﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫مرحبًا.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫أهلا وسهلا.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بترتيب قدمنا.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫كما ترون.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫الآن ، إذا كنت أمشي ، لم تعد قدمي تنزلق.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫وإذا كنت أجري نفس الشيء ، فأنا أيضًا لا أنزلق.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫لذلك دعونا نتعمق ونرى كيف يمكننا القيام بذلك عن طريق حساب سرعة الرسوم المتحركة لدينا.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫لذلك دعونا نحاول إصلاح مشكلة انزلاق القدم هذه.

9
00:00:24,890 --> 00:00:31,430
‫إذا كنت أتحرك مرئيًا بشكل خاص بسرعة مشي بطيئة ، يمكنك أن ترى أنه يركض بشكل أساسي على

10
00:00:31,430 --> 00:00:32,100
‫الأرض.

11
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫الآن ، لماذا يحدث هذا؟

12
00:00:33,980 --> 00:00:42,230
‫سبب حدوث ذلك هو أنه في فضاء الخلط لدينا ، لدينا بعض السرعات التي تم ضبطها هنا.

13
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫وهذه في الواقع لا تتوافق مع سرعات الرسوم المتحركة لدينا.

14
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫إذن ما نقوله هو أنه في طريقة اللعب ، نتحرك بسرعة 100 سم في الثانية ، سنقوم بتشغيل هذه الرسوم المتحركة

15
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫الجارية.

16
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫وإذا كانت هذه الحركة المتحركة أسرع من 100 سم في الثانية ، فسوف تنزلق قدمك.

17
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫أيضًا ، إذا كان الأمر أبطأ ، فسوف تنزلق قدمك.

18
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫في كلتا الحالتين ، سوف تحصل على انزلاق القدم.

19
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫لذا ما نريد القيام به هو مطابقة هذه المحاور لتشغيل الرسوم المتحركة الصحيحة بالسرعة الصحيحة

20
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫ثم إقحامها عندما نكون في سرعة مختلفة.

21
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫من الواضح أن هذا يعني أن هناك قيودًا على طريقة لعبنا.

22
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫لا يمكننا أن نذهب أسرع من الحد الأقصى المسموح به للرسوم المتحركة لأننا غير قادرين على عرض ذلك.

23
00:01:25,370 --> 00:01:31,130
‫ولكن إذا كنت ترغب في القيام بذلك وأردت أن تسير بشكل أسرع ، فسيتعين عليك الحصول على المزيد من الرسوم المتحركة وما إلى

24
00:01:31,130 --> 00:01:31,550
‫ذلك.

25
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫ولكن كما قلت ، يسمح ذلك لمصممنا بتغيير طريقة اللعب أولاً ثم يمكننا البحث عن الرسوم

26
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫المتحركة إذا نجحت.

27
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على هذه الحركة المتحركة.

28
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫كيف يمكننا حساب سرعة تشغيل الرسوم المتحركة؟

29
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫لم يتم إخبارنا بها تلقائيًا بواسطة Unreal ، لذلك هناك القليل من الرياضيات للوصول إلى هناك.

30
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫دعنا نذهب ونجد الرسوم المتحركة للركض إلى الأمام ونريد قتال الهرولة للأمام على وجه الخصوص.

31
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫ها هو.

32
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫وكيف نمضي قدما ونحصل على هذا؟

33
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫دعنا فقط نوقف تشغيل الرسوم المتحركة مؤقتًا.

34
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫ما نريد رؤيته بشكل أساسي هو مدى سرعة تحرك إحدى هذه القدمين على الأرض.

35
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫لذا من النقطة التي تلامس فيها حتى النقطة التي تبدأ في ترك الأرضية ، نريد أن نعرف مدى

36
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫سرعة تحركها على الأرض.

37
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫وهذه هي سرعة الرسوم المتحركة.

38
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫للقيام بذلك ، سوف نتتبع سرعة عظم الكاحل.

39
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫لذلك إذا نقرت على العالم ، يمكنك أن ترى أنه يجب أن أكون قادرًا على تحديد القدم ، والشرطة السفلية R اعتبارًا من Unreal

40
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫خمسة ، لم يعد بإمكانك النقر فعليًا في منفذ العرض لتحديد العظم.

41
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫لذا ما عليك فعله هو الانتقال إلى علامة التبويب الهيكلية الموجودة على اليسار واستخدام شريط البحث

42
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫للبحث عن هذه العظمة.

43
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫وهذا هو عظم الكاحل.

44
00:02:51,260 --> 00:02:57,320
‫وبينما نتحرك ، يمكنك أن ترى أنه يحرك الدوران ، لكن لاحظ أنه لا يغير الموقع.

45
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫لماذا هذا؟

46
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫لأن الموقع الموضح هنا هو تناوب محلي ، موقع محلي ، بدلاً من ذلك.

47
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫وهذا الموقع متعلق بالركبة ولا يتحرك في الواقع بالنسبة للركبة.

48
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫إنه يدور فقط بالنسبة للركبة.

49
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫لهذا السبب حصلنا على ذلك.

50
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫إذا انتقلنا إلى الموقع العالمي وقمنا بالتحرك الآن ، يمكنك بالتأكيد أن ترى أننا

51
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫نحصل على تحركات في موقعنا.

52
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫لذا علينا أن ننتقل إلى العالم حتى تنجح هذه العملية الحسابية ثم نرغب في إيجاد نقطتين.

53
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫النقطة التي نصل إليها ، سنرغب في معرفة قيمة y ، وقيمة y ، لأن هذا هو المحور الذي

54
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫ننظر إليه هنا من اليسار إلى اليمين.

55
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫إنه المحور ص.

56
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫يمكنك رؤيته في الأداة في أسفل يسار منفذ العرض.

57
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫لذلك سنريد إيجاد قيمة Y عندما نصل إلى الأرضية.

58
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫سنرغب أيضًا في إيجاد الوقت الذي وصلنا فيه إلى الأرضية ، وهو الرقم الثاني بين

59
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫قوسين على جدولنا الزمني ، 0. 19.

60
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫وسنذهب بعد ذلك ونبحث ونجد المرة الثانية ، حيث سنغادر الأرضية

61
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫، ونجد ذلك الوقت ، ونجد قيمة Y.

62
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫ثم نطبق هذه الصيغة هنا.

63
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫دعني أحطمه.

64
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫أول شيء هو حساب سرعة القدم.

65
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫نحتاج إلى حساب Y عند النهاية ناقص Y في البداية.

66
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫نريد تقسيم ذلك على الوقت في النهاية مقسومًا على الوقت في البداية.

67
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫لذا سأعمل من خلال هذه الحسابات معك.

68
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫كل ما ستحتاجه هو مكان ما لالتقاط الأرقام ، مثل مفكرة جديدة ، أو سأستخدم مستندًا

69
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫نصيًا جديدًا في كود Visual Studio ، فقط واحد بدون عنوان.

70
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫لست بحاجة إلى حفظه أو أي شيء ، وسأقوم بفتح آلة حاسبة على Windows.

71
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫من الأسهل القيام بذلك على جهاز الكمبيوتر الخاص بك لأنه يمكنك النسخ واللصق فيه.

72
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫وسنبدأ في إيجاد بعض القيم.

73
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫بادئ ذي بدء ، نريد أن نجد المكان الذي وصلنا إليه هنا ، والذي سيكون

74
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫وقتًا ، 0. 16.

75
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫دعنا نكتب ذلك في مستندنا النصي.

76
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

77
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫أذهب ستة من هذا القبيل.

78
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫وما هي قيمة Y؟

79
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫من الأفضل التقاطها الآن لأنه سيكون من الصعب العثور عليها لاحقًا.

80
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫إنها.

81
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫دعنا نمضي قدمًا وننسخه لأنه من الصعب رؤيته على شاشتي ، القرار 17 نقطة شيء

82
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫رائع.

83
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫الآن هذه هي البداية.

84
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫أين النهاية؟

85
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫دعنا نذهب ونجر القدم عبر.

86
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫هنا ربما يكون المكان الذي نترك فيه الأرض وهو مريح 0. 30 و Y سيكون رقمًا سالبًا الآن مطروحًا

87
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫منه ثمانية نقاط فيجا.

88
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫لذلك دعونا نطبق الصيغة.

89
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫بادئ ذي بدء ، إنها النهاية التي نريدها هناك.

90
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫أولا ، ليس البداية.

91
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫على عكس ما هو متوقع ، سنطرح البداية.

92
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫مثل هذا.

93
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫سيعطينا عددًا سالبًا من هذا المسافة التي قطعناها.

94
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 سم هي المسافة التي تحركت بها تلك القدم في خطوة واحدة.

95
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫الآن ، كم من الوقت استغرق حدوث ذلك؟

96
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫بادئ ذي بدء ، دعنا نضع هذا الرقم في ملفنا ، في ملفنا النصي ونرى المدة التي استغرقتها.

97
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫دعونا نوضح ونبدأ بالنهاية.

98
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫ثم اطرح.

99
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫البداية تعطينا هذا الرقم.

100
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫لذا سأقوم بنسخ ما هو التحكم في C على Windows دون تحديد أي شيء ، إنه يقوم تلقائيًا بنسخ الرقم

101
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫الموجود هناك.

102
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫ثم نريد إيجاد ما يساوي هذا.

103
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫لذلك دعونا نوضح ونبدأ بـ -45 ونقسم.

104
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫بواسطة 0. 14.

105
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫ويعطينا هذا الرقم هنا.

106
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫مثل هذا.

107
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫هذا يخبرنا أن سرعة الهرولة تعطينا عددًا سالبًا لأن هذا نوع من الرجوع

108
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫للخلف.

109
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫لكن سرعة الانطلاق للأمام ستكون 325 ، أي ما يقرب من سنتيمترات في الثانية.

110
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫هذا ما نريده في مساحة المزج الخاصة بنا.

111
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫لذلك نحن الآن بحاجة إلى فعل الشيء نفسه بالنسبة للرسوم المتحركة الخاصة بالمشي.

112
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫لذلك سيكون هذا تحديًا بالنسبة لك لحساب سرعة المشي بالإضافة إلى سرعة الجري ، ابحث عن الرسوم

113
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫المتحركة للمشي ذات الصلة ، وربما تكون للأمام ، وقم بتطبيق الصيغة وفعلها بنفس الطريقة التي

114
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫فعلناها للتو.

115
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫إيجاد سرعة القدم هو السبب في أن النهاية ناقص y البداية مقسومة على t إنهاء ناقص t البداية.

116
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا واذهب وشاهد السرعة التي توصلت إليها.

117
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫تمام.

118
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫مرحبًا بعودتك.

119
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫فلنذهب ونجد ما هو الشيء الصحيح هنا.

120
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫سنريد أولاً وقبل كل شيء العثور على مساحة المزج الخاصة بنا ومعرفة الرسوم المتحركة التي كنا نستخدمها

121
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫لمجرد تنشيط ذاكرتنا.

122
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫القيمة هنا هي المشي للأمام ، لذا دعنا نكتشف ذلك ونمضي قدمًا.

123
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫دعنا نفتح هذه الرسوم المتحركة ويجب أن نرى أنها ستكون رسومًا

124
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫متحركة أبطأ بكثير من الأخرى وسنجد قيمنا.

125
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫أولًا وقبل كل شيء ، لنجد أن النبات الموجود هنا بعد أن بدأت القدم في التحرك ربما يكون

126
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫أفضل مكان من هذا القبيل.

127
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫لذلك دعونا نذهب ونضيف بعض الأسطر الجديدة هنا.

128
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫ستكون 0. 34 مثل ذلك واذهب وابحث عن تفاصيل عظمة القدم هذه.

129
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫لذا مثل عالم عظم القدم ، فقد تم اختيارنا بالفعل وسنجد موقعه.

130
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫لهذا السبب نذهب ونحرك القدم للخلف حتى نغادر الأرض تقريبًا ، والتي ستكون

131
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫عند نقطة الصفر.

132
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫ستة وسبعة.

133
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫ولماذا سيكون شيء -22.

134
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫ها أنت ذا.

135
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫تتحرك على نفس المسافة ، نوعا ما.

136
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫لكن يمكنك أن ترى أن الوقت المستغرق أطول بكثير.

137
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫لذلك سيكون أبطأ بكثير.

138
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫فلنفتح الآلة الحاسبة مرة أخرى.

139
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫وقبل كل شيء ، احسب النهاية مطروحًا منها البداية.

140
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫لذا انتهي ناقص البداية.

141
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫يعطينا هذا.

142
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫قل ، كما ترى مسافة متشابهة جدًا.

143
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫وربما إذا اخترت طوابع زمنية مختلفة ، فستكون المسافة نفسها.

144
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫ثم سنصل إلى وقت الانتهاء.

145
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫لذا امسح وقت الانتهاء هذا مطروحًا منه وقت البدء.

146
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫إنه يمنحنا وقتًا أطول بكثير ، تقريبًا مرتين.

147
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫لذلك أفترض أنه سيكون بطيئًا بمقدار الضعف تقريبًا.

148
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫لذا دعونا نوضح ونحصل على 42.

149
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫مقسمة على 0. 33.

150
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫يعطينا بالفعل شيئًا يشبه الطرح أو 130 بشكل أساسي.

151
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫لذلك أنا أنسخ ذلك.

152
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫ومن المثير للاهتمام ، أنه عندما يكون الشكل الأكبر ، فإنه لا يتم نسخه بسهولة.

153
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫ها أنت ذا.

154
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫إذن هذه هي سرعتنا الأساسية ، 130 و 3 إلى 5.

155
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫الآن ، كيف يمكننا إدخال هذا في مساحة المزج الخاصة بنا؟

156
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫لم يكن ذلك جزءًا من التحدي الخاص بك.

157
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫لكننا سنفعل هذا الآن.

158
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫دعونا نفتح موقع مساحة المزج لدينا ، لأن هذه التقسيمات ليست سهلة بالنسبة لنا للقيام بذلك.

159
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫حسنًا ، أول شيء هو أننا لسنا بحاجة إلى تصحيح الأمور بنسبة 100٪ تمامًا.

160
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫لكن الأمر الثاني هو أنه يمكننا تغيير الأقسام أو عدد الأقسام على محور السرعة لدينا.

161
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫لذا فإن الطريقة التي سأفعل بها هي أنني سأقرب هاتين القيمتين لأقرب

162
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫50 تقريبًا واستخدام 50 قسمًا.

163
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫إذن ما لدينا هنا هو أن هذا سيقرب لأعلى إلى 350.

164
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫سيقارب هذا العدد ما يصل إلى 150.

165
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫ثم ما يمكننا فعله هو معرفة عدد الأقسام التي نحتاجها.

166
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫إذن ، 350 على 50 سيعطينا سبعة.

167
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫لذلك دعونا ننتقل إلى سرعتنا.

168
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫وفي سبعة أقسام ، أضف أقصى قيمة للمحور لتكون 350 على هذا النحو.

169
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫والآن ما يجب أن نحصل عليه هو عند علامة 350 ، سنجري الجري عندما ننخفض عند

170
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫150 ، سنمشي.

171
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫لذلك إذا حفظنا ثم في أي مكان بينهما ، فمن الواضح أنه سيتم تحريفه بأفضل ما يمكن.

172
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫الآن دعنا نمضي قدمًا ونلعب ونرى ما إذا كان ذلك قد ساعد في إصلاح مشكلة انزلاق القدم.

173
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫لننظر إلى الأرض لأسفل حتى نتمكن من رؤية أقدامنا.

174
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫أثناء المشي ، يمكنك أن ترى أن لدينا أقل بكثير إن لم يكن هناك انزلاق للقدم على الإطلاق أثناء الجري.

175
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫إنه بالتأكيد ليس انزلاقًا ملحوظًا للقدم الآن.

176
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫لذلك أنا سعيد جدًا لأننا نجحنا في حساب تقريب لائق لسرعة الرسوم المتحركة لدينا ونأمل أن تتمكن من تطبيق

177
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫هذا على أي رسوم متحركة تستخدمها في المستقبل إذا كنت تحاول

178
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫وضعها في مساحة مزج أو تطابق لهم حتى حركة قدمنا.

179
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫وبذلك نختتم غزتنا الصغيرة للرسوم المتحركة.

180
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫في الوقت الحالي ، أعتقد أن لدينا نقطة انطلاق جيدة للرسوم المتحركة الخاصة بنا بشخصية الشخص الثالث.

181
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫الشيء التالي المفقود حقًا هنا هو بعض هندسة الأسلحة.

182
00:11:56,710 --> 00:12:03,630
‫لذلك سننظر في كيفية تصميمك للبنادق لشخص ثالث وأول شخص يطلق النار في المحاضرة التالية.

183
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫اراك هناك.

