﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫Hallo.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫Welkom.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫In deze lezing gaan we onze voet op orde krijgen.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫Zoals je kan zien.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫Als ik nu loop, glijden mijn voeten niet meer weg.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫En als ik hetzelfde ren, glij ik ook niet.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫Laten we er dus in duiken en kijken hoe we dit kunnen doen door de snelheid van onze animaties te berekenen.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫Dus laten we proberen dit probleem met het glijden van de voet op te lossen.

9
00:00:24,890 --> 00:00:31,430
‫Als ik vooral zichtbaar beweeg met een lage loopsnelheid, kun je zien dat hij in feite over de grond

10
00:00:31,430 --> 00:00:32,100
‫rent.

11
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫Waarom gebeurt dit?

12
00:00:33,980 --> 00:00:42,230
‫De reden dat dit gebeurt, is dat we in onze mengruimte, voortbeweging, een aantal snelheden hebben ingesteld.

13
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫En deze komen niet echt overeen met de snelheden van onze animatie.

14
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫Dus wat we zeggen is dat we tijdens het spelen met 100 centimeter per seconde bewegen, deze lopende

15
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫animatie gaan spelen.

16
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫En als deze lopende animatie sneller is dan 100 centimeter per seconde, krijg je voetglijden.

17
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫En als het langzamer is, krijg je voetglijden.

18
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫In beide gevallen krijg je voetglijden.

19
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫Dus wat we willen doen, is deze assen op elkaar afstemmen om de juiste animatie op de juiste snelheid af te spelen en

20
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫vervolgens te interpoleren wanneer we op een andere snelheid zijn.

21
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫Het is duidelijk dat dit betekent dat er een beperking is op onze gameplay.

22
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫We kunnen niet sneller gaan dan onze maximale animatie toelaat, omdat we dat niet kunnen weergeven.

23
00:01:25,370 --> 00:01:31,130
‫Maar als je dat wel zou willen doen en je zou wel sneller willen gaan, dan zou je meer animaties moeten krijgen,

24
00:01:31,130 --> 00:01:31,550
‫enzovoort.

25
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫Maar zoals ik al zei, dat stelt onze ontwerper in staat om eerst de gameplay te veranderen en dan kunnen we op zoek gaan

26
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫naar animaties als het werkt.

27
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫Dus laten we eens kijken naar deze run-animatie.

28
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫Hoe kunnen we de snelheid van deze run-animatie berekenen?

29
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Het wordt ons niet automatisch verteld door Unreal, dus er komt een beetje wiskunde bij kijken om er te komen.

30
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫Laten we de jog forward-animatie gaan zoeken en we willen vooral de jog forward-gevechten.

31
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫Hier is het.

32
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫En hoe gaan we verder en krijgen dit?

33
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫Laten we het afspelen van de animatie even pauzeren.

34
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫Wat we in wezen willen zien, is hoe snel een van deze voeten over de vloer beweegt.

35
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫Dus vanaf het punt dat het de grond raakt tot het punt waarop het de vloer begint te verlaten, willen we weten

36
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫hoe snel het over de grond bewoog.

37
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫En dat is de snelheid van animatie.

38
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫Om dat te doen, gaan we de snelheid van het enkelbot volgen.

39
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫Dus als ik in de wereld klik, kun je zien dat ik de voet zou moeten kunnen selecteren, onderstreping R. Vanaf Unreal five

40
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫kun je niet langer daadwerkelijk in de viewport klikken om het bot te selecteren.

41
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫Dus wat je moet doen is naar het skelet-tabblad aan de linkerkant gaan en de zoekbalk gebruiken om naar

42
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫dit bot te zoeken.

43
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫En dat is ons enkelbeen.

44
00:02:51,260 --> 00:02:56,780
‫En terwijl we naar de overkant gaan, kun je zien dat het de rotatie verplaatst, maar merk op dat het de locatie

45
00:02:56,780 --> 00:02:57,320
‫niet verandert.

46
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫Waarom is dat?

47
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫Omdat de hier getoonde locatie een lokale rotatie is, eerder lokale locatie.

48
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫En die locatie is relatief ten opzichte van de knie en beweegt niet echt ten opzichte van de knie.

49
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫Het draait alleen ten opzichte van de knie.

50
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫Dus daarom krijgen we dat.

51
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫Als we overschakelen naar de wereldlocatie en nu doorgaan en bewegen, kun je zeker zien dat we

52
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫bewegingen op onze locatie krijgen.

53
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫Dus we moeten overschakelen naar wereld om deze berekening te laten werken en dan willen we twee punten vinden.

54
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫Het punt waarop we landen, we willen de y-waarde weten, y de y-waarde, want dat is deze as

55
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫hier waar we van links naar rechts naar kijken.

56
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫Het is de y-as.

57
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫Je kunt het zien in de widget linksonder in je viewport.

58
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫Dus we willen de Y-waarde vinden als we de vloer raken.

59
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫We willen ook het tijdstip vinden waarop we de vloer raken, dit is dit tweede getal tussen

60
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫haakjes op onze tijdlijn, de 0. 19.

61
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫En we gaan dan kijken en vinden de tweede keer, dat is waar we de vloer

62
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫zullen verlaten, die tijd vinden, de Y-waarde vinden.

63
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫En dan gaan we deze formule hier toepassen.

64
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫Laat me het opsplitsen.

65
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫Het eerste is om de voetsnelheid te berekenen.

66
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫We moeten de Y aan de finish min de Y aan het begin berekenen.

67
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫Dat willen we delen door de tijd bij de finish gedeeld door de tijd bij de start.

68
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫Dus ik ga deze berekening met je doornemen.

69
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫Het enige wat je nodig hebt is een plek om de cijfers vast te leggen, zoals een nieuw

70
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫notitieblok, of ik ga een nieuw tekstdocument gebruiken in een Visual Studio-code, alleen een naamloze.

71
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫Ik hoef het niet op te slaan of zo, en ik ga een rekenmachine openen in Windows.

72
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫Het is gewoon gemakkelijker om het op uw computer te doen, omdat u het kunt kopiëren en plakken.

73
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫En we gaan wat waarden zoeken.

74
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫Allereerst willen we weten waar we hier de vloer raken, wat een tijd

75
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫zal zijn, 0. 16.

76
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫Laten we dat in ons tekstdocument typen.

77
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

78
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫Ik ga zo een zes.

79
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫En wat is de Y-waarde?

80
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫Het is het beste om het nu vast te leggen, want het zal later moeilijk te vinden zijn.

81
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫Het is.

82
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫Laten we doorgaan en het kopiëren omdat het moeilijk te zien is op mijn scherm, resolutie 17 wijst op

83
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫iets cools.

84
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫Dat is het begin.

85
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫Waar is de afwerking?

86
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫Laten we gaan en de voet naar de overkant slepen.

87
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫Hier in de buurt verlaten we waarschijnlijk de grond en het is handig 0. 30 en de Y wordt nu een negatief

88
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫getal minus tot acht punten vega.

89
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫Dus laten we onze formule toepassen.

90
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫Allereerst is het de afwerking die we daar willen hebben.

91
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫Ten eerste, niet het begin.

92
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫Contra-intuïtief, we gaan het begin aftrekken.

93
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫Zoals dat.

94
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫Het geeft ons een negatief getal van zo ver we zijn verhuisd.

95
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 centimeter is hoe ver die voet in één stap bewoog.

96
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫Nu, hoe lang duurde het voordat dat gebeurde?

97
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫Laten we eerst dat nummer eens in ons bestand, in ons tekstbestand, zetten en kijken hoe lang het duurde.

98
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫Laten we duidelijk zijn en beginnen met de finish.

99
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫En dan aftrekken.

100
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫De start geeft ons dit nummer.

101
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫Dus ik ga kopiëren wat control C is op Windows zonder iets te selecteren, het kopieert gewoon automatisch het

102
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫nummer dat er is.

103
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫En dan gaan we uitzoeken waar dit gelijk aan is.

104
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫Dus laten we duidelijk maken en beginnen met de -45 en delen.

105
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫Bij de 0. 14.

106
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫En om ons dit nummer hier te geven.

107
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫Zoals dat.

108
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫Dit vertelt ons dus dat onze jogsnelheid ons een negatief getal geeft, omdat dat een beetje

109
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫achteruit gaat.

110
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫Maar de jog-snelheid vooruit zal in wezen 325 zijn, ongeveer centimeters per seconde.

111
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫Dus dat is wat we willen hebben in onze mengruimte.

112
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫Dus we moeten nu hetzelfde doen voor onze loopanimatie.

113
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫Dus dat wordt een uitdaging voor je om zowel de loopsnelheid als de loopsnelheid te berekenen, de loopanimatie

114
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫te vinden die relevant is, waarschijnlijk de voorwaartse, en de formule toe te passen en hetzelfde te doen

115
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫als we net deden.

116
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫Het vinden van de voetsnelheid is de reden waarom finish minus y start gedeeld door t finish minus t start.

117
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫Dus pauzeer de video en ga eens kijken met welke snelheid je komt.

118
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫Oké.

119
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫Welkom terug.

120
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫Dus laten we gaan kijken wat hier het juiste is.

121
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫We willen allereerst onze overvloeiruimte vinden en zien welke animatie we gebruikten om onze herinneringen

122
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫op te frissen.

123
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫De waarde hier is dat de MP naar voren loopt, dus laten we dat uitzoeken en B loopt vooruit.

124
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫Laten we die animatie openen en we zouden moeten zien dat het een veel langzamere animatie

125
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫zal zijn dan de andere en we gaan onze waarden vinden.

126
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫Dus laten we eerst eens zoeken naar de plant die hier ongeveer staat nadat de voet begon te bewegen, is

127
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫waarschijnlijk de beste plek op die manier.

128
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫Dus dat is laten we gaan en hier wat nieuwe regels toevoegen.

129
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫Het wordt 0. 34 like en ga op zoek naar de details van dit voetbeen.

130
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫Dus net als de voetbeenwereld zijn we al geselecteerd en gaan we de locatie ervan vinden.

131
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫Daarom gaan we en verplaatsen we de voet naar achteren totdat we bijna de grond verlaten, wat op het

132
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫nulpunt zal zijn.

133
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫Zes zeven.

134
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫En het waarom wordt een -22 ding.

135
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫Daar ga je.

136
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫Over dezelfde afstand bewegen, een soort van.

137
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫Maar je kunt zien dat de tijd die nodig is veel langer is.

138
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫Het gaat dus veel langzamer.

139
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫Dus laten we onze rekenmachine weer openen.

140
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫En bereken allereerst de finish minus de start.

141
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫Dus finish minus het begin.

142
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫Geeft ons dit.

143
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫Zeg, zoals je ziet een zeer vergelijkbare afstand.

144
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫En als ik een ander tijdstempel had gekozen, zou het waarschijnlijk dezelfde afstand zijn geweest.

145
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫Dan gaan we de eindtijd halen.

146
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫Wis dus deze eindtijd minus de starttijd.

147
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫Het geeft ons een veel langere tijd, bijna twee keer zo lang.

148
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫Dus ik ga ervan uit dat het bijna twee keer zo langzaam gaat.

149
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫Dus laten we duidelijk zijn en onze 42 pakken.

150
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫Gedeeld door 0. 33.

151
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫Geeft ons inderdaad iets dat meer op min of eigenlijk 130 lijkt.

152
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫Dat kopieer ik dus.

153
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫Interessant is dat wanneer het de grotere vorm is, het niet zo gemakkelijk kopieert.

154
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫Daar ga je.

155
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫Dit is dus eigenlijk onze snelheid, 130 en 3 tot 5.

156
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫Hoe krijgen we dit nu in onze mengruimte?

157
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫Dat was geen onderdeel van je uitdaging.

158
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫Maar we gaan dit nu doen.

159
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫Laten we onze locatie voor de overvloeiruimte openen, want deze divisies zijn niet zo gemakkelijk voor ons om dat te doen.

160
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫Nou, het eerste is dat we de dingen niet precies 100% goed hoeven te doen.

161
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫Maar het tweede is dat we de divisies of het aantal divisies op onze snelheidsas kunnen veranderen.

162
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫Dus de manier waarop ik dit ga doen, is dat ik deze twee waarden ga afronden naar

163
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫ongeveer de dichtstbijzijnde 50 en 50 verdelingen gebruik.

164
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫Dus wat we hier zouden hebben, is dat deze naar boven wordt afgerond op 350.

165
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫Deze gaat naar boven afronden op 150.

166
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫En wat we dan kunnen doen is uitzoeken hoeveel divisies we nodig hebben.

167
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫Dus 350 gedeeld door 50 geeft ons zeven.

168
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫Dus laten we naar onze snelheid gaan.

169
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫En in zeven divisies, voeg de maximale aswaarde toe om zo 350 te zijn.

170
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫En wat we nu zouden moeten krijgen is bij de 350, we gaan rennen als we op 150

171
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫zitten, we gaan lopen.

172
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫Dus als we opslaan en dan ergens daar tussenin, gaat het natuurlijk zo goed mogelijk interpoleren.

173
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫Laten we nu doorgaan en spelen en kijken of dat heeft geholpen bij het oplossen van ons probleem met het glijden van de voet.

174
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫Laten we naar de grond kijken zodat we onze voeten kunnen zien.

175
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫Terwijl ik loop, kun je zien dat we tijdens het rennen veel minder of geen voet hebben die wegglijdt.

176
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫Het is zeker geen merkbare voetverschuiving nu.

177
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫Dus ik ben best blij dat we met succes een behoorlijke benadering hebben berekend voor de snelheid van onze animaties en hopelijk kun je dit

178
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫toepassen op alle animaties die je in de toekomst gebruikt als je ze

179
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫in een overvloeiruimte of match probeert te plaatsen ze tot onze voetbeweging.

180
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫Dus dat besluit ons kleine uitstapje naar animatie.

181
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫Voor nu denk ik dat we een goed uitgangspunt hebben voor onze animatie met een personage van een derde persoon.

182
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫Het volgende dat hier echt ontbreekt, is wat wapenarchitectuur.

183
00:11:56,710 --> 00:12:03,130
‫Dus we gaan kijken hoe je wapens ontwerpt voor third person en first person shooters in de volgende

184
00:12:03,130 --> 00:12:03,630
‫lezing.

185
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫Zie je daar.

