﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫你好, 我是

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫欢迎光临｡

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫在这节课中, 我们将把我们的脚步按顺序滑下去｡

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫你也看到了｡

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫现在, 如果我在走路, 我的脚不再滑动｡

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫如果我跑得一样, 我也不会下滑｡

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫所以让我们深入研究一下, 看看如何通过计算动画的速度来实现这一点｡

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫所以让我们来尝试解决这个滑脚问题｡

9
00:00:24,890 --> 00:00:32,100
‫如果我以缓慢的速度移动, 你可以看到他基本上是在跑过地面｡

10
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫为什么会发生这种情况呢？

11
00:00:33,980 --> 00:00:42,230
‫之所以会这样是因为在混合空间中, 运动, 我们在这里设置了一些速度.

12
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫这些并不符合我们动画的速度｡

13
00:00:45,710 --> 00:00:53,750
‫所以我们要说的是在游戏中, 我们以每秒100厘米的速度移动, 将播放这个跑步动画｡

14
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫如果这个跑步动画的速度超过每秒100厘米, 你就会看到脚步滑动｡

15
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫而且, 如果速度慢, 你会滑脚｡

16
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫在这两种情况下, 您都会出现脚底打滑｡

17
00:01:02,810 --> 00:01:12,680
‫所以我们要做的是匹配这些轴, 以正确的速度播放正确的动画, 然后在不同的速度下进行插值｡

18
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫显然, 这意味着我们的游戏性受到了限制｡

19
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫我们不能超过我们的最大动画将允许的速度, 因为我们无法显示｡

20
00:01:25,370 --> 00:01:31,550
‫但是如果你想这样做, 你想走得更快, 那么你就必须得到更多的动画等等｡

21
00:01:31,550 --> 00:01:39,410
‫但正如我所说, 这允许我们的设计师改变了游戏的第一, 然后我们可以去寻找动画, 如果它的工作｡

22
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫让我们看一下这个跑步动画｡

23
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫如何计算此跑步动画的速度？

24
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫这不是虚幻自动告诉我们的, 所以有一点数学参与到那里｡

25
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫让我们去找慢跑前进动画, 我们希望慢跑前进战斗特别｡

26
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫在这里｡

27
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫那我们要怎么做才能得到这个呢？

28
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫让我们暂停播放动画｡

29
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫我们想知道的是其中一只脚在地板上移动的速度｡

30
00:02:13,160 --> 00:02:23,450
‫所以从它触地到它开始离开地面, 我们想知道它在地面上移动的速度｡

31
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫这就是动画的速度｡

32
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫为此, 我们将跟踪踝骨的速度｡

33
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫所以如果我点击世界, 你可以看到我应该可以选择脚, 下划线R作为虚幻的五,

34
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫你不再能够真正点击到视口选择骨骼｡

35
00:02:43,370 --> 00:02:49,490
‫所以你要做的就是进入左边的骨骼选项卡, 然后使用搜索栏来搜索这个骨骼｡

36
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫这是我们的踝骨｡

37
00:02:51,260 --> 00:02:57,320
‫当我们移动的时候, 你可以看到它在移动旋转, 但是注意它并没有改变位置｡

38
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫为什么会这样呢？

39
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫因为这里显示的位置是局部旋转, 更确切地说是局部位置｡

40
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫这个位置是相对于膝盖的, 它实际上并没有相对于膝盖移动｡

41
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫它只是相对于膝盖旋转｡

42
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫这就是为什么我们要得到它｡

43
00:03:12,620 --> 00:03:23,180
‫如果我们切换到世界位置, 现在就开始移动, 你肯定会看到我们的位置正在移动｡

44
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫所以我们需要切换到现实世界来进行计算, 然后我们要找到两个点｡

45
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫我们着陆的那一点, 我们要找出y的值,

46
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫因为这是我们从左到右看的轴｡

47
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫是y轴｡

48
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫您可以在视口左下方的小部件中看到它｡

49
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫所以我们要求出落地时的Y值｡

50
00:03:48,230 --> 00:03:56,990
‫我们还要找出落地的时间, 也就是时间线上括号里的第二个数字, 0｡

51
00:03:56,990 --> 00:03:56,990
‫19.

52
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫然后我们去寻找第二个时间, 也就是我们离开地板的地方, 找到那个时间,

53
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫找到Y值｡

54
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫然后我们将应用这个公式｡

55
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫我来分析一下｡

56
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫第一件事是计算脚的速度｡

57
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫我们需要计算结束时的Y减去开始时的Y｡

58
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫我们想用结束时间除以开始时间｡

59
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫所以我将和你们一起计算｡

60
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫你所需要的只是在某个地方捕捉数字, 比如一个新的记事本, 或者我将在Visual

61
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫Studio代码中使用一个新的文本文档, 只是一个没有标题的文档｡

62
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫我不需要保存它或任何东西, 我将在Windows上打开一个计算器｡

63
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫只是在电脑上做起来更容易, 因为你可以复制粘贴到电脑上｡

64
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫我们要开始寻找一些值｡

65
00:04:47,240 --> 00:04:55,790
‫首先, 我们要找到我们在这里的什么地方落地, 这是一个时间, ｡

66
00:04:55,790 --> 00:04:55,790
‫16.

67
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫让我们将其输入到文本文档中｡

68
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

69
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫我像这样一个六｡

70
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫Y值是多少？

71
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫最好现在就捕捉它, 因为以后很难找到它｡

72
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫是的｡

73
00:05:10,320 --> 00:05:15,960
‫让我们继续复制它, 因为它很难在我的屏幕上看到, 分辨率17点的东西很酷｡

74
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫这才是开始

75
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫终点在哪里？

76
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫我们把脚拖过去吧｡

77
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫这附近可能是我们离开地面的地方, 它是方便的0｡  30, Y是负数,

78
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫现在是负到8点｡

79
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫让我们应用我们的公式｡

80
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫首先, 这是我们想要的结局｡

81
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫第一, 不是一开始｡

82
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫违反直觉, 我们要减去起点｡

83
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫就像这样

84
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫它会给予我们一个负数, 也就是我们移动了多远｡

85
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45厘米是这只脚一步能走多远｡

86
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫你花了多长时间？

87
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫首先, 我们把这个数字记录到我们的文件中, 在我们的文本文件中, 看看它花了多长时间｡

88
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫让我们清理一下, 从终点开始｡

89
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫然后再做减法｡

90
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫一开始就给了我们这个数字｡

91
00:06:13,570 --> 00:06:19,930
‫我将复制Windows中的控件C, 不选择任何内容, 它只会自动复制控件C中的数字｡

92
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫然后我们要计算出它等于什么｡

93
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫所以我们先从-45开始, 然后除以｡

94
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫由0. 14.

95
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫给我们这个数字｡

96
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫就像这样

97
00:06:38,420 --> 00:06:44,450
‫这就是说慢跑的速度是负数, 因为这是一种倒退｡

98
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫但是向前的点动速度基本上是325, 大约每秒厘米｡

99
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫这就是我们想要的混合空间｡

100
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫因此, 我们现在需要对行走动画执行相同的操作｡

101
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫所以这对你们来说是个挑战, 要计算行走速度和跑步速度,

102
00:07:07,080 --> 00:07:13,260
‫找到相关的行走动画, 可能是向前的, 然后应用公式, 和我们刚才做的一样.

103
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫找到脚的速度就是为什么终点减y开始除以t终点减t开始｡

104
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫所以暂停视频, 试着看看你能达到什么速度｡

105
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫好吧, 我会的

106
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫欢迎回来｡

107
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫所以我们来看看这里什么是正确的｡

108
00:07:29,800 --> 00:07:37,780
‫首先, 我们要找到我们的混合空间, 看看我们用了什么动画来唤起我们的记忆｡

109
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫这里的值是MP向前走, 我们求出它, 然后B向前走.

110
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫我们打开这个动画, 应该会看到它的速度比另一个慢很多,

111
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫我们要找出值.

112
00:07:56,380 --> 00:08:03,760
‫首先, 让我们找到植物在脚开始移动后的位置大概是最好的位置.

113
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫我们在这里添加一些新行｡

114
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫它将是0｡  34像这样, 去找这个脚骨的细节｡

115
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫就像脚骨世界一样, 我们已经选好了, 我们要找到它的位置｡

116
00:08:21,520 --> 00:08:28,630
‫这就是为什么我们要把脚移回来, 直到我们几乎离开地面, 也就是零点.

117
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫六七｡

118
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫为什么会是-22的问题｡

119
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫你去那里｡

120
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫移动的距离差不多｡

121
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫但你可以看到, 所花的时间要长得多｡

122
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫所以速度会慢很多｡

123
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫让我们再次打开计算器｡

124
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫首先, 计算终点减去起点｡

125
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫所以结束减去开始｡

126
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫给了我们这个｡

127
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫说起来, 跟你看到的距离非常相似｡

128
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫如果我选择不同的时间戳, 可能会有相同的距离｡

129
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫然后我们就能赶上终点了｡

130
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫因此, 请清除此完成时间减去开始时间｡

131
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫它给了我们更长的时间, 几乎是两倍长｡

132
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫所以我假设它的速度会慢两倍｡

133
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫所以让我们清理一下, 把我们的42｡

134
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫除以0｡  33.

135
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫它给我们的实际值是-130｡

136
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫我收到了｡

137
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫有趣的是, 当它是更大的形式时, 它不那么容易复制｡

138
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫你去那里｡

139
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫这就是我们的速度, 130和3到5｡

140
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫现在, 我们怎么把这个放到我们的混合空间里呢？

141
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫这不是你的挑战｡

142
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫但我们现在就要这么做｡

143
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫让我们打开我们的混合空间位置, 因为这些部门对我们来说并不容易做到这一点｡

144
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫首先, 我们不需要把事情做得100%正确｡

145
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫但是第二件事是我们可以改变速度轴上的刻度或者刻度的数量｡

146
00:10:17,490 --> 00:10:26,550
‫我将把这两个值四舍五入到大约50, 然后用50个除法｡

147
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫所以我们这里得到的是, 这一个会四舍五入到350｡

148
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫这一个要四舍五入到150｡

149
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫然后我们能做的就是计算出我们需要多少个部门｡

150
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫所以350除以50等于7｡

151
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫那么让我们来看看速度｡

152
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫在七个分区中, 添加最大轴值为350, 如下图所示｡

153
00:10:52,590 --> 00:11:03,090
‫现在我们应该得到的是在350马克, 我们将运行时, 我们在150下降, 我们将步行｡

154
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫所以如果我们保存, 然后在中间的任何地方, 显然它会尽可能的插值｡

155
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫现在, 让我们继续玩, 看看这是否有助于解决我们的脚滑动问题｡

156
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫让我们看地面, 这样我们就可以看到我们的脚｡

157
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫当我走的时候, 你可以看到我们在跑步的时候, 如果没有脚下打滑的话, 我们会少得多｡

158
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫现在肯定没有明显的滑脚了｡

159
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫我很高兴我们成功地计算出了动画速度的近似值,

160
00:11:33,420 --> 00:11:41,850
‫如果你想把它们放在混合空间中, 或者把它们和我们的脚运动相匹配, 希望你能把这个应用到你将来使用的任何动画中｡

161
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫这就是我们对动画的小小尝试｡

162
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫现在, 我认为我们已经有了一个很好的起点, 我们的动画与第三人称角色｡

163
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫下一个真正缺少的是一些枪支结构｡

164
00:11:56,710 --> 00:12:03,630
‫所以我们会在下一节课中, 看看如何为第三人称和第一人称射击游戏设计枪支｡

165
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫到时候见｡

