﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:06,110
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:06,120 --> 00:00:10,980
‫في هذه المحاضرة ، سنصنع سلاحًا وسنتعلم كيف سنصمم أسلحة لهذه

3
00:00:10,980 --> 00:00:17,280
‫اللعبة بحيث تكون قابلة للتبديل ، حتى نتمتع بخصائص مختلفة على أنواع مختلفة من

4
00:00:17,280 --> 00:00:18,360
‫الأسلحة.

5
00:00:18,360 --> 00:00:24,900
‫وهذه بشكل عام هي الطريقة التي تعمل بها البنى في الرماة أول شخص أو ثالث ، دعونا نتعمق ونرى

6
00:00:24,900 --> 00:00:25,920
‫كيف يتم ذلك.

7
00:00:27,060 --> 00:00:27,330
‫تمام.

8
00:00:27,330 --> 00:00:30,860
‫لذلك لم نتحقق من خطة مشروعنا منذ فترة قصيرة.

9
00:00:30,870 --> 00:00:33,310
‫كلما وصلنا إلى الخطة ، تتم الحركة.

10
00:00:33,330 --> 00:00:39,420
‫تم الانتهاء من الرسوم المتحركة والتصوير ، وهذا هو الشيء التالي بالنسبة لنا للتركيز عليه.

11
00:00:39,600 --> 00:00:45,630
‫الآن ، الأمر محير بعض الشيء هنا لأن شبكتنا يبدو أنها تحتوي بالفعل على مسدس ، لكننا في الواقع لا نريد

12
00:00:45,630 --> 00:00:47,280
‫استخدام هذا السلاح.

13
00:00:47,280 --> 00:00:49,280
‫نريد استخدامه بطريقة مختلفة.

14
00:00:49,680 --> 00:00:56,190
‫سبب كونك في نوع لعبة مطلق النار ، فغالبًا ما تريد أن تكون قادرًا على التبديل بين الأسلحة أو على الأقل أن تكون

15
00:00:56,190 --> 00:00:59,370
‫قادرًا على امتلاك شخصيات مختلفة وأسلحة مختلفة.

16
00:00:59,370 --> 00:01:05,850
‫وأسهل طريقة للقيام بذلك هي تصميم البندقية كشيء منفصل عن الشخصية بحيث يمكنك

17
00:01:05,850 --> 00:01:09,750
‫تبديلها بحيث تكون مسؤولة عن كيفية إطلاقها.

18
00:01:09,810 --> 00:01:15,000
‫إذا كانت قاذفة صواريخ أو بندقية أو بندقية ، فإنهم سيفعلون الأشياء بطرق مختلفة.

19
00:01:15,420 --> 00:01:20,970
‫الآن ، قد تقول ، حسنًا ، حسنًا ، لنقم بإنشاء مكون البندقية ويمكننا لصق مكون

20
00:01:20,970 --> 00:01:29,130
‫البندقية هذا أسفل شبكتنا التي ستعمل ، إلا أنه بعد ذلك نفقد الوحدة النمطية التي تسمح لنا بإضافة مكونات

21
00:01:29,130 --> 00:01:31,350
‫متعددة إلى البندقية.

22
00:01:31,350 --> 00:01:38,760
‫لذا ما نريد فعله حقًا هو السير في طريق وجود ممثل للبندقية طفولي بالنسبة لشخصية مطلق

23
00:01:38,760 --> 00:01:39,810
‫النار.

24
00:01:39,810 --> 00:01:43,860
‫الآن ، هذا شيء لم نواجهه من قبل ، لكنه يعمل على هذا النحو.

25
00:01:44,280 --> 00:01:51,210
‫يمكن أن يكون لديك شخصية مطلق النار وبندقية لأنها طفل ويمكن أن تحتوي شخصية مطلق النار على مكونات متعددة هي

26
00:01:51,210 --> 00:01:53,070
‫هوية الطفل لبعضها البعض.

27
00:01:53,070 --> 00:01:58,380
‫إذاً لديك الكبسولة ، لدينا الشبكة كطفل للكبسولة في الوقت الحالي ، ومكونات

28
00:01:58,380 --> 00:02:01,920
‫البندقية يمكن أن تكون هوية الطفل لذلك.

29
00:02:01,920 --> 00:02:05,940
‫لذا فإن الشبكة تحصل على معرف الطفل لشبكة الشخصية.

30
00:02:06,030 --> 00:02:11,490
‫وإذا كان يحتوي على أي مكونات أخرى ، مثل تأثير الجسيمات على فوهة البندقية ، فقد

31
00:02:11,490 --> 00:02:13,290
‫يتم إضافتها إلى الشبكة.

32
00:02:13,290 --> 00:02:19,650
‫لذا يمكنك أن ترى أن هذه التسلسلات الهرمية مستقلة نوعًا ما ، وأنك حصلت على مكونات

33
00:02:19,650 --> 00:02:25,830
‫المشهد ، تلك التي لها تحولات على اليمين ، ويمكن أن تكون في تسلسل هرمي معين.

34
00:02:25,830 --> 00:02:31,350
‫ثم يتبع التسلسل الهرمي للممثلين في الواقع التسلسل الهرمي لمكونات المشهد.

35
00:02:31,350 --> 00:02:33,270
‫الممثلون ليس لديهم تسلسل هرمي خاص بهم.

36
00:02:33,270 --> 00:02:37,230
‫هذا هو الجزء الذي يستغرق القليل من الوقت لتحريك رأسك وكان

37
00:02:37,230 --> 00:02:43,680
‫لحظة ها عندما نقرت عليه هو أنه في الحقيقة لا يوجد تسلسل هرمي للممثلين ، هناك فقط تسلسل هرمي لمكونات

38
00:02:43,680 --> 00:02:44,820
‫المشهد.

39
00:02:44,820 --> 00:02:50,490
‫هناك ممثلون يمتلكون مكونات المشهد ، وينتهي بهم الأمر بالحصول على تسلسل هرمي لأن مكونات

40
00:02:50,490 --> 00:02:56,190
‫المشهد الخاصة بهم مرتبطة ببعضها البعض ، لكن ليس لديهم في الواقع علاقة فيما بينهم.

41
00:02:56,580 --> 00:03:02,820
‫مع ذلك ، لتعيين السياق ، فإن أول شيء نريد أن نذهب إليه ونفعله هو في الواقع أن نخلق لأنفسنا

42
00:03:02,820 --> 00:03:05,400
‫ممثلًا للأسلحة النارية ++ C.

43
00:03:05,550 --> 00:03:11,760
‫وفي هذه الحالة لن يكون بيدق أو شخصية أو أي شيء من هذا القبيل.

44
00:03:11,760 --> 00:03:14,470
‫سيكون مجرد ممثل مباشر لأننا لسنا بحاجة إلى أي سلوك.

45
00:03:14,470 --> 00:03:15,510
‫لست بحاجة لامتلاكه.

46
00:03:15,510 --> 00:03:16,340
‫لا نحتاج إلى فعل أي شيء.

47
00:03:16,350 --> 00:03:18,060
‫إنه مجرد ممثل بسيط وبسيط.

48
00:03:18,270 --> 00:03:19,740
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفعل ذلك.

49
00:03:19,740 --> 00:03:21,090
‫في الحقيقة ، تحدٍ صغير لك.

50
00:03:21,090 --> 00:03:26,010
‫انطلق وقم بإنشاء ممثل C ++ ، وهو شيء يجب أن تكون قادرًا على القيام به تحديًا صغيرًا

51
00:03:26,010 --> 00:03:26,460
‫، جربه.

52
00:03:26,790 --> 00:03:27,070
‫تمام.

53
00:03:27,120 --> 00:03:34,500
‫وبالعودة مرة أخرى ، سأفعل ذلك فئة C ++ جديدة ولسنا بحاجة إلى دعنا نرى أيها الممثل.

54
00:03:34,500 --> 00:03:41,220
‫هذا هو الذي نريد اختياره وسنمضي قدمًا ونطلق على هذا السلاح الواحد ، ببساطة لننشئ

55
00:03:41,220 --> 00:03:42,300
‫تلك الفئة.

56
00:03:42,630 --> 00:03:48,190
‫وبمجرد الانتهاء من ذلك ، سيظهر في محرر الكود الخاص بك ولن نحتاج إلى فعل أي شيء

57
00:03:48,190 --> 00:03:53,370
‫به حتى الآن لأن أول شيء أريد القيام به هو إنشاء فئة فرعية للمخطط.

58
00:03:53,370 --> 00:03:59,430
‫لذا ، انقر بزر الماوس الأيمن على فصلك الدراسي في متصفح المحتوى وبدلاً من تسميته My

59
00:03:59,430 --> 00:04:03,000
‫Gun ، لا أعرف سبب تعيينه تلقائيًا بشكل افتراضي.

60
00:04:03,000 --> 00:04:04,320
‫سأضعه في جذر المحتوى.

61
00:04:04,320 --> 00:04:04,410
‫أربعة.

62
00:04:04,410 --> 00:04:06,660
‫الآن يمكننا القيام ببعض إعادة التنظيم بمجرد حصولنا على المزيد من الفصول.

63
00:04:06,660 --> 00:04:09,810
‫كما قلت من قبل ، سننشئ فئة Blueprint.

64
00:04:09,810 --> 00:04:10,950
‫كما ترى ، إنها فارغة تمامًا.

65
00:04:10,950 --> 00:04:12,720
‫لقد حصل على جذر المشهد الافتراضي هذا.

66
00:04:12,720 --> 00:04:14,490
‫سنرغب في إصلاح ذلك.

67
00:04:14,530 --> 00:04:20,520
‫ما نريد القيام به هو بالفعل إضافة مكون في C ++ لأن هذه دورة C ++.

68
00:04:20,520 --> 00:04:24,210
‫دعنا نتدرب على إضافة المكونات في C ++.

69
00:04:24,240 --> 00:04:29,730
‫هذا يعني أيضًا أنه سيكون لدينا وصول إلى هذه المكونات من داخل كود C ++ الخاص بنا لمعالجة التعليمات البرمجية الخاصة

70
00:04:29,730 --> 00:04:30,840
‫بنا وكتابتها هناك.

71
00:04:30,840 --> 00:04:36,300
‫الآن الإعداد الذي نريده هو أن يكون لدينا مكون جذر مشهد ، والذي سيكون

72
00:04:36,300 --> 00:04:39,510
‫مجرد مكون مشهد ثم شبكة ثانوية لذلك.

73
00:04:39,510 --> 00:04:40,290
‫لماذا نريد ذلك؟

74
00:04:40,290 --> 00:04:47,820
‫لأننا نريد أن نكون قادرين على تغيير موضع الشبكة بالنسبة إلى جذر البندقية حتى نتمكن

75
00:04:47,820 --> 00:04:52,200
‫من وضع المقبض في مواقع مختلفة لشبكات مختلفة.

76
00:04:52,200 --> 00:04:55,740
‫لذلك إذا كانت لدينا أسلحة مختلفة ، يمكننا التأكد من أن لديهم جميعًا

77
00:04:55,740 --> 00:05:00,780
‫هذا المقبض في نفس المكان بحيث عندما نعلقه بيد الشخصية ، سيظهر بالمقبض في يد الشخصية.

78
00:05:01,500 --> 00:05:02,610
‫إذن كيف سنفعل ذلك؟

79
00:05:02,610 --> 00:05:08,760
‫سننتقل إلى كود Visual Studio الخاص بنا ، وسأنشئ قسمًا خاصًا هنا حيث سنقوم بتخزين

80
00:05:08,760 --> 00:05:13,290
‫الخصائص الجديدة للمكونات المختلفة التي سنخرج بها.

81
00:05:13,440 --> 00:05:19,530
‫لذلك سأقوم بإنشاء خاصية جديدة مرئية في أي مكان نريد أن تكون مكوناتنا مرئية في أي مكان

82
00:05:19,530 --> 00:05:20,670
‫لأنها مؤشرات.

83
00:05:20,670 --> 00:05:25,110
‫لا نريد أن نكون قادرين على تحرير المؤشرات ، لكننا نريد أن نكون قادرين على رؤية خصائص تلك المؤشرات

84
00:05:25,110 --> 00:05:26,370
‫وأن نكون قادرين على ذلك.

85
00:05:26,570 --> 00:05:30,950
‫إنها تلك ، ومن ثم تصبح من اختصاص الفصل الذي نشير إليه.

86
00:05:30,980 --> 00:05:34,600
‫ثم يقرر ما يتم عرضه ، وما هو قابل للتعديل.

87
00:05:34,610 --> 00:05:38,420
‫لذلك كل ما نريد قوله هنا هو أن المؤشر ليس قابلاً للتعديل.

88
00:05:38,420 --> 00:05:40,210
‫لهذا السبب سنكون مرئيين على أي حال.

89
00:05:40,640 --> 00:05:41,810
‫على أي حال ، هناك القليل من المراجعة هناك.

90
00:05:41,840 --> 00:05:48,740
‫الآن نريد أن يكون هذا هو أنت لأنه مكون ، ثم عنصر المشهد الذي نريده.

91
00:05:49,220 --> 00:05:54,770
‫إذا كان بإمكاني كتابته بشكل صحيح ، فقد رأيت مكونات وهو مؤشر لها وسيكون

92
00:05:54,770 --> 00:05:56,540
‫هذا مكون الجذر لدينا.

93
00:05:57,780 --> 00:06:01,650
‫مثل ذلك وبعد ذلك سنرغب في الحصول على ممتلكاتك.

94
00:06:02,370 --> 00:06:05,790
‫مرئي مرة أخرى في أي مكان لشبكتنا.

95
00:06:07,140 --> 00:06:16,260
‫ستكون فئة الشبكة مكونًا جديدًا للشبكة الثابتة لأن هذه ليست شبكة هيكلية ، إنها صلبة ، ولا

96
00:06:16,260 --> 00:06:19,920
‫تحتوي على أي هيكل عظمي ، أو أي عظام.

97
00:06:19,920 --> 00:06:24,960
‫لذا ، أريد أن يكون هذا مؤشرًا وهذا سيطلق على الشبكة مثل ذلك.

98
00:06:25,760 --> 00:06:30,200
‫في الواقع ، أعتقد أنني بحاجة إلى توخي الحذر قليلاً هنا لأنني أعتقد أن مكون الجذر موجود

99
00:06:30,200 --> 00:06:31,790
‫بالفعل في فئة الأصل للممثل.

100
00:06:31,790 --> 00:06:34,550
‫لذلك سأسمي هذا الطريق بدلاً من ذلك.

101
00:06:35,120 --> 00:06:38,870
‫ومن ثم لدينا بالفعل مُنشئ في C ++.

102
00:06:38,870 --> 00:06:42,400
‫سنحتاج فقط إلى تضمين ملفات الرأس المناسبة هنا.

103
00:06:42,410 --> 00:06:46,220
‫الآن ، الحيلة الصغيرة عندما تكون في Visual Studio code هي معرفة مكان وجود ملف الرأس.

104
00:06:46,220 --> 00:06:50,840
‫يمكنك استخدام Control P وستبحث عن ملفات.

105
00:06:50,840 --> 00:06:53,120
‫في هذه الحالة ، نريد معرفة الشبكة الثابتة.

106
00:06:53,120 --> 00:07:01,970
‫لذا ، فإن مكونات الشبكة الثابتة ويمكننا أن نرى أن مكونات الشبكة الثابتة تشير إلى h إذا تقدمت وفتحتها وحومت

107
00:07:01,970 --> 00:07:07,430
‫فوق علامة التبويب ، يمكنك أن ترى أنها تقع تحت هذا المسار الطويل.

108
00:07:07,430 --> 00:07:12,410
‫لكن الشيء المثير للاهتمام هو أنه ضمن الفصول الدراسية ، والتي يمكننا بعد ذلك البحث عنها من هناك.

109
00:07:12,410 --> 00:07:15,560
‫ستكون مكونات ، مكون شبكة ثابتة.

110
00:07:15,560 --> 00:07:21,950
‫لذلك يمكنني إغلاق علامة التبويب هذه ، وفوق تضميننا في الواقع أدناه بما

111
00:07:21,950 --> 00:07:29,210
‫في ذلك بندقيتنا ، سنقوم بعمل تجزئة تضمين للمكونات ثم مكون الشبكة الثابتة.

112
00:07:29,510 --> 00:07:35,930
‫الآن في الواقع ، لقد تذكرت للتو أن الشبكات التي لدينا لسبب ما ليست في الواقع شبكات ثابتة.

113
00:07:35,930 --> 00:07:38,120
‫أعتقد أنها قد تكون شبكات هيكلية.

114
00:07:38,240 --> 00:07:45,020
‫يمكنك معرفة ذلك من خلال الدخول في حزم الأصول وإطلاق النار على أسلحة اللعبة وإلقاء نظرة على هذه الإجراءات.

115
00:07:45,020 --> 00:07:48,680
‫وبالتأكيد ، إذا قمت بالمرور فوقها ، يمكنك أن ترى أنها شبكات هيكلية.

116
00:07:48,680 --> 00:07:49,880
‫لا تسألني لماذا.

117
00:07:49,880 --> 00:07:51,920
‫لسبب ما هذا ما هم عليه.

118
00:07:52,220 --> 00:07:56,810
‫لذلك سنريد تغيير النوع إلى الشبكة الهيكلية في ملف الرأس.

119
00:07:56,810 --> 00:08:01,550
‫لذا بدلاً من الشبكة الثابتة ، ستستخدم شبكة هيكلية بدلاً من ذلك.

120
00:08:01,550 --> 00:08:06,260
‫ونفس الشيء بالنسبة للتضمين سيكون الهيكل العظمي.

121
00:08:07,310 --> 00:08:09,560
‫مكونات الشبكة التي نريد أن نتذكرها.

122
00:08:09,560 --> 00:08:11,450
‫لا يوجد أنت في ملفات الرأس.

123
00:08:12,390 --> 00:08:15,740
‫وأعتقد أنهم يرون مكونات مُضمنة بالفعل هنا بشكل افتراضي.

124
00:08:15,750 --> 00:08:20,300
‫لذا حان الوقت لتحدي لإضافة مكون شبكي خاص بك.

125
00:08:20,310 --> 00:08:27,720
‫سنقوم بإنشاء مكون مشهد الجذر ، وتعيينه على الجذر وتعيينه على الجذر للفئة وإنشاء

126
00:08:27,720 --> 00:08:33,300
‫مكون شبكة وإعداد المرفق بين الاثنين بحيث يكون مكون الشبكة تابعًا

127
00:08:33,300 --> 00:08:35,880
‫لخط الجذر هذا مكون.

128
00:08:35,880 --> 00:08:37,620
‫وقفة الفيديو وانطلق.

129
00:08:37,710 --> 00:08:38,820
‫حسنًا ، أرحب بعودتك.

130
00:08:38,820 --> 00:08:41,460
‫لذلك سوف نذهب ونبدأ.

131
00:08:41,460 --> 00:08:48,510
‫بادئ ذي بدء ، الجذر الخاص بنا ، سيكون كائنًا فرعيًا افتراضيًا من النوع.

132
00:08:48,600 --> 00:08:56,160
‫لقد رأيت مكونات ومن ثم سنعطيه اسمًا سيكون مع ماكرو النص ، وسنطلق عليه اسم

133
00:08:56,160 --> 00:08:59,520
‫الجذر وننتهي بفاصلة منقوطة.

134
00:08:59,520 --> 00:09:01,590
‫ثم سنقوم بتعيينه كجذر.

135
00:09:01,590 --> 00:09:06,210
‫لذا فإن تعيين مكونات الجذر سيعمل على تعيينه كمكون جذر للممثل.

136
00:09:06,210 --> 00:09:08,160
‫لذلك قم بتعيين الجذر كمكون جذر.

137
00:09:08,370 --> 00:09:09,480
‫أشياء جيدة.

138
00:09:09,480 --> 00:09:12,420
‫ثم سنرغب في إنشاء شبكتنا.

139
00:09:12,420 --> 00:09:21,480
‫لذا ، فإن mesh يساوي إنشاء كائن فرعي افتراضي وهو مكون الشبكة الهيكلية الذي نريده كفئة ثم ماكرو

140
00:09:21,480 --> 00:09:28,260
‫النص لمجرد تسميته شبكة وإضافة فاصلة منقوطة في النهاية هناك.

141
00:09:28,260 --> 00:09:30,090
‫ثم نريد إعداد المرفق.

142
00:09:30,090 --> 00:09:34,380
‫لذلك ستكون شبكة سهم معد.

143
00:09:35,150 --> 00:09:42,920
‫قم بإعداد المرفق وسنريد إرفاقه بالجذر مثل الأشياء الرائعة حتى نتمكن من المضي

144
00:09:42,920 --> 00:09:50,480
‫قدمًا وحفظ ذلك ونأمل أن نجمع ونبني وسننتقل إلى Unreal ونلقي نظرة على فصل الأطفال

145
00:09:50,480 --> 00:09:51,740
‫لدينا.

146
00:09:51,740 --> 00:09:56,960
‫وبالتأكيد ، لدينا هنا الجذر ، ولدينا الشبكة الفرعية ، ولدينا أيضًا جذر المشهد الافتراضي

147
00:09:56,960 --> 00:10:01,730
‫الذي لا يزال معلقًا ، وأعتقد أنه دعونا نعيد تشغيل المحرر ونرى ما إذا كان هذا قد اختفى

148
00:10:01,730 --> 00:10:02,540
‫للتو.

149
00:10:02,750 --> 00:10:07,280
‫في بعض الأحيان عند إضافة المكونات ، يمكن أن تبقى الأشياء هكذا ويتم تخزينها مؤقتًا.

150
00:10:07,280 --> 00:10:11,900
‫وبالتأكيد ، إذا فتحنا مخططات بندقية BP مرة أخرى ، يمكنك أن ترى أننا حصلنا للتو على هذين

151
00:10:11,900 --> 00:10:12,500
‫المكونين.

152
00:10:12,500 --> 00:10:18,590
‫لقد أضفنا الجذر والشبكة ، وربما نريد المضي قدمًا وتغيير الشبكة لإحدى الشبكات الهيكلية

153
00:10:18,590 --> 00:10:21,710
‫من حزم الأصول من لعبة مطلق النار.

154
00:10:21,860 --> 00:10:23,240
‫لدينا بندقية ، لدينا قاذفة.

155
00:10:23,240 --> 00:10:25,910
‫سأختار هذا ليكون البندقية.

156
00:10:25,910 --> 00:10:30,290
‫لذا في الواقع ، فإن وصفها بمسدس BP هو مخادع بعض الشيء.

157
00:10:30,290 --> 00:10:32,840
‫من المحتمل أن يكون هذا هو بندقية BP.

158
00:10:32,840 --> 00:10:40,190
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونعيد تسمية ذلك ، انتقل إلى متصفح المحتوى وأعد تسميته إلى BP Rifle أو BP Gun ، بندقية

159
00:10:40,190 --> 00:10:41,630
‫تسطير أسفل السطر.

160
00:10:41,630 --> 00:10:43,760
‫نسميها الآن بندقية BP مباشرة.

161
00:10:44,330 --> 00:10:44,960
‫ها أنت ذا.

162
00:10:44,960 --> 00:10:47,660
‫وقد منحنا ذلك سلاحًا.

163
00:10:47,660 --> 00:10:54,410
‫الآن ، من الواضح ، الآن هذا يعني أنه يمكننا الحصول على كل أنواع الخصائص ضد هذا الممثل

164
00:10:54,410 --> 00:11:00,980
‫، مثل قوة السلاح ونطاقه وما إلى ذلك ، من خلال إنشاء خصائص جديدة في C ++.

165
00:11:00,980 --> 00:11:08,060
‫وتكمن قوة امتلاك هذه الهندسة في أن البنادق يمكن أن تكون مختلفة قليلاً.

166
00:11:08,060 --> 00:11:15,890
‫يمكن أن يكون لدينا آليات إطلاق نار مختلفة للبنادق مقابل القناصين مقابل قذائف آر بي جي ، أشياء من هذا القبيل.

167
00:11:15,890 --> 00:11:17,450
‫هذا رائع.

168
00:11:17,450 --> 00:11:21,980
‫ويمكننا أيضًا الحصول على إحصائيات مختلفة حتى نتمكن من الحصول على بندقية قوية وبندقية ضعيفة اعتمادًا

169
00:11:21,980 --> 00:11:23,720
‫على الفئات الفرعية المختلفة للمخطط.

170
00:11:23,750 --> 00:11:24,380
‫أشياء رائعة.

171
00:11:24,380 --> 00:11:30,020
‫الآن في المحاضرة التالية ، سوف نلقي نظرة على كيف سنقوم بالفعل بإنتاج هذا

172
00:11:30,020 --> 00:11:32,660
‫السلاح كطفل لشخصيتنا الحالية.

173
00:11:32,690 --> 00:11:33,530
‫سأراك هناك.

