﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫สวัสดี

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫ยินดีต้อนรับ.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫ในการบรรยายครั้งนี้ เราจะทำการเลื่อนเท้าตามลำดับ

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫อย่างที่เห็น.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫ตอนนี้ถ้าผมเดิน เท้าของผมจะไม่ไถลอีกต่อไป

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫และถ้าผมวิ่งเหมือนกัน ผมก็จะไม่ลื่นไถลเช่นกัน

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫มาดูว่าเราจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไรโดยการคำนวณความเร็วของแอนิเมชั่นของเรา

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫เรามาลองแก้ไขปัญหาการเลื่อนเท้ากัน

9
00:00:24,890 --> 00:00:32,100
‫หากฉันเคลื่อนไหวโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มองเห็นได้ด้วยความเร็วที่เดินช้า คุณจะเห็นได้ว่าโดยพื้นฐานแล้วเขากำลังวิ่งอยู่บนพื้น

10
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น?

11
00:00:33,980 --> 00:00:42,230
‫สาเหตุที่สิ่งนี้เกิดขึ้นก็คือในการผสมผสานสเปซของเรา การเคลื่อนไหว เราได้ตั้งค่าความเร็วไว้ที่นี่

12
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫และสิ่งเหล่านี้ไม่สอดคล้องกับความเร็วของแอนิเมชั่นของเราจริงๆ

13
00:00:45,710 --> 00:00:53,750
‫สิ่งที่เราพูดก็คือในการเล่นเกม เรากำลังเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 100 เซนติเมตรต่อวินาที กำลังเล่นแอนิเมชั่นที่กำลังวิ่งอยู่

14
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫และถ้าแอนิเมชั่นการวิ่งนี้เร็วกว่า 100 เซนติเมตรต่อวินาที คุณจะต้องเลื่อนเท้า

15
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫นอกจากนี้ ถ้าช้ากว่านั้น คุณจะต้องเลื่อนเท้า

16
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫ในทั้งสองกรณี คุณจะได้เลื่อนเท้า

17
00:01:02,810 --> 00:01:12,680
‫สิ่งที่เราอยากทำคือจับคู่แกนเหล่านี้เพื่อเล่นแอนิเมชั่นที่ถูกต้องด้วยความเร็วที่ถูกต้อง แล้วสอดแทรกเมื่อเราอยู่ในความเร็วที่ต่างกัน

18
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫เห็นได้ชัดว่านี่หมายความว่ามีข้อจำกัดในการเล่นเกมของเรา

19
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫เราไม่สามารถดำเนินการได้เร็วกว่าแอนิเมชั่นสูงสุดของเราเนื่องจากเราไม่สามารถแสดงสิ่งนั้นได้

20
00:01:25,370 --> 00:01:31,550
‫แต่ถ้าคุณอยากทำอย่างนั้นและอยากไปให้เร็วกว่านี้ คุณจะต้องมีแอนิเมชั่นเพิ่มขึ้นเป็นต้น

21
00:01:31,550 --> 00:01:39,410
‫แต่อย่างที่ฉันบอกไป นั่นทำให้นักออกแบบของเราสามารถเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นก่อน จากนั้นเราก็สามารถไปล่าสัตว์อนิเมชั่นได้ถ้ามันได้ผล

22
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫มาดูแอนิเมชั่นการวิ่งนี้กัน

23
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫เราจะคำนวณความเร็วของแอนิเมชั่นการวิ่งนี้ได้อย่างไร

24
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Unreal ไม่ได้บอกให้เราทราบโดยอัตโนมัติ ดังนั้นจึงต้องมีวิชาคณิตศาสตร์เข้ามาเกี่ยวข้องเล็กน้อย

25
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫ไปหาแอนิเมชั่น jog forward กันเถอะ และเราอยากได้การต่อสู้แบบ jog forward โดยเฉพาะ

26
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫นี่มัน.

27
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫และเราจะไปข้างหน้าและได้รับนี้ได้อย่างไร

28
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫ขอเพียงแค่หยุดการเล่นของแอนิเมชั่น

29
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫สิ่งที่เราอยากเห็นโดยพื้นฐานแล้วก็คือว่าเท้าข้างหนึ่งเคลื่อนที่ไปบนพื้นได้เร็วแค่ไหน

30
00:02:13,160 --> 00:02:23,450
‫ดังนั้นจากจุดที่มันแตะลงไปจนถึงจุดที่มันเริ่มที่จะออกจากพื้น เราอยากรู้ว่ามันเคลื่อนที่ผ่านพื้นได้เร็วแค่ไหน

31
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫และนั่นคือความเร็วของแอนิเมชั่น

32
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫ในการทำเช่นนั้น เราจะติดตามความเร็วของกระดูกข้อเท้า

33
00:02:31,100 --> 00:02:43,370
‫ดังนั้น ถ้าฉันคลิกเข้าไปในโลก คุณจะเห็นว่าฉันควรจะเลือกเท้าได้ ขีดเส้นใต้ R จาก Unreal 5 คุณจะไม่สามารถคลิกเข้าไปในวิวพอร์ตเพื่อเลือกกระดูกได้อีกต่อไป

34
00:02:43,370 --> 00:02:49,490
‫ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องทำคือไปที่แท็บโครงกระดูกทางด้านซ้าย แล้วใช้แถบค้นหาเพื่อค้นหากระดูกนี้

35
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫และนั่นคือกระดูกข้อเท้าของเรา

36
00:02:51,260 --> 00:02:57,320
‫และเมื่อเราเคลื่อนผ่าน คุณจะเห็นว่ากำลังหมุนอยู่ แต่สังเกตว่ามันไม่ได้เปลี่ยนตำแหน่ง

37
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น?

38
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫เนื่องจากตำแหน่งที่แสดงที่นี่เป็นการหมุนเวียนในท้องถิ่น ตำแหน่งท้องถิ่น ค่อนข้าง

39
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫และตำแหน่งนั้นสัมพันธ์กับหัวเข่าและไม่ได้เคลื่อนไหวจริง ๆ เมื่อเทียบกับหัวเข่า

40
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫มันหมุนสัมพันธ์กับหัวเข่าเท่านั้น

41
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫นั่นเป็นเหตุผลที่เราได้รับสิ่งนั้น

42
00:03:12,620 --> 00:03:23,180
‫หากเราเปลี่ยนไปใช้ตำแหน่งโลกและเดินหน้าต่อไป คุณจะเห็นได้ชัดเจนว่าเรากำลังเคลื่อนไหวในตำแหน่งของเรา

43
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫ดังนั้นเราจึงต้องเปลี่ยนไปใช้โลกเพื่อให้การคำนวณนี้ใช้งานได้ จากนั้นเราต้องการหาจุดสองจุด

44
00:03:30,020 --> 00:03:39,710
‫จุดที่เราไปถึง เราจะต้องหาค่า y ค่า y ค่า y เพราะนั่นคือแกนนี่ที่เรามองจากซ้ายไปขวา

45
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫มันคือแกน y

46
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫คุณสามารถดูได้ในวิดเจ็ตที่ด้านล่างซ้ายของวิวพอร์ตของคุณ

47
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫เราจะต้องหาค่า Y เมื่อเราแตะพื้น

48
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫นอกจากนี้เรายังต้องการหาเวลาที่เราไปถึงพื้น ซึ่งเป็นตัวเลขที่สองในวงเล็บบนไทม์ไลน์ของเรา

49
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫นั่นคือ 0 19.

50
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫แล้วเราจะไปดูและหาครั้งที่สอง ซึ่งเป็นที่ที่เราจะออกจากพื้น

51
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫หาเวลานั้น หาค่า Y

52
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫แล้วเราจะนำสูตรนี้ไปใช้ที่นี่

53
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫ให้ฉันทำลายมันลง

54
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫สิ่งแรกคือการคำนวณความเร็วเท้า

55
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫เราจำเป็นต้องคำนวณ Y ที่จุดสิ้นสุด ลบ Y ที่จุดเริ่มต้น

56
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫เราต้องการหารด้วยเวลาที่เข้าเส้นชัยหารด้วยเวลาที่จุดเริ่มต้น

57
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫ฉันจะทำการคำนวณนี้กับคุณ

58
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫สิ่งที่คุณต้องมีคือที่ไหนสักแห่งเพื่อเก็บตัวเลข เช่น แผ่นจดบันทึกใหม่ หรือฉันจะใช้เอกสารข้อความใหม่ในโค้ด

59
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫Visual Studio แบบไม่มีชื่อ

60
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫ฉันไม่ต้องบันทึกหรืออะไรทั้งนั้น และฉันจะเปิดเครื่องคิดเลขใน Windows

61
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫มันง่ายกว่าที่จะทำบนคอมพิวเตอร์ของคุณเพราะคุณสามารถคัดลอกและวางลงในนั้นได้

62
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫และเราจะเริ่มหาค่าบางอย่าง

63
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫อย่างแรกเลย เราต้องการหาว่าเราจะกระแทกพื้นตรงนี้ที่ไหน ซึ่งจะเป็นเวลา

64
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫0 16.

65
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫มาพิมพ์สิ่งนั้นลงในเอกสารข้อความของเรา

66
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

67
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫ฉันไปหนึ่งหกอย่างนั้น

68
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫แล้วค่า Y เป็นเท่าไหร่?

69
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫ดีที่สุดที่จะจับภาพตอนนี้เพราะมันจะหายากในภายหลัง

70
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫มันคือ.

71
00:05:10,320 --> 00:05:15,960
‫ขอลอกไปก่อนละกันครับเพราะว่าจอผมดูยากครับ ความละเอียด 17 ชี้อะไรเจ๋งๆ

72
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫ตอนนี้เป็นจุดเริ่มต้น

73
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫จบที่ไหน?

74
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫ไปลากเท้าข้ามกัน

75
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫แถวๆนี้น่าจะเป็นจุดที่เรากำลังจะออกจากพื้น และสะดวกคือ 0 30 และ Y จะเป็นจำนวนลบตอนนี้

76
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫ลบถึงเวก้าแปดจุด

77
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫ลองใช้สูตรของเรากัน

78
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫อย่างแรกเลย มันคือการตกแต่งที่เราต้องการ

79
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫ครั้งแรกไม่ใช่การเริ่มต้น

80
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫เราจะลบจุดเริ่มต้น

81
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫เช่นนั้น.

82
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫มันจะให้ค่าลบเท่ากับระยะที่เราขยับ

83
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 เซนติเมตร คือระยะที่เท้าก้าวไปหนึ่งก้าว

84
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫ทีนี้ มันใช้เวลานานเท่าใดกว่าที่จะเกิดขึ้น?

85
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫ก่อนอื่น เรามาลงตัวเลขนั้นในไฟล์ของเรา ในไฟล์ข้อความ และดูว่ามันใช้เวลานานเท่าใด

86
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫ให้ชัดเจนและเริ่มต้นด้วยการสิ้นสุด

87
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫แล้วลบออก

88
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫จุดเริ่มต้นให้ตัวเลขนี้แก่เรา

89
00:06:13,570 --> 00:06:19,930
‫ดังนั้นฉันจะคัดลอกซึ่งเป็นตัวควบคุม C บน Windows โดยไม่ต้องเลือกอะไรเลย มันจะคัดลอกหมายเลขที่มีอยู่โดยอัตโนมัติ

90
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫แล้วเราต้องหาว่านี่เท่ากับอะไร

91
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫มาเริ่มกันที่ -45 แล้วหารกัน

92
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫โดย 0 14.

93
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫และให้เลขนี่กับเราตรงนี้

94
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫เช่นนั้น.

95
00:06:38,420 --> 00:06:44,450
‫นี่กำลังบอกเราว่าความเร็วในการเขย่าเบา ๆ ให้จำนวนลบแก่เรา เพราะนั่นเป็นการถอยหลัง

96
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫แต่ความเร็วในการเขย่าเบา ๆ ไปข้างหน้าโดยพื้นฐานแล้วจะเท่ากับ 325 ประมาณเซนติเมตรต่อวินาที

97
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการจะมีในพื้นที่ผสมผสานของเรา

98
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫ตอนนี้เราต้องทำแบบเดียวกันกับแอนิเมชั่นการเดินของเรา

99
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫นับว่าเป็นความท้าทายสำหรับคุณในการคำนวณความเร็วของการเดินและความเร็วในการวิ่ง เพื่อค้นหาแอนิเมชั่นการเดินที่เกี่ยวข้อง

100
00:07:07,080 --> 00:07:13,260
‫ซึ่งอาจจะเป็นตัวที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้า และใช้สูตรและทำแบบเดียวกับที่เราเพิ่งทำไป

101
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫การหาความเร็วของเท้าคือสาเหตุที่ทำให้เส้นชัยลบด้วยการเริ่มต้น y หารด้วย t เสร็จสิ้นลบด้วยการเริ่มต้น

102
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปดูความเร็วที่คุณทำได้

103
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫ตกลง.

104
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

105
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫ลองไปหาสิ่งที่ถูกต้องที่นี่

106
00:07:29,800 --> 00:07:37,780
‫อันดับแรก เราจะต้องการค้นหา อย่างแรกเลย พื้นที่ผสมผสานของเรา และดูว่าเราใช้แอนิเมชั่นอะไรเพื่อเขย่าความทรงจำของเรา

107
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫ค่าตรงนี้คือ MP เดินไปข้างหน้า ลองหาว่า B เดินไปข้างหน้า

108
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫เรามาเปิดแอนิเมชั่นนั้นกันดีกว่า และเราควรจะเห็นว่ามันจะเป็นแอนิเมชั่นที่ช้ากว่าแอนิเมชั่นอื่นๆ

109
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫มาก และเราจะหาค่าของเรา

110
00:07:56,380 --> 00:08:03,760
‫อย่างแรกเลย หาต้นไม้ที่อยู่บริเวณนี้หลังจากที่เท้าเริ่มขยับน่าจะเป็นสถานที่ที่ดีที่สุดแบบนั้น

111
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫นั่นคือ ไปและเพิ่มบรรทัดใหม่ที่นี่

112
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫มันจะเป็น 0 34 ถูกใจแล้วไปหารายละเอียดของกระดูกเท้านี้

113
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫เช่นเดียวกับโลกของกระดูกเท้า เราได้รับการคัดเลือกแล้วและเรากำลังจะไปหาที่ตั้งของมัน

114
00:08:21,520 --> 00:08:28,630
‫นั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมเราจึงเคลื่อนเท้าไปข้างหลังจนเกือบออกจากพื้นซึ่งจะอยู่ที่จุดศูนย์

115
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫หกเจ็ด.

116
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫และทำไมถึงเป็น -22

117
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫ไปเลย

118
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫เคลื่อนที่ได้ไกลเท่าๆกัน

119
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫แต่จะเห็นได้ว่าเวลาที่ใช้นั้นยาวนานกว่ามาก

120
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫ดังนั้นมันจะช้าลงมาก

121
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫ลองเปิดเครื่องคิดเลขของเราอีกครั้ง

122
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫ก่อนอื่น คำนวณจุดสิ้นสุดลบจุดเริ่มต้น

123
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫ดังนั้นเสร็จสิ้นลบจุดเริ่มต้น

124
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫ให้สิ่งนี้แก่เรา

125
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫พูดตามที่คุณเห็นระยะทางใกล้เคียงกันมาก

126
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫และบางทีถ้าฉันเลือกการประทับเวลาอื่น ระยะทางก็จะเท่ากัน

127
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫แล้วเราจะได้เวลาสิ้นสุด

128
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫ล้างเวลาสิ้นสุดนี้ลบเวลาเริ่มต้น

129
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫มันทำให้เรามีเวลามากขึ้นเกือบสองเท่า

130
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫ดังนั้นฉันจึงคิดว่ามันจะช้าเป็นสองเท่า

131
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫ชัดเจนแล้วได้ 42 ของเรา

132
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫หารด้วย 0 33.

133
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫ให้บางอย่างที่เหมือนกับลบหรือโดยพื้นฐาน 130 มากกว่า

134
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫ดังนั้นฉันจึงคัดลอกสิ่งนั้น

135
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫ที่น่าสนใจคือเมื่อมันมีขนาดใหญ่กว่านั้นก็ไม่สามารถคัดลอกได้ง่าย

136
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫ไปเลย

137
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫โดยพื้นฐานแล้วนี่คือความเร็วของเรา 130 และ 3 ถึง 5

138
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫ทีนี้ เราจะเอาสิ่งนี้ไปในพื้นที่ผสมผสานของเราได้อย่างไร

139
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫นั่นไม่ใช่ส่วนหนึ่งของความท้าทายของคุณ

140
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫แต่เรากำลังจะทำสิ่งนี้ตอนนี้

141
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫มาเปิดที่ตั้งพื้นที่ผสมผสานของเรากันเถอะ เพราะการแบ่งส่วนเหล่านี้ไม่ง่ายสำหรับเราที่จะทำอย่างนั้น

142
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫อย่างแรกเลยคือเราไม่จำเป็นต้องทำให้ทุกอย่างถูกต้อง 100%

143
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫แต่อย่างที่สองคือ เราสามารถเปลี่ยนดิวิชั่นหรือจำนวนดิวิชั่นบนแกนความเร็วได้

144
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫วิธีที่ผมจะทำคือ ผมจะปัดค่าสองค่านี้เป็นค่าประมาณ 50 ที่ใกล้ที่สุด

145
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫และใช้ 50 ดิวิชั่น

146
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫สิ่งที่เราจะได้ตรงนี้คืออันนี้จะปัดขึ้นเป็น 350.

147
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫อันนี้จะปัดขึ้นเป็น 150.

148
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫แล้วสิ่งที่เราทำได้คือหาจำนวนดิวิชั่นที่เราต้องการ

149
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫350 หารด้วย 50 ได้เจ็ด.

150
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫ไปที่ความเร็วของเรากันเถอะ

151
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫และในเจ็ดส่วน ให้เพิ่มค่าแกนสูงสุดเป็น 350 เช่นนั้น

152
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫และตอนนี้สิ่งที่เราควรจะได้คือที่จุด 350 เราจะวิ่งเมื่อเราลงไปที่

153
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫150 เราจะเดิน

154
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫ดังนั้นถ้าเราบันทึกและที่ไหนก็ตามในระหว่างนั้น แน่นอนว่ามันจะต้องสอดแทรกอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

155
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫ทีนี้มาเล่นกันต่อ และดูว่านั่นช่วยแก้ไขปัญหาการเลื่อนเท้าของเราได้หรือไม่

156
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫มองลงไปที่พื้นจะได้เห็นเท้าของเรา

157
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫ขณะที่ฉันกำลังเดินอยู่ คุณจะเห็นว่าเราเดินได้น้อยลงมาก หากไม่มีเท้าไถลขณะวิ่ง

158
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫ตอนนี้ไม่มีรอยเท้าที่เห็นได้ชัดแล้ว

159
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫ดังนั้น ฉันค่อนข้างมีความสุขที่เราคำนวณค่าประมาณที่เหมาะสมสำหรับความเร็วของแอนิเมชั่นของเราได้สำเร็จ และหวังว่าคุณจะสามารถนำสิ่งนี้ไปใช้กับแอนิเมชั่นที่คุณใช้ในอนาคตได้

160
00:11:33,420 --> 00:11:41,850
‫หากคุณกำลังพยายามใส่มันลงในพื้นที่ผสมหรือการจับคู่ ขึ้นกับการเคลื่อนไหวของเท้าของเรา

161
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫นั่นคือการสรุปการโจมตีเล็กๆ น้อยๆ ของเราในแอนิเมชัน

162
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫สำหรับตอนนี้ ฉันคิดว่าเรามีจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับแอนิเมชั่นของเรากับตัวละครบุคคลที่สาม

163
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫สิ่งต่อไปที่ขาดหายไปจริงๆ ที่นี่คือสถาปัตยกรรมปืนบางส่วน

164
00:11:56,710 --> 00:12:03,630
‫เราจะมาดูกันว่าคุณออกแบบปืนสำหรับมือปืนบุคคลที่สามและมือปืนคนแรกอย่างไรในการบรรยายครั้งต่อไป

165
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫แล้วเจอกัน.

