริ่มต้นแล้ว

106
00:08:15,750 --> 00:08:20,300
‫ดังนั้นถึงเวลาท้าทายในการเพิ่มองค์ประกอบตาข่ายของคุณเอง

107
00:08:20,310 --> 00:08:33,300
‫เราจะสร้างองค์ประกอบรูทฉาก ตั้งค่าเป็นรูทและตั้งค่าเป็นรูทสำหรับคลาส และสร้างองค์ประกอบตาข่ายและตั้งค่าสิ่งที่แนบมาระหว่างทั้งสองเพื่อให้องค์ประกอบตาข่ายเป็นลูกของตะเข็บรูทนั้น

108
00:08:33,300 --> 00:08:35,880
‫ส่วนประกอบ.

109
00:08:35,880 --> 00:08:37,620
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

110
00:08:37,710 --> 00:08:38,820
‫โอเค ยินดีต้อนรับกลับ

111
00:08:38,820 --> 00:08:41,460
‫ดังนั้นเราจะไปตั้งค่า

112
00:08:41,460 --> 00:08:48,510
‫อย่างแรกเลย รูทของเรา มันจะเป็นการสร้างอ็อบเจ็กต์ย่อยที่เป็นค่าเริ่มต้นของประเภท

113
00:08:48,600 --> 00:08:59,520
‫คุณเห็นส่วนประกอบแล้วเราจะตั้งชื่อให้มันโดยใช้มาโครข้อความ เราจะเรียกมันว่ารูทและปิดท้ายด้วยเครื่องหมายอัฒภาค

114
00:08:59,520 --> 00:09:01,590
‫จากนั้นเราจะตั้งเป็นรูท

115
00:09:01,590 --> 00:09:06,210
‫ดังนั้น set root component จะตั้งเป็นองค์ประกอบ root สำหรับนักแสดง

116
00:09:06,210 --> 00:09:08,160
‫ดังนั้นให้ตั้งรูทเป็นส่วนประกอบรูท

117
00:09:08,370 --> 00:09:09,480
‫สิ่งที่ดี.

118
00:09:09,480 --> 00:09:12,420
‫จากนั้นเราจะต้องการสร้างตาข่ายของเรา

119
00:09:12,420 --> 00:09:28,260
‫ดังนั้นเมชเท่ากับสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้นและเป็นองค์ประกอบโครงร่างโครงร่างของคุณที่เราต้องการเป็นคลาสแล้วมาโครข้อความเพื่อเรียกมันว่าเมชและเพิ่มอัฒภาคที่ส่วนท้าย

120
00:09:28,260 --> 00:09:30,090
‫จากนั้นเราต้องการตั้งค่าไฟล์แนบ

121
00:09:30,090 --> 00:09:34,380
‫มันจะเป็นตาข่ายลูกศรตั้งขึ้น

122
00:09:35,150 --> 00:09:42,920
‫ตั้งค่าไฟล์แนบ และเราต้องการแนบไปกับรูทอย่างของเจ๋งๆ เพื่อให้เราสามารถดำเนินการต่อและบันทึกไฟล์นั้นได้

123
00:09:42,920 --> 00:09:51,740
‫และหวังว่าจะคอมไพล์และสร้าง แล้วเราจะไปที่ Unreal และดูคลาสย่อยของเรา

124
00:09:51,740 --> 00:09:56,960
‫และแน่นอนว่าในที่นี้ เราได้รูทของตัวเองแล้ว เรามีตาข่ายย่อย เรายังมีรูทของฉากเริ่มต้นซึ่งติดอยู่รอบๆ

125
00:09:56,960 --> 00:10:02,540
‫ฉันคิดว่าเรามาเริ่มตัวแก้ไขใหม่แล้วดูว่าจะหายไปไหม

126
00:10:02,750 --> 00:10:07,280
‫บางครั้งเมื่อเพิ่มส่วนประกอบ สิ่งต่างๆ อาจค้างอยู่อย่างนั้นและถูกแคชไว้

127
00:10:07,280 --> 00:10:12,500
‫และแน่นอนว่า ถ้าเราเปิดพิมพ์เขียวปืน BP อีกครั้ง คุณจะเห็นว่าเราเพิ่งมีส่วนประกอบทั้งสองนี้

128
00:10:12,500 --> 00:10:21,710
‫เราได้เพิ่มรูทและเมชแล้ว และเราอาจต้องการดำเนินการต่อและเปลี่ยนเมชสำหรับตาข่ายโครงกระดูกอันใดอันหนึ่งจากแอสเซทแพ็กจากเกมยิงปืน

129
00:10:21,860 --> 00:10:23,240
‫เรามีปืนยาว เรามีปืนยิงปืน

130
00:10:23,240 --> 00:10:25,910
‫ฉันจะเลือกอันนี้เป็นปืนไรเฟิล

131
00:10:25,910 --> 00:10:30,290
‫ดังนั้นการเรียกมันว่าปืน BP นั้นค่อนข้างไม่สุภาพ

132
00:10:30,290 --> 00:10:32,840
‫นี่น่าจะเป็นปืนไรเฟิล BP

133
00:10:32,840 --> 00:10:41,630
‫มาเปลี่ยนชื่อกันเถอะ ไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาแล้วเปลี่ยนชื่อเป็น BP Rifle หรือ BP Gun ไรเฟิลขีดเส้นใต้

134
00:10:41,630 --> 00:10:43,760
‫ตอนนี้เรียกมันว่าปืนไรเฟิล BP โดยตรง

135
00:10:44,330 --> 00:10:44,960
‫ไปเลย

136
00:10:44,960 --> 00:10:47,660
‫และนั่นทำให้เรามีปืน

137
00:10:47,660 --> 00:10:54,410
‫เห็นได้ชัดว่าตอนนี้หมายความว่าเราสามารถมีคุณสมบัติทุกประเภทในการต่อต้านนักแสดงคนนี้

138
00:10:54,410 --> 00:11:00,980
‫เช่นความแรงของอาวุธ ระยะของอาวุธ และอื่นๆ โดยการสร้างคุณสมบัติใหม่ใน C++

139
00:11:00,980 --> 00:11:08,060
‫และจุดแข็งของการมีสถาปัตยกรรมนี้ก็คือว่าตัวปืนนั้นมีความแตกต่างกันเล็กน้อย

140
00:11:08,060 --> 00:11:15,890
‫เราสามารถมีกลไกการยิงที่แตกต่างกันสำหรับปืนไรเฟิลกับสไนเปอร์กับเกม RPG อะไรทำนองนั้น

141
00:11:15,890 --> 00:11:17,450
‫ดีมาก

142
00:11:17,450 --> 00:11:23,720
‫และเรายังสามารถมีสถิติที่แตกต่างกัน เพื่อให้เราสามารถมีปืนไรเฟิลที่แข็งแกร่งและปืนไรเฟิลที่อ่อนแอ ขึ้นอยู่กับคลาสย่อยของพิมพ์เขียวที่แตกต่างกัน

143
00:11:23,750 --> 00:11:24,380
‫สิ่งที่เย็น.

144
00:11:24,380 --> 00:11:32,660
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูกันว่าเราจะวางไข่ปืนนี้อย่างไรในฐานะลูกของตัวละครปัจจุบันของเรา

145
00:11:32,690 --> 00:11:33,530
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.

