﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫Xin chào.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫Chào mừng.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ trượt chân theo thứ tự.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫Bạn có thể thấy.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫Bây giờ, nếu tôi đang đi bộ, chân tôi không còn trượt nữa.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫Và nếu tôi đang chạy như vậy, tôi cũng sẽ không trượt.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫Vì vậy, hãy đi sâu vào và xem làm thế nào chúng ta có thể làm điều này bằng cách tính toán tốc độ của các hoạt ảnh của chúng ta.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử và khắc phục sự cố trượt chân này.

9
00:00:24,890 --> 00:00:31,430
‫Nếu tôi đang di chuyển đặc biệt rõ ràng với tốc độ đi bộ chậm, bạn có thể thấy anh ấy về cơ bản đang chạy trên

10
00:00:31,430 --> 00:00:32,100
‫mặt đất.

11
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫Bây giờ, tại sao điều này lại xảy ra?

12
00:00:33,980 --> 00:00:41,780
‫Lý do điều này đang xảy ra là trong không gian pha trộn của chúng tôi, sự chuyển động, chúng tôi đã thiết lập một số tốc độ ở

13
00:00:41,780 --> 00:00:42,230
‫đây.

14
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫Và chúng không thực sự tương ứng với tốc độ hoạt ảnh của chúng ta.

15
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫Vì vậy, những gì chúng tôi đang nói là trong trò chơi, chúng tôi đang di chuyển với tốc độ 100 cm một giây, sẽ phát hoạt

16
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫hình đang chạy này.

17
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫Và nếu hoạt ảnh đang chạy này nhanh hơn 100 cm / giây, bạn sẽ bị trượt chân.

18
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫Ngoài ra, nếu chậm hơn, bạn sẽ bị trượt chân.

19
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫Trong cả hai trường hợp, bạn sẽ bị trượt chân.

20
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là khớp các trục này để thực sự phát hoạt ảnh chính xác ở tốc độ chính xác và

21
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫sau đó nội suy khi chúng tôi ở một tốc độ khác.

22
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫Rõ ràng, điều này có nghĩa là có một giới hạn trong lối chơi của chúng tôi.

23
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫Chúng tôi không thể chạy nhanh hơn hoạt ảnh tối đa của chúng tôi sẽ cho phép vì chúng tôi không thể hiển thị điều đó.

24
00:01:25,370 --> 00:01:31,130
‫Nhưng nếu bạn muốn làm điều đó và bạn muốn đi nhanh hơn, thì bạn sẽ phải có nhiều hoạt ảnh hơn,

25
00:01:31,130 --> 00:01:31,550
‫v.v.

26
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫Nhưng như tôi đã nói, điều đó cho phép nhà thiết kế của chúng tôi thay đổi lối chơi trước tiên và sau đó chúng tôi có thể đi tìm kiếm

27
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫các hình ảnh động nếu nó hoạt động.

28
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem hoạt ảnh chạy này.

29
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫Làm thế nào chúng ta có thể tính toán tốc độ của hoạt ảnh chạy này?

30
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Nó không được Unreal tự động cho chúng ta biết, vì vậy cần phải có một chút phép toán để đạt được điều đó.

31
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫Chúng ta hãy đi và tìm hoạt ảnh chạy bộ về phía trước và chúng tôi muốn cuộc chiến chạy bộ về phía trước nói riêng.

32
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫Nó đây.

33
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫Và làm thế nào để chúng ta tiếp tục và đạt được điều này?

34
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫Hãy tạm dừng phát hoạt ảnh.

35
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫Những gì chúng ta muốn thấy về cơ bản là tốc độ một trong hai bàn chân này di chuyển trên sàn.

36
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫Vì vậy, từ thời điểm nó chạm xuống đến thời điểm nó bắt đầu rời khỏi sàn, chúng ta muốn biết tốc độ

37
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫di chuyển của nó trên mặt đất.

38
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫Và đó là tốc độ của hình ảnh động.

39
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫Để làm được điều đó, chúng ta sẽ theo dõi tốc độ của xương mắt cá chân.

40
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫Vì vậy, nếu tôi nhấp vào thế giới, bạn có thể thấy tôi sẽ có thể chọn chân, gạch dưới R Kể từ Unreal năm,

41
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫bạn không còn có thể thực sự nhấp vào khung nhìn để chọn xương.

42
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫Vì vậy, những gì bạn sẽ phải làm là chuyển sang tab bộ xương ở bên trái và sử dụng thanh tìm kiếm để

43
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫tìm kiếm bộ xương này.

44
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫Và đó là xương mắt cá chân của chúng ta.

45
00:02:51,260 --> 00:02:56,780
‫Và khi chúng tôi di chuyển qua, bạn có thể thấy rằng nó đang di chuyển vòng quay, nhưng hãy lưu ý rằng nó không thay đổi

46
00:02:56,780 --> 00:02:57,320
‫vị trí.

47
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫Tại sao vậy?

48
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫Bởi vì vị trí được hiển thị ở đây là một vòng quay cục bộ, vị trí cục bộ, đúng hơn.

49
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫Và vị trí đó liên quan đến đầu gối và nó không thực sự di chuyển so với đầu gối.

50
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫Nó chỉ xoay so với đầu gối.

51
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi đang nhận được điều đó.

52
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫Nếu chúng tôi chuyển sang vị trí trên thế giới và tiếp tục và di chuyển ngay bây giờ, bạn chắc chắn có thể thấy rằng chúng

53
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫tôi đang chuyển động ở vị trí của mình.

54
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫Vì vậy, chúng ta cần chuyển đổi thế giới để phép tính này hoạt động và sau đó chúng ta muốn tìm hai điểm.

55
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫Tại điểm mà chúng ta tiếp đất, chúng ta sẽ muốn tìm ra giá trị y, y là giá trị y, bởi vì đó là

56
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫trục này ở đây mà chúng ta đang xem xét từ trái sang phải.

57
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫Đó là trục y.

58
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫Bạn có thể thấy nó trong tiện ích con ở dưới cùng bên trái của khung nhìn.

59
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ muốn tìm giá trị Y khi chúng tôi chạm sàn.

60
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫Chúng tôi cũng sẽ muốn tìm thời gian mà chúng tôi chạm sàn, đây là con số thứ hai trong dấu ngoặc

61
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫trên dòng thời gian của chúng tôi, số 0. 19.

62
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫Và sau đó chúng ta sẽ đi xem xét và tìm lần thứ hai, đó là nơi chúng ta sẽ

63
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫rời sàn, tìm thời điểm đó, tìm giá trị Y.

64
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫Và sau đó chúng tôi sẽ áp dụng công thức này ở đây.

65
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫Hãy để tôi phá vỡ nó.

66
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫Điều đầu tiên là tính toán tốc độ chân.

67
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫Chúng ta cần tính Y khi kết thúc trừ Y khi bắt đầu.

68
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫Chúng tôi muốn chia số đó cho thời gian về đích chia cho thời gian bắt đầu.

69
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫Vì vậy, tôi sẽ làm việc thông qua phép tính này với bạn.

70
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫Tất cả những gì bạn cần là một nơi nào đó để ghi lại các con số, chẳng hạn như sổ ghi chú mới hoặc tôi

71
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫sẽ sử dụng một tài liệu văn bản mới trong mã Visual Studio, chỉ là một tài liệu không có tiêu đề.

72
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫Tôi không cần lưu nó hay bất cứ thứ gì, và tôi sẽ mở một máy tính bỏ túi trên Windows.

73
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫Nó chỉ dễ dàng hơn để làm điều đó trên máy tính của bạn vì bạn có thể sao chép và dán vào nó.

74
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫Và chúng ta sẽ bắt đầu tìm một số giá trị.

75
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫Trước hết, chúng tôi muốn tìm vị trí mà chúng tôi đạt được ở đây, đó sẽ

76
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫là thời điểm, 0. 16.

77
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫Hãy nhập nó vào tài liệu văn bản của chúng tôi.

78
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

79
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫Tôi đi một sáu như vậy.

80
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫Và giá trị Y là gì?

81
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫Tốt nhất nên chụp ngay vì sau này sẽ khó tìm.

82
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫Nó là.

83
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫Hãy cứ tiếp tục và sao chép nó vì rất khó để nhìn thấy màn hình của tôi, độ phân giải 17 cho thấy điều gì đó

84
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫tuyệt vời.

85
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫Bây giờ là bắt đầu.

86
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫Kết thúc ở đâu?

87
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫Hãy đi và kéo bàn chân ngang qua.

88
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫Xung quanh đây có lẽ là nơi chúng ta đang rời khỏi mặt đất và thuận tiện là con số 0. 30 và Y sẽ là một số âm

89
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫bây giờ trừ đi tám điểm vega.

90
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫Vì vậy, hãy áp dụng công thức của chúng tôi.

91
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫Trước hết, đó là kết thúc mà chúng tôi muốn ở đó.

92
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫Đầu tiên, không phải là bắt đầu.

93
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫Nói cách khác, chúng ta sẽ trừ phần khởi đầu.

94
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫Như vậy đó.

95
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫Nó sẽ cho chúng ta một con số âm, đó là quãng đường chúng ta đã di chuyển.

96
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 cm là quãng đường mà chân đó đi được trong một sải chân.

97
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫Bây giờ, đã bao lâu để điều đó xảy ra?

98
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫Trước hết, chúng ta hãy lấy con số đó xuống trong tệp của chúng tôi, trong tệp văn bản của chúng tôi và xem nó mất bao lâu.

99
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫Hãy rõ ràng và bắt đầu với kết thúc.

100
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫Và sau đó trừ đi.

101
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫Khởi đầu cho chúng ta con số này.

102
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫Vì vậy, tôi sẽ sao chép điều khiển C trên Windows mà không cần chọn bất kỳ thứ gì, nó chỉ tự động

103
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫sao chép số ở đó.

104
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫Và sau đó chúng tôi sẽ muốn tìm ra điều này tương đương với.

105
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫Vì vậy, hãy xóa và bắt đầu với -45 và chia.

106
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫Bằng 0. 14.

107
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫Và để cung cấp cho chúng tôi con số này ngay tại đây.

108
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫Như vậy đó.

109
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫Vì vậy, điều này cho chúng ta biết rằng tốc độ chạy bộ của chúng ta đang cho chúng ta một con số âm vì đó

110
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫là kiểu đi lùi.

111
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫Nhưng tốc độ chạy bộ về cơ bản sẽ là 325, xấp xỉ cm trên giây.

112
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ muốn có trong không gian pha trộn của chúng tôi.

113
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta cần làm điều tương tự cho hoạt ảnh đi bộ của chúng ta.

114
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫Vì vậy, đó sẽ là một thách thức đối với bạn khi tính toán tốc độ đi bộ cũng như tốc độ chạy để

115
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫tìm hoạt ảnh đi bộ có liên quan, có thể là hoạt ảnh về phía trước và áp dụng công thức và thực hiện

116
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫giống như chúng ta vừa làm.

117
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫Tìm tốc độ chân là lý do tại sao kết thúc trừ y bắt đầu chia cho t kết thúc trừ t bắt đầu.

118
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và xem thử tốc độ của bạn.

119
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫Được chứ.

120
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫Chào mừng trở lại.

121
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi tìm điều chính xác ở đây là gì.

122
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫Trước hết, chúng ta sẽ muốn tìm không gian pha trộn của chúng ta và xem chúng ta đang sử dụng hình ảnh động nào chỉ để ghi lại

123
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫những kỷ niệm của chúng ta.

124
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫Giá trị ở đây là MP đi về phía trước, vì vậy chúng ta hãy tìm hiểu điều đó và B đi về phía trước.

125
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫Hãy mở hoạt ảnh đó lên và chúng ta sẽ thấy rằng nó sẽ là một hoạt ảnh chậm hơn nhiều so

126
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫với hoạt ảnh kia và chúng ta sẽ tìm ra các giá trị của mình.

127
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫Vì vậy, trước hết, chúng ta hãy tìm cái cây ở đây sau khi chân bắt đầu di chuyển có

128
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫lẽ là nơi tốt nhất như thế.

129
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫Vì vậy, đó là chúng ta hãy đi và thêm một số dòng mới vào đây.

130
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫Nó sẽ là 0. 34 như vậy và đi tìm các chi tiết của xương bàn chân này.

131
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫Vì vậy, giống như thế giới xương bàn chân, chúng tôi đã chọn xong và chúng tôi sẽ tìm vị trí của nó.

132
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫Đó là lý do tại sao sau đó chúng ta đi và di chuyển bàn chân trở lại cho đến khi chúng ta gần như rời khỏi mặt đất,

133
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫tức là sẽ ở điểm 0.

134
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫Sáu bảy.

135
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫Và lý do tại sao sẽ là một điều -22.

136
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫Của bạn đây.

137
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫Di chuyển cùng một khoảng cách, đại loại.

138
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫Nhưng bạn có thể thấy rằng thời gian thực hiện lâu hơn nhiều.

139
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫Vì vậy, nó sẽ chậm hơn nhiều.

140
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫Vì vậy, chúng ta hãy mở máy tính của chúng tôi một lần nữa.

141
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫Và trước hết, hãy tính kết thúc trừ đi khởi đầu.

142
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫Vì vậy, kết thúc trừ đầu.

143
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫Cung cấp cho chúng tôi điều này.

144
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫Nói, như bạn thấy khoảng cách rất giống nhau.

145
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫Và có lẽ nếu tôi chọn một dấu thời gian khác, nó sẽ có cùng một khoảng cách.

146
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫Sau đó, chúng ta sẽ có thời gian hoàn thành.

147
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫Vì vậy, xóa thời gian kết thúc này trừ thời gian bắt đầu.

148
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫Nó cho chúng ta một thời gian dài hơn, gần gấp đôi.

149
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫Vì vậy, tôi cho rằng nó sẽ chậm hơn gần gấp đôi.

150
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫Vì vậy, hãy xóa và lấy 42 của chúng tôi.

151
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫Chia cho 0. 33.

152
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫Cung cấp cho chúng tôi thực sự một cái gì đó giống như số trừ hoặc về cơ bản là 130.

153
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫Vì vậy, tôi sao chép điều đó.

154
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫Điều thú vị là khi nó ở dạng lớn hơn, nó không dễ dàng sao chép.

155
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫Của bạn đây.

156
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫Vì vậy, về cơ bản đây là tốc độ của chúng tôi, 130 và 3 đến 5.

157
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫Bây giờ, làm thế nào để chúng ta đưa nó vào không gian pha trộn của chúng ta?

158
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫Đó không phải là một phần của thử thách của bạn.

159
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫Nhưng chúng ta sẽ làm điều này ngay bây giờ.

160
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫Hãy mở vị trí không gian pha trộn của chúng tôi, bởi vì những phân chia này không quá dễ dàng để chúng tôi làm điều đó.

161
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫Điều đầu tiên là chúng ta không cần phải làm cho mọi thứ đúng 100%.

162
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫Nhưng điều thứ hai là chúng ta có thể thay đổi các vạch chia hoặc số vạch chia trên trục tốc độ của chúng ta.

163
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫Vì vậy, cách tôi sẽ làm điều này là tôi sẽ làm tròn hai giá trị này đến xấp

164
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫xỉ 50 gần nhất và sử dụng 50 phép chia.

165
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫Vì vậy, những gì chúng ta có ở đây là con số này sẽ làm tròn lên đến 350.

166
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫Con số này sẽ làm tròn lên đến 150.

167
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫Và sau đó những gì chúng ta có thể làm là tìm ra bao nhiêu bộ phận chúng ta cần.

168
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫Vì vậy, 350 chia cho 50 sẽ cho chúng ta bảy.

169
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi đến tốc độ của chúng tôi.

170
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫Và trong bảy lần chia, hãy thêm giá trị trục tối đa là 350 như vậy.

171
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫Và bây giờ những gì chúng ta sẽ đạt được là ở mốc 350, chúng ta sẽ chạy khi xuống 150, chúng

172
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫ta sẽ đi bộ.

173
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫Vì vậy, nếu chúng ta lưu và sau đó ở bất kỳ đâu ở giữa, rõ ràng là nó sẽ nội suy tốt nhất có thể.

174
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫Bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và chơi và xem liệu điều đó có giúp khắc phục sự cố trượt chân của chúng ta hay không.

175
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫Chúng ta hãy nhìn xuống đất để có thể nhìn thấy đôi chân của mình.

176
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫Khi tôi đang đi bộ, bạn có thể thấy chúng ta đã đi ít hơn rất nhiều nếu không có bàn chân nào trượt khi chúng ta chạy.

177
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫Chắc chắn bây giờ không có hiện tượng trượt chân nào đáng chú ý.

178
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫Vì vậy, tôi rất vui vì chúng tôi đã tính toán thành công một con số gần đúng phù hợp cho tốc độ hoạt ảnh của chúng tôi và hy vọng bạn có thể áp dụng điều này

179
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫cho bất kỳ hoạt ảnh nào mà bạn sử dụng trong tương lai nếu bạn đang cố gắng đặt chúng

180
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫trong không gian pha trộn hoặc kết hợp chúng tùy thuộc vào chuyển động chân của chúng ta.

181
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫Vì vậy, điều đó kết thúc bước đột phá nhỏ của chúng tôi vào hoạt hình.

182
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫Hiện tại, tôi nghĩ rằng chúng ta đã có một điểm khởi đầu tốt cho hoạt hình của mình với nhân vật người thứ ba.

183
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫Điều tiếp theo thực sự còn thiếu ở đây là một số kiến trúc súng.

184
00:11:56,710 --> 00:12:03,130
‫Vì vậy, chúng ta sẽ xem xét cách bạn chế tạo súng cho người bắn người thứ ba và người thứ nhất trong bài giảng tiếp

185
00:12:03,130 --> 00:12:03,630
‫theo.

186
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫Hẹn gặp bạn ở đó.

