﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫Olá.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫Bem-vindo.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫Nesta palestra, vamos colocar o nosso pé deslizando em ordem.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫Como você pode ver.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫Agora, se estou andando, meus pés não estão mais escorregando.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫E se estou correndo igual, também não estou escorregando.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫Então vamos mergulhar e ver como podemos fazer isso calculando a velocidade de nossas animações.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫Então, vamos tentar corrigir esse problema de deslizamento do pé.

9
00:00:24,890 --> 00:00:31,430
‫Se estou me movendo especialmente visível em uma velocidade de caminhada lenta, você pode ver que ele está basicamente correndo

10
00:00:31,430 --> 00:00:32,100
‫pelo chão.

11
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫Agora, por que isso está acontecendo?

12
00:00:33,980 --> 00:00:42,230
‫A razão disso estar acontecendo é que em nosso espaço de mistura, locomoção, temos algumas velocidades configuradas aqui.

13
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫E estes não correspondem realmente às velocidades da nossa animação.

14
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫Então, o que estamos dizendo é que na jogabilidade, estamos nos movendo a 100 centímetros por segundo, vamos jogar essa

15
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫animação em execução.

16
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫E se essa animação de corrida for mais rápida que 100 centímetros por segundo, você vai deslizar o pé.

17
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫Além disso, se for mais lento, você vai deslizar o pé.

18
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫Em ambos os casos, você terá o pé deslizando.

19
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫Então, o que queremos fazer é combinar esses eixos para realmente reproduzir a animação correta na velocidade correta

20
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫e interpolar quando estivermos em uma velocidade diferente.

21
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫Obviamente, isso significa que há uma limitação em nossa jogabilidade.

22
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫Não podemos ir mais rápido do que nossa animação máxima permite porque não podemos exibi-la.

23
00:01:25,370 --> 00:01:31,130
‫Mas se você quisesse fazer isso e quisesse ir mais rápido, teria que obter mais animações e assim por

24
00:01:31,130 --> 00:01:31,550
‫diante.

25
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫Mas, como eu disse, isso permite que nosso designer altere a jogabilidade primeiro e depois podemos

26
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫caçar animações, se funcionar.

27
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫Então, vamos dar uma olhada nesta animação de execução.

28
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫Como podemos calcular a velocidade desta animação de execução?

29
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Não nos é dito automaticamente pelo Unreal, então há um pouco de matemática envolvida para chegar lá.

30
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫Vamos encontrar a animação de corrida para a frente e queremos o combate de corrida para a frente em particular.

31
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫Aqui está.

32
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫E como podemos ir em frente e conseguir isso?

33
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫Vamos apenas pausar a reprodução da animação.

34
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫O que queremos ver essencialmente é a rapidez com que um desses pés se move pelo chão.

35
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫Então, do ponto em que ele toca até o ponto em que começa a sair do chão, queremos saber com que

36
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫rapidez ele se moveu pelo chão.

37
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫E essa é a velocidade da animação.

38
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫Para fazer isso, vamos rastrear a velocidade do osso do tornozelo.

39
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫Então, se eu clicar no mundo, você pode ver que eu deveria ser capaz de selecionar o pé, sublinhado R A partir do Unreal

40
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫cinco, você não pode mais clicar na janela de visualização para selecionar o osso.

41
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫Então o que você terá que fazer é ir até a aba esqueleto à esquerda e usar a barra de pesquisa para

42
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫procurar por este osso.

43
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫E esse é o nosso osso do tornozelo.

44
00:02:51,260 --> 00:02:56,780
‫E à medida que avançamos, você pode ver que ele está movendo a rotação, mas observe que não está mudando o

45
00:02:56,780 --> 00:02:57,320
‫local.

46
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫Por que é que?

47
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫Porque a localização mostrada aqui é uma rotação local, em vez disso, uma localização local.

48
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫E esse local é relativo ao joelho e não está realmente se movendo em relação ao joelho.

49
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫Só gira em relação ao joelho.

50
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫Então é por isso que estamos conseguindo.

51
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫Se mudarmos para a localização do mundo e avançarmos agora, você pode definitivamente ver que estamos

52
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫recebendo movimentos em nossa localização.

53
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫Então, precisamos mudar para o mundo para que esse cálculo funcione e, em seguida, queremos encontrar dois pontos.

54
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫No ponto em que pousamos, vamos querer descobrir o valor de y, y o valor de y, porque esse é

55
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫o eixo aqui que estamos olhando da esquerda para a direita.

56
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫É o eixo y.

57
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫Você pode vê-lo no widget na parte inferior esquerda da sua janela de visualização.

58
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫Então, vamos querer encontrar o valor de Y quando chegarmos ao chão.

59
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫Também vamos querer encontrar a hora em que batemos no chão, que é esse segundo número entre colchetes

60
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫em nossa linha do tempo, o 0. 19.

61
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫E nós vamos então olhar e encontrar o segundo tempo, que é onde vamos deixar o chão,

62
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫encontrar esse tempo, encontrar o valor de Y.

63
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫E então vamos aplicar esta fórmula aqui.

64
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫Deixe-me decompô-lo.

65
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫A primeira coisa é calcular a velocidade do pé.

66
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫Precisamos calcular o Y no final menos o Y no início.

67
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫Queremos dividir isso pelo tempo no final dividido pelo tempo no início.

68
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫Então eu vou trabalhar com este cálculo com você.

69
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫Tudo que você vai precisar é de um lugar para capturar os números, como um novo bloco de notas, ou

70
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫vou usar um novo documento de texto em um código do Visual Studio, apenas um sem título.

71
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫Não preciso salvá-lo nem nada, e vou abrir uma calculadora no Windows.

72
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫É mais fácil fazer isso no seu computador porque você pode copiar e colar nele.

73
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫E vamos começar a encontrar alguns valores.

74
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫Em primeiro lugar, queremos descobrir onde chegamos ao chão aqui, que será

75
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫um tempo, 0. 16.

76
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫Vamos digitar isso em nosso documento de texto.

77
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

78
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫Eu vou um seis assim.

79
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫E qual o valor Y?

80
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫É melhor capturá-lo agora, porque será difícil encontrá-lo mais tarde.

81
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫Isso é.

82
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫Vamos em frente e copiá-lo porque é difícil ver na minha tela, resolução 17 pontos algo

83
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫legal.

84
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫Agora é o começo.

85
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫Onde está o acabamento?

86
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫Vamos arrastar o pé.

87
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫Por aqui é provavelmente onde estamos saindo do chão e é convenientemente 0. 30 e o Y vai ser um número

88
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫negativo agora menos oito vírgula vega.

89
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫Então vamos aplicar nossa fórmula.

90
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫Em primeiro lugar, é o acabamento que queremos lá.

91
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫Primeiro, não o começo.

92
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫Contraintuitivamente, vamos subtrair o início.

93
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫Curtiu isso.

94
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫Vai nos dar um número negativo de quão longe nos movemos.

95
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 centímetros é a distância que aquele pé se moveu em uma passada.

96
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫Agora, quanto tempo levou para isso acontecer?

97
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫Antes de tudo, vamos colocar esse número no nosso arquivo, no nosso arquivo de texto e ver quanto tempo demorou.

98
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫Vamos limpar e começar com o acabamento.

99
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫E então subtraia.

100
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫O início nos dá esse número.

101
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫Então vou copiar qual é o controle C no Windows sem selecionar nada, apenas copia automaticamente o

102
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫número que está ali.

103
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫E então vamos querer descobrir a que isso é igual.

104
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫Então vamos limpar e começar com o -45 e dividir.

105
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫Pelo 0. 14.

106
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫E para nos dá esse número aqui.

107
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫Curtiu isso.

108
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫Então isso está nos dizendo que nossa velocidade de jog está nos dando um número negativo porque isso está meio que

109
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫indo para trás.

110
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫Mas a velocidade do jog para a frente será essencialmente de 325, aproximadamente centímetros por segundo.

111
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫Então é isso que vamos querer ter em nosso espaço de mesclagem.

112
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫Portanto, agora precisamos fazer a mesma coisa para nossa animação de caminhada.

113
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫Então, isso vai ser um desafio para você calcular a velocidade de caminhada, bem como a velocidade de corrida,

114
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫encontrar a animação de caminhada que é relevante, provavelmente a de frente, e aplicar a fórmula e fazer o

115
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫mesmo que acabamos de fazer.

116
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫Encontrar a velocidade do pé é por que terminar menos y começar dividido por t terminar menos t começar.

117
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫Então, pause o vídeo e experimente e veja a velocidade que você consegue.

118
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫OK.

119
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫Bem vindo de volta.

120
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫Então vamos descobrir qual é a coisa correta aqui.

121
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫Vamos querer encontrar, em primeiro lugar, nosso espaço de mesclagem e ver que animação estávamos usando apenas para

122
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫refrescar nossas memórias.

123
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫O valor aqui é o MP andando para frente, então vamos descobrir isso e B andar para frente.

124
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫Vamos abrir essa animação e veremos que será uma animação muito mais

125
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫lenta que a outra e encontraremos nossos valores.

126
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫Então, em primeiro lugar, vamos encontrar a planta que está por aqui depois que o pé começou a se mover

127
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫é provavelmente o melhor lugar assim.

128
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫Então, vamos adicionar algumas novas linhas aqui.

129
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫Vai ser 0. 34 assim e vá procurar os detalhes deste osso do pé.

130
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫Assim como o mundo do osso do pé, já fomos selecionados e vamos encontrar sua localização.

131
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫É por isso que a gente vai e move o pé para trás até quase sair do chão, que vai

132
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫ser no ponto zero.

133
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫Seis sete.

134
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫E o porquê vai ser uma coisa de -22.

135
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫Ai está.

136
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫Movendo a mesma distância, mais ou menos.

137
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫Mas você pode ver que o tempo gasto é muito maior.

138
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫Então vai ser muito mais lento.

139
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫Então, vamos abrir nossa calculadora novamente.

140
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫E antes de tudo, calcule o final menos o início.

141
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫Então termine menos o começo.

142
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫Nos dá isso.

143
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫Diga, como você vê distância muito semelhante.

144
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫E provavelmente se eu selecionasse um timestamp diferente, teria sido a mesma distância.

145
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫Então nós vamos obter o tempo de término.

146
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫Portanto, limpe esta hora de término menos a hora de início.

147
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫Isso nos dá muito mais tempo, quase o dobro.

148
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫Então eu estou supondo que vai ser quase duas vezes mais lento.

149
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫Então vamos limpar e pegar nosso 42.

150
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫Dividido por 0. 33.

151
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫Nos dá de fato algo que é mais como menos ou basicamente 130.

152
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫Então eu copio isso.

153
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫Curiosamente, quando é a forma maior, não copia tão facilmente.

154
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫Ai está.

155
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫Então esta é basicamente a nossa velocidade, 130 e 3 para 5.

156
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫Agora, como podemos colocar isso no nosso espaço de mesclagem?

157
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫Isso não fazia parte do seu desafio.

158
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫Mas vamos fazer isso agora.

159
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫Vamos abrir nosso local de espaço de mesclagem, porque essas divisões não são tão fáceis para nós fazermos isso.

160
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫Bem, a primeira coisa é que não precisamos fazer as coisas exatamente 100% certas.

161
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫Mas a segunda coisa é que podemos mudar as divisões ou o número de divisões em nosso eixo de velocidade.

162
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫Então, a maneira como vou fazer isso é arredondar esses dois valores para aproximadamente os

163
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫50 mais próximos e usar 50 divisões.

164
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫Então o que teríamos aqui é que este vai arredondar para 350.

165
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫Este vai arredondar para 150.

166
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫E então o que podemos fazer é descobrir quantas divisões precisamos.

167
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫Então, 350 dividido por 50 nos dará sete.

168
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫Então vamos à nossa velocidade.

169
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫E em sete divisões, adicione o valor máximo do eixo para ser 350 assim.

170
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫E agora o que devemos obter é na marca de 350, estaremos correndo quando estivermos em

171
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫150, estaremos andando.

172
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫Então, se salvarmos e, em seguida, em qualquer lugar no meio, obviamente, ele interpolará da melhor maneira possível.

173
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫Agora vamos jogar e ver se isso ajudou a corrigir nosso problema de deslizamento do pé.

174
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫Vamos olhar para o chão para que possamos ver nossos pés.

175
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫Enquanto estou andando, você pode ver que temos muito menos, se nenhum pé, deslizando enquanto corremos.

176
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫Certamente não há nenhum pé perceptível deslizando agora.

177
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫Então, estou muito feliz por termos calculado com sucesso uma aproximação decente para a velocidade de nossas animações e espero que você possa aplicar isso

178
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫a qualquer animação que usar no futuro, se estiver tentando colocá-las em um

179
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫espaço de mesclagem ou correspondência -los até o nosso movimento do pé.

180
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫Então isso conclui nossa pequena incursão na animação.

181
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫Por enquanto, acho que temos um bom ponto de partida para nossa animação com um personagem em terceira pessoa.

182
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫A próxima coisa que realmente está faltando aqui é alguma arquitetura de arma.

183
00:11:56,710 --> 00:12:03,130
‫Então, vamos ver como você arquiteta armas para atiradores de terceira e primeira pessoa na próxima

184
00:12:03,130 --> 00:12:03,630
‫palestra.

185
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫Vejo você lá.

