﻿1
00:00:04,700 --> 00:00:05,570
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,570 --> 00:00:10,820
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ học cách kết nối các hoạt ảnh với lối chơi của chúng ta và chúng ta

3
00:00:10,820 --> 00:00:17,270
‫sẽ làm cho tốc độ của nhân vật của chúng ta được kết nối với không gian pha trộn để chúng ta có thể có được hiệu ứng này.

4
00:00:17,270 --> 00:00:19,130
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.

5
00:00:20,750 --> 00:00:21,140
‫Được chứ.

6
00:00:21,140 --> 00:00:27,950
‫Vì vậy, chúng tôi đã có cho mình một không gian hòa trộn để hòa nhập vào nhân vật game bắn súng AVP này.

7
00:00:28,400 --> 00:00:32,750
‫Điều đầu tiên tôi sẽ làm là tôi sẽ tiếp tục và xóa hai hỗn hợp này mà chúng

8
00:00:32,750 --> 00:00:37,430
‫tôi sử dụng làm ví dụ về cách hoạt động của đồ thị hoạt hình kế hoạch chi tiết hoạt ảnh.

9
00:00:37,430 --> 00:00:43,610
‫Và thay vào đó, chúng tôi sẽ đưa vào từ trình duyệt nội dung ở dưới cùng bên phải, không gian pha trộn.

10
00:00:43,610 --> 00:00:46,670
‫Vì vậy, chúng tôi vừa tạo ra sự di chuyển gạch dưới BBS này.

11
00:00:46,700 --> 00:00:52,160
‫Nếu bạn kéo nó vào biểu đồ hoạt ảnh của mình, bạn sẽ thấy nó đưa vào nút màu xanh lá cây nhỏ này ở đây.

12
00:00:52,550 --> 00:00:59,870
‫Và rất giống với các nút pha trộn khác và những thứ tương tự, chúng tôi có chính mình và áp đặt mà chúng tôi

13
00:00:59,870 --> 00:01:02,450
‫có thể kéo vào đầu ra của mình.

14
00:01:02,450 --> 00:01:09,800
‫Và nếu tôi nhấn biên dịch, bạn có thể thấy nó chỉ nằm trong không gian mặc định của chúng tôi và sau đó bạn có thể thấy

15
00:01:09,800 --> 00:01:17,330
‫hình ảnh nhỏ này khá tiện dụng với không gian pha trộn nhỏ và chúng ta có thể tiếp tục và thay đổi các giá trị ở đây một

16
00:01:17,330 --> 00:01:20,990
‫cách tĩnh hoặc chúng ta có thể nhập một số biến vào đây.

17
00:01:21,860 --> 00:01:26,180
‫Chà, có lẽ chúng ta sẽ muốn làm điều sau, vì vậy tôi sẽ tiếp tục và xóa

18
00:01:26,180 --> 00:01:32,960
‫hai biến chúng ta có bên trái và phía trước, bởi vì bây giờ chúng ta biết rằng những gì chúng ta muốn là một góc sẽ là

19
00:01:32,960 --> 00:01:33,920
‫một chiếc phao.

20
00:01:33,920 --> 00:01:39,710
‫Vì vậy, chúng ta hãy thay đổi điều đó thành float và chúng ta cũng sẽ cần một biến tốc độ, cũng là

21
00:01:39,710 --> 00:01:40,400
‫một float.

22
00:01:40,610 --> 00:01:47,210
‫Và chúng ta có thể ghép hai thứ đó trong biến tốc độ thành tốc độ và góc thành góc.

23
00:01:47,270 --> 00:01:53,450
‫Và chúng tôi sẽ bắt đầu biên dịch, xem trình chỉnh sửa xem trước hoạt ảnh của chúng tôi và chỉ cần tinh chỉnh các giá trị.

24
00:01:53,450 --> 00:01:56,810
‫Vì vậy, trước hết, tốc độ hãy tăng tốc độ lên một chút.

25
00:01:57,620 --> 00:02:01,640
‫Hãy đưa tốc độ lên khoảng 30.

26
00:02:01,820 --> 00:02:02,600
‫Hãy xem điều gì sẽ xảy ra.

27
00:02:02,600 --> 00:02:02,940
‫Họ đi.

28
00:02:02,960 --> 00:02:05,990
‫Anh ta bắt đầu đi bộ, đưa nó lên đến 70.

29
00:02:06,020 --> 00:02:08,030
‫Anh ấy đang tiến gần hơn đến việc chạy.

30
00:02:08,030 --> 00:02:09,440
‫Tôi đưa nó lên 100.

31
00:02:09,740 --> 00:02:11,030
‫Chà, không phải mười, 100 đâu.

32
00:02:11,030 --> 00:02:13,940
‫Sau đó, anh ấy chạy đầy đủ và sau đó chúng tôi có thể thay đổi góc độ.

33
00:02:13,940 --> 00:02:20,420
‫Vì vậy, ở góc 90 độ, anh ấy sẽ nghiêng về bên phải một góc 90 độ, -90 có ý định đi sang bên trái.

34
00:02:20,810 --> 00:02:21,890
‫Chúng ta có thể đi đâu đó ở giữa.

35
00:02:21,890 --> 00:02:23,120
‫Vì vậy, bạn có thể nói 45 độ.

36
00:02:23,120 --> 00:02:28,670
‫Bạn có thể thấy anh ta chạy ở một góc 45 độ và bạn có thể thấy không gian pha trộn nơi nó đang cố gắng chọn trong

37
00:02:28,670 --> 00:02:30,800
‫không gian pha trộn và những hình ảnh động nào.

38
00:02:30,800 --> 00:02:36,380
‫Đó là sự pha trộn giữa nó là sự pha trộn giữa hoạt ảnh chuyển tiếp và hoạt ảnh phải

39
00:02:36,380 --> 00:02:37,310
‫90 độ đó.

40
00:02:37,700 --> 00:02:39,230
‫Vì vậy, đó là mát mẻ.

41
00:02:39,230 --> 00:02:40,550
‫Chúng tôi đã làm được điều đó.

42
00:02:40,550 --> 00:02:47,270
‫Nhưng như chúng ta biết, điều này cần được thúc đẩy bởi lối chơi thực tế của chúng tôi và tại sao chúng tôi lại làm điều đó?

43
00:02:47,270 --> 00:02:54,110
‫Tại sao chúng ta không chỉ có những hình ảnh động để thúc đẩy lối chơi của chúng ta, bạn biết đấy, chúng ta cần tiến về phía

44
00:02:54,110 --> 00:02:55,820
‫trước với tốc độ nhanh như vậy?

45
00:02:56,120 --> 00:03:02,390
‫Chà, lý do để không làm điều đó, lý do không sử dụng hoạt ảnh để thúc đẩy lối chơi là bạn thường muốn

46
00:03:02,390 --> 00:03:07,730
‫nhà thiết kế của mình có thể điều chỉnh tất cả các loại biến về lối chơi của bạn.

47
00:03:07,730 --> 00:03:12,830
‫Bạn muốn họ có thể nói, Được rồi, cảm giác không ổn khi nhân vật này đang chạy với tốc

48
00:03:12,830 --> 00:03:13,340
‫độ này.

49
00:03:13,340 --> 00:03:15,230
‫Thay vào đó, anh ấy cần phải chạy với tốc độ này.

50
00:03:15,410 --> 00:03:17,990
‫Và đi bộ nên nhiều hơn ở tốc độ này.

51
00:03:18,320 --> 00:03:23,120
‫Vì vậy, bạn không muốn hoạt ảnh của mình hạn chế thiết kế và cảm giác trò chơi.

52
00:03:23,390 --> 00:03:28,190
‫Bạn muốn các hình ảnh động xuất hiện sau cảm giác trò chơi của bạn và làm cho nó trông đẹp mắt.

53
00:03:28,190 --> 00:03:32,870
‫Vì vậy, trong quá trình thiết kế của mình, bạn có thể nhận ra, thực ra chúng ta cần một

54
00:03:32,870 --> 00:03:39,260
‫hoạt ảnh chạy nhanh hơn và điều đó không sao cả, nhưng bạn muốn có thể thay đổi trò chơi trước để đạt được điều đó, thay

55
00:03:39,290 --> 00:03:46,220
‫vì phải thử và ghi lại một hoạt ảnh đang chạy khác hoặc tìm một hoạt ảnh đang chạy khác và sau đó nhận ra rằng điều đó thực sự

56
00:03:46,220 --> 00:03:48,250
‫không cải thiện cảm giác của trò chơi.

57
00:03:48,270 --> 00:03:51,320
‫Đó là lý do tại sao tôi muốn giữ hai điều này càng tách biệt càng tốt.

58
00:03:51,350 --> 00:03:57,320
‫Có những lúc mọi thứ thực sự phải xếp hàng với các hình ảnh động, nhưng đây không phải là một trong số đó.

59
00:03:57,320 --> 00:03:59,990
‫Vì vậy, có những ngoại lệ cho mọi quy tắc.

60
00:03:59,990 --> 00:04:04,040
‫Vì vậy, đừng coi đây là một quy tắc hoàn toàn được thiết lập sẵn.

61
00:04:04,040 --> 00:04:09,830
‫Bạn chắc chắn sẽ thấy các trường hợp trò chơi thúc đẩy một số tính năng từ hoạt ảnh, nhưng nói chung, chúng

62
00:04:09,830 --> 00:04:12,170
‫tôi muốn làm điều đó theo cách khác.

63
00:04:12,170 --> 00:04:16,010
‫Chúng tôi muốn nói rằng, tốc độ của nhân vật trong trò chơi là bao nhiêu?

64
00:04:16,010 --> 00:04:21,230
‫Hãy để tôi cập nhật tốc độ của hoạt ảnh hơn là nói, Tốc độ của hoạt ảnh là bao nhiêu?

65
00:04:21,230 --> 00:04:23,240
‫Để mình cập nhật tốc độ của nhân vật trong game.

66
00:04:23,270 --> 00:04:23,510
‫Được chứ.

67
00:04:23,510 --> 00:04:26,090
‫Với điều đó đã nói, chúng ta làm điều này như thế nào?

68
00:04:26,090 --> 00:04:32,360
‫Về cơ bản, cơ chế của nó là bản thiết kế này, bản thiết kế hoạt ảnh này, có một đồ thị sự kiện

69
00:04:32,360 --> 00:04:38,330
‫giống như các bản thiết kế khác, có nghĩa là nó có thể có những thứ giống như một sự kiện TIC.

70
00:04:38,330 --> 00:04:44,810
‫Nếu tôi xem qua biểu đồ sự kiện và xem xét, chúng tôi có một vài nút sự kiện ở đây mà chúng tôi có thể sử dụng

71
00:04:44,810 --> 00:04:46,100
‫để bắt đầu từ đó.

72
00:04:46,100 --> 00:04:48,740
‫Chúng tôi có hoạt ảnh cập nhật kế hoạch chi tiết này.

73
00:04:48,740 --> 00:04:56,360
‫Nếu chúng ta thực hiện điều này mỗi khi nó muốn cập nhật hoạt ảnh, nó sẽ cung cấp cho chúng ta nút thực thi và cho

74
00:04:56,360 --> 00:04:59,840
‫phép chúng ta tiếp tục và lấy một số trạng thái.

75
00:04:59,840 --> 00:05:05,000
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ làm là mỗi khi điều này được gọi, chúng tôi đi và lấy một số

76
00:05:05,000 --> 00:05:10,940
‫trạng thái và nhận thấy ở đây nó có chủ sở hữu nhận được spawn này nói rằng hãy tiếp tục và lấy đối tượng cầm đồ.

77
00:05:10,940 --> 00:05:16,430
‫Vì vậy, chúng ta hãy tự nhắc mình rằng - trong trường hợp này là một nhân vật, nhân vật là một lớp con của

78
00:05:16,430 --> 00:05:19,130
‫- và nó sẽ là nhân vật bắn súng bíp này.

79
00:05:19,130 --> 00:05:20,780
‫Tại sao nó sẽ là nhân vật bắn súng bíp?

80
00:05:20,780 --> 00:05:21,500
‫Được rồi để xem.

81
00:05:22,730 --> 00:05:27,320
‫Vì ký tự này, nếu chúng ta chọn lưới, sẽ chuyển đến chế độ xem.

82
00:05:27,860 --> 00:05:33,350
‫Nó hiện chỉ đang chạy một hoạt ảnh đơn giản, nhưng những gì chúng tôi muốn làm là thay đổi chế

83
00:05:33,350 --> 00:05:39,380
‫độ hoạt ảnh sang sử dụng bản thiết kế hoạt ảnh và chúng tôi muốn sử dụng nhân vật game bắn súng ứng dụng đó.

84
00:05:39,380 --> 00:05:42,530
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao đây là - chủ sở hữu.

85
00:05:42,530 --> 00:05:44,810
‫Nó đang sử dụng bản thiết kế hoạt ảnh đó.

86
00:05:44,810 --> 00:05:47,840
‫Như vậy bản thiết kế hiện đã có chủ cầm đồ.

87
00:05:48,290 --> 00:05:54,770
‫Và vì vậy những gì chúng tôi muốn làm trong chức năng cập nhật này, chỉ để tóm tắt, là chúng tôi muốn lấy thông tin

88
00:05:54,770 --> 00:05:57,020
‫từ con tốt về chuyển động của nó.

89
00:05:57,020 --> 00:05:59,030
‫Chúng tôi muốn nói, tốc độ của bạn là bao nhiêu?

90
00:05:59,030 --> 00:06:01,640
‫Góc chuyển động của bạn là gì?

91
00:06:01,970 --> 00:06:03,890
‫Đó là những gì chúng ta sẽ tính toán trong bài giảng này.

92
00:06:03,890 --> 00:06:06,680
‫Chúng tôi sẽ chỉ làm tốc độ bởi vì nó là đơn giản nhất để làm.

93
00:06:06,710 --> 00:06:11,900
‫Góc sẽ yêu cầu một chút thao tác với các phép biến đổi, mà chúng ta sẽ xem xét

94
00:06:11,900 --> 00:06:13,430
‫trong bài giảng tiếp theo.

95
00:06:13,430 --> 00:06:22,010
‫Vì vậy, nút mà chúng tôi sẽ muốn ở đây là lấy vận tốc của chủ sở hữu cầm đồ của chúng tôi cung cấp cho chúng tôi vectơ

96
00:06:22,010 --> 00:06:23,000
‫này ở đây.

97
00:06:23,390 --> 00:06:29,850
‫Và sau đó, ở phía sau của vectơ đó, chúng ta muốn tìm độ lớn hoặc độ dài của nó để chúng ta

98
00:06:29,850 --> 00:06:33,290
‫có thể kéo khỏi tìm kiếm vectơ đó cho độ lớn.

99
00:06:33,290 --> 00:06:37,790
‫Và lưu ý rằng nó rất thông minh ở đây và tôi đã tìm kiếm độ lớn, nhưng nó cung cấp cho tôi một hàm gọi là

100
00:06:37,790 --> 00:06:38,450
‫độ dài vectơ.

101
00:06:38,450 --> 00:06:42,470
‫Độ lớn rõ ràng họ đã tính đến mức đó là một từ đồng nghĩa với độ dài vectơ.

102
00:06:42,470 --> 00:06:45,260
‫Tại sao chúng ta muốn lấy độ dài vectơ hơn là chính vectơ?

103
00:06:45,260 --> 00:06:50,810
‫Bởi vì chúng tôi đang tìm kiếm một phao, đó là các vectơ tốc độ bao gồm hướng cũng như

104
00:06:50,810 --> 00:06:53,570
‫tốc độ, chúng tôi sẽ cần tính toán góc.

105
00:06:53,600 --> 00:06:57,080
‫Nhưng nó không phải là những gì chúng ta cần để tính toán tốc độ.

106
00:06:57,080 --> 00:06:59,060
‫Vì vậy, một thử thách nhỏ dành cho bạn ở đây.

107
00:06:59,090 --> 00:06:59,750
‫Tiến lên.

108
00:06:59,750 --> 00:07:02,510
‫Không có bất kỳ thách thức nào khác trong bài giảng này.

109
00:07:02,540 --> 00:07:06,920
‫Hãy tiếp tục và thiết lập tốc độ bằng cách sử dụng độ dài vectơ này.

110
00:07:06,920 --> 00:07:09,020
‫Và hãy nhớ nếu bạn cần bất kỳ mã pin thực thi nào.

111
00:07:09,020 --> 00:07:11,750
‫Chúng tôi đang cố gắng thực hiện việc này trên hoạt ảnh cập nhật kế hoạch chi tiết.

112
00:07:11,750 --> 00:07:12,830
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tiếp tục.

113
00:07:12,860 --> 00:07:13,520
‫Được rồi, chào mừng bạn trở lại.

114
00:07:13,520 --> 00:07:16,160
‫Vì vậy, tốc độ là những gì chúng tôi muốn thiết lập.

115
00:07:16,160 --> 00:07:21,770
‫Vì vậy, nếu tôi kéo nó vào bản thiết kế và đạt tốc độ thiết lập, bạn có thể thấy chúng tôi có một chốt thực thi mà chúng tôi

116
00:07:21,770 --> 00:07:22,100
‫cần.

117
00:07:22,100 --> 00:07:27,950
‫Chúng ta sẽ nhận được điều đó từ hoạt ảnh Cập nhật kế hoạch chi tiết và chúng ta cần ghim dữ liệu, đó sẽ là

118
00:07:27,950 --> 00:07:32,060
‫tốc độ xuất phát từ độ dài vectơ của chúng ta khi tính vận tốc của chúng ta.

119
00:07:32,240 --> 00:07:35,060
‫Vì vậy, nó sẽ có thể tiếp tục lưu và biên dịch nó.

120
00:07:35,060 --> 00:07:40,250
‫Bạn có thể thấy điều đó đã đặt lại tốc độ về 0 vì bây giờ nó đang cố gắng thiết lập tốc độ từ chủ

121
00:07:40,250 --> 00:07:42,080
‫sở hữu cầm đồ không thực sự ở đó.

122
00:07:42,740 --> 00:07:49,160
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ thực sự muốn làm là tiếp tục và chơi trên thế giới và xem những gì chúng tôi đã có.

123
00:07:49,400 --> 00:07:50,420
‫Được rồi, điều này tốt hơn nhiều.

124
00:07:50,420 --> 00:07:56,090
‫Chúng tôi đã có cho mình một con tốt giữ cố định trên mặt đất, ngoại trừ khi tôi di chuyển, tại thời điểm

125
00:07:56,090 --> 00:07:58,700
‫đó, nó sẽ mang lại cho tôi một số tốc độ.

126
00:07:59,270 --> 00:08:05,960
‫Và nếu bạn sử dụng đầu vào tương tự như bộ điều khiển, bạn có thể thấy điều đó bằng cách thay đổi đầu vào tương tự

127
00:08:06,050 --> 00:08:07,580
‫sẽ thay đổi tốc độ.

128
00:08:07,580 --> 00:08:12,590
‫Chúng ta có thể thay đổi tốc độ di chuyển của anh chàng này.

129
00:08:14,580 --> 00:08:16,460
‫Rõ ràng, có hai vấn đề ở đây.

130
00:08:16,470 --> 00:08:21,060
‫Điều đầu tiên là nếu tôi di chuyển lệch một góc, nó chỉ sử dụng tốc độ tuyệt đối.

131
00:08:21,060 --> 00:08:23,970
‫Vì vậy, nó không phải là điều chỉnh góc đó trong không gian pha trộn của chúng tôi.

132
00:08:23,970 --> 00:08:25,830
‫Và vì vậy hình ảnh động trông sai.

133
00:08:26,220 --> 00:08:31,620
‫Vấn đề khác là chúng tôi chắc chắn sẽ trượt chân ở đây vì tốc độ hoạt ảnh của chúng tôi không khớp

134
00:08:31,620 --> 00:08:34,650
‫với tốc độ của nhân vật trong trò chơi của chúng tôi.

135
00:08:34,680 --> 00:08:39,150
‫Đó là điều mà chúng ta cũng sẽ xem xét sửa chữa trong một bài giảng sau.

136
00:08:39,330 --> 00:08:40,070
‫Công cụ tuyệt vời.

137
00:08:40,080 --> 00:08:47,520
‫Hy vọng rằng bây giờ bạn đã hiểu cách hoạt ảnh kết nối với trò chơi bằng cách sử dụng bản thiết kế hoạt ảnh

138
00:08:47,520 --> 00:08:51,920
‫và bạn sẽ có thể áp dụng nó vào trò chơi của riêng mình.

139
00:08:51,930 --> 00:08:58,020
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo, nơi chúng ta sẽ nối các góc độ đó lại để chuyển động này trông tự nhiên

140
00:08:58,020 --> 00:08:58,920
‫hơn một chút.

