﻿1
00:00:04,700 --> 00:00:05,570
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,570 --> 00:00:10,820
‫Bu derste, animasyonlarımızı oyunumuza nasıl bağlayacağımızı öğreneceğiz

3
00:00:10,820 --> 00:00:17,270
‫ve bu efekti elde edebilmek için karakterimizin hızını karışım alanına bağlayacağız.

4
00:00:17,270 --> 00:00:19,130
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

5
00:00:20,750 --> 00:00:21,140
‫Tamam.

6
00:00:21,140 --> 00:00:27,950
‫Böylece bu AVP nişancı karakterine entegre etmek için kendimize bir karışım alanı bulduk.

7
00:00:28,400 --> 00:00:32,750
‫Yapacağım ilk şey, animasyon planının animasyon grafiğinin nasıl

8
00:00:32,750 --> 00:00:37,430
‫çalıştığına örnek olarak kullandığımız bu iki karışımı silmek olacak.

9
00:00:37,430 --> 00:00:43,610
‫Bunun yerine sağ alttaki varlık tarayıcısından harmanlama alanını getireceğiz.

10
00:00:43,610 --> 00:00:46,670
‫Bu yüzden bu BBS alt çizgi hareketini yarattık.

11
00:00:46,700 --> 00:00:52,160
‫Bunu animasyon grafiğinize sürüklerseniz, buradaki küçük yeşil düğümü getirdiğini göreceksiniz.

12
00:00:52,550 --> 00:00:59,870
‫Ve tıpkı diğer karışım düğümleri ve bunun gibi şeyler gibi, kendimiz ve çıktımıza sürükleyebileceğimiz

13
00:00:59,870 --> 00:01:02,450
‫bir empozemiz var.

14
00:01:02,450 --> 00:01:09,800
‫Derle tuşuna basarsam, varsayılan alanımızda olduğunu görebilirsiniz ve ardından küçük karışım alanının oldukça

15
00:01:09,800 --> 00:01:17,330
‫kullanışlı olan bu küçük görselleştirmesini görebilirsiniz ve devam edip buradaki değerleri statik olarak değiştirebilir

16
00:01:17,330 --> 00:01:20,990
‫veya buraya bazı değişkenler girebiliriz.

17
00:01:21,860 --> 00:01:26,180
‫Muhtemelen ikincisini yapmak isteyeceğiz, bu yüzden devam edeceğim ve

18
00:01:26,180 --> 00:01:32,960
‫elimizdeki sol ve ileri iki değişkeni sileceğim, çünkü artık istediğimiz şeyin bir float olacak bir açı olduğunu

19
00:01:32,960 --> 00:01:33,920
‫biliyoruz.

20
00:01:33,920 --> 00:01:39,710
‫Şimdi bunu float olarak değiştirelim ve yine float olan bir hız değişkenine de ihtiyacımız

21
00:01:39,710 --> 00:01:40,400
‫olacak.

22
00:01:40,610 --> 00:01:47,210
‫Ve bu ikisini hız değişkeninde hıza ve açıda açıya ekleyebiliriz.

23
00:01:47,270 --> 00:01:53,450
‫Derle düğmesine basacağız, animasyon önizleme düzenleyicimize bakacağız ve değerleri değiştireceğiz.

24
00:01:53,450 --> 00:01:56,810
‫Öncelikle hızı biraz artıralım.

25
00:01:57,620 --> 00:02:01,640
‫Hızı yaklaşık 30'a çıkaralım.

26
00:02:01,820 --> 00:02:02,600
‫Bakalım ne olacak.

27
00:02:02,600 --> 00:02:02,940
‫Gidiyorlar.

28
00:02:02,960 --> 00:02:05,990
‫Yürümeye başlar, 70'e çıkar.

29
00:02:06,020 --> 00:02:08,030
‫Koşmaya yaklaşıyor.

30
00:02:08,030 --> 00:02:09,440
‫100'e getiriyorum.

31
00:02:09,740 --> 00:02:11,030
‫On değil, yüz.

32
00:02:11,030 --> 00:02:13,940
‫Sonra tam koşmaya başlar ve biz de açıyı değiştirebiliriz.

33
00:02:13,940 --> 00:02:20,420
‫Yani 90 derecede 90 derece sağa gidiyor, -90 ise sola doğru gidiyor.

34
00:02:20,810 --> 00:02:21,890
‫İkisinin arasında bir yere gidebiliriz.

35
00:02:21,890 --> 00:02:23,120
‫Yani 45 derece diyebilirsiniz.

36
00:02:23,120 --> 00:02:28,670
‫Onun 45 derecelik bir açıyla çalıştığını görebilirsiniz ve karışım alanında seçmeye çalıştığı karışım alanını

37
00:02:28,670 --> 00:02:30,800
‫ve hangi animasyonları görebilirsiniz.

38
00:02:30,800 --> 00:02:36,380
‫Bu ileri animasyon ile 90 derece sağ animasyon arasında bir çeşit harmanlama

39
00:02:36,380 --> 00:02:37,310
‫yapıyor.

40
00:02:37,700 --> 00:02:39,230
‫Bu çok güzel.

41
00:02:39,230 --> 00:02:40,550
‫Bunu hallettik.

42
00:02:40,550 --> 00:02:47,270
‫Ancak bildiğimiz gibi, bunun gerçek oyunumuz tarafından yönlendirilmesi gerekiyor ve bunu neden yapıyoruz?

43
00:02:47,270 --> 00:02:54,110
‫Neden sadece animasyonların oynanışımızı yönlendirmesini sağlamıyoruz, bilirsiniz, böyle ve böyle bir hızda

44
00:02:54,110 --> 00:02:55,820
‫ilerlememiz gerekiyor?

45
00:02:56,120 --> 00:03:02,390
‫Bunu yapmamanın nedeni, animasyonu oynanışı yönlendirmek için kullanmamanın nedeni, tasarımcınızın genellikle

46
00:03:02,390 --> 00:03:07,730
‫oynanışınızla ilgili her türlü değişkeni ayarlayabilmesini istemenizdir.

47
00:03:07,730 --> 00:03:13,340
‫Şunu diyebilmelerini istiyorsunuz: Tamam, bu karakterin bu hızda koşması doğru gelmiyor.

48
00:03:13,340 --> 00:03:15,230
‫Onun yerine bu hızda koşması gerekiyor.

49
00:03:15,410 --> 00:03:17,990
‫Ve bu hızda yürümek daha fazla olmalı.

50
00:03:18,320 --> 00:03:23,120
‫Yani animasyonlarınızın tasarımı ve oyun hissini kısıtlamasını istemezsiniz.

51
00:03:23,390 --> 00:03:28,190
‫Animasyonların oyun hissinizin arkasından gelmesini ve iyi görünmesini istersiniz.

52
00:03:28,190 --> 00:03:32,870
‫Dolayısıyla, tasarım süreciniz sırasında, aslında daha hızlı bir koşu animasyonuna ihtiyacımız

53
00:03:32,870 --> 00:03:39,260
‫olduğunu fark edebilirsiniz ve bu tamamdır, ancak gidip farklı bir koşu animasyonu kaydetmeye çalışmak veya farklı bir koşu

54
00:03:39,290 --> 00:03:46,220
‫animasyonu bulmak ve ardından bunun aslında oyunun hissini iyileştirmediğini fark etmek yerine, oraya ulaşmak için önce oyunu değiştirebilmek

55
00:03:46,220 --> 00:03:48,250
‫istersiniz.

56
00:03:48,270 --> 00:03:51,320
‫Bu yüzden bu iki şeyi mümkün olduğunca ayrı tutmak istiyorum.

57
00:03:51,350 --> 00:03:57,320
‫Bazı şeylerin animasyonlarla gerçekten uyumlu olması gereken zamanlar vardır, ancak bu onlardan biri değil.

58
00:03:57,320 --> 00:03:59,990
‫Yani her kuralın istisnaları vardır.

59
00:03:59,990 --> 00:04:04,040
‫Bu yüzden bunu tamamen değişmez bir kural olarak algılamayın.

60
00:04:04,040 --> 00:04:09,830
‫Bazı özellikleri animasyondan alan oyun örneklerini kesinlikle göreceksiniz, ancak genel olarak konuşursak,

61
00:04:09,830 --> 00:04:12,170
‫bunu tam tersi şekilde yapmak istiyoruz.

62
00:04:12,170 --> 00:04:16,010
‫Söylemek istediğimiz, oyundaki karakterin hızı nedir?

63
00:04:16,010 --> 00:04:21,230
‫Animasyonun hızı ne demek yerine gidip animasyonun hızını güncellememe izin verin.

64
00:04:21,230 --> 00:04:23,240
‫Oyundaki karakterin hızını güncelleyeyim.

65
00:04:23,270 --> 00:04:23,510
‫Tamam.

66
00:04:23,510 --> 00:04:26,090
‫Bununla birlikte, bunu nasıl yapacağız?

67
00:04:26,090 --> 00:04:32,360
‫Temel olarak, bunun mekaniği, bu planın, bu animasyon planının, diğer planların yaptığı gibi bir olay

68
00:04:32,360 --> 00:04:38,330
‫grafiğine sahip olmasıdır, bu da bir TIC olayı gibi şeylere sahip olabileceği anlamına gelir.

69
00:04:38,330 --> 00:04:44,810
‫Olay grafiğine gidip bir göz atacak olursam, burada başlamak için kullanabileceğimiz birkaç olay

70
00:04:44,810 --> 00:04:46,100
‫düğümümüz var.

71
00:04:46,100 --> 00:04:48,740
‫Bu plan güncelleme animasyonumuz var.

72
00:04:48,740 --> 00:04:56,360
‫Animasyonu her güncellemek istediğinde bundan çıkarsak, bize yürütme düğümünü verecek ve devam etmemize

73
00:04:56,360 --> 00:04:59,840
‫ve biraz durum almamıza izin verecektir.

74
00:04:59,840 --> 00:05:05,000
‫Yani yapacağımız şey, bu her çağrıldığında, gidip bir durum yakalamak ve burada,

75
00:05:05,000 --> 00:05:10,940
‫devam et ve piyon nesnesini al diyen bu get spawn sahibine sahip olduğunu fark etmektir.

76
00:05:10,940 --> 00:05:16,430
‫Şimdi kendimize -- bu durumda bir karakter olduğunu, karakterin bir alt sınıf olduğunu -- ve bu

77
00:05:16,430 --> 00:05:19,130
‫bip atıcı karakter olacağını hatırlatalım.

78
00:05:19,130 --> 00:05:20,780
‫Neden bip atıcı karakter olsun ki?

79
00:05:20,780 --> 00:05:21,500
‫Pekala, bir bakalım.

80
00:05:22,730 --> 00:05:27,320
‫Çünkü bu karakteri, ağı seçersek, görüntü alanına gideriz.

81
00:05:27,860 --> 00:05:33,350
‫Şu anda sadece basit bir animasyon çalıştırıyor, ancak yapmak istediğimiz şey animasyon modunu

82
00:05:33,350 --> 00:05:39,380
‫animasyon planlarını kullanmak için değiştirmek ve bu uygulama atıcı karakterini kullanmak istiyoruz.

83
00:05:39,380 --> 00:05:42,530
‫İşte bu yüzden sahibi bu.

84
00:05:42,530 --> 00:05:44,810
‫Bu animasyon planını kullanıyor.

85
00:05:44,810 --> 00:05:47,840
‫Yani planın artık bir piyon sahibi var.

86
00:05:48,290 --> 00:05:54,770
‫Ve bu güncelleme fonksiyonunda yapmak istediğimiz şey, sadece özetlemek gerekirse, piyondan hareketi

87
00:05:54,770 --> 00:05:57,020
‫hakkında bilgi almak istiyoruz.

88
00:05:57,020 --> 00:05:59,030
‫Söylemek istediğimiz, hızınız nedir?

89
00:05:59,030 --> 00:06:01,640
‫Hareket açınız nedir?

90
00:06:01,970 --> 00:06:03,890
‫Bu derste hesaplayacağımız şey de bu.

91
00:06:03,890 --> 00:06:06,680
‫Sadece hız yapacağız çünkü yapılması en basit olanı bu.

92
00:06:06,710 --> 00:06:11,900
‫Açı, bir sonraki derste inceleyeceğimiz dönüşümlerle biraz manipülasyon

93
00:06:11,900 --> 00:06:13,430
‫gerektirecek.

94
00:06:13,430 --> 00:06:23,000
‫Burada isteyeceğimiz düğüm, bize burada bu vektörü veren piyon sahibimizin hızını elde etmektir.

95
00:06:23,390 --> 00:06:29,850
‫Ve sonra bu vektörün arkasından, büyüklüğünü veya uzunluğunu bulmak istiyoruz, böylece büyüklüğü

96
00:06:29,850 --> 00:06:33,290
‫aramak için bu vektörü sürükleyebiliriz.

97
00:06:33,290 --> 00:06:37,790
‫Burada akıllıca davrandığına ve büyüklüğü aradığıma dikkat edin, ancak bana vektör uzunluğu adlı

98
00:06:37,790 --> 00:06:38,450
‫işlevi verdi.

99
00:06:38,450 --> 00:06:42,470
‫Açıkça görülüyor ki, bu büyüklük vektör uzunluğu ile eşanlamlı.

100
00:06:42,470 --> 00:06:45,260
‫Neden vektörün kendisi yerine vektör uzunluğunu almak istiyoruz?

101
00:06:45,260 --> 00:06:50,810
‫Çünkü bir float arıyoruz, yani hız vektörleri açıyı hesaplamak için ihtiyaç duyacağımız

102
00:06:50,810 --> 00:06:53,570
‫hızın yanı sıra yönü de içerir.

103
00:06:53,600 --> 00:06:57,080
‫Ancak hızı hesaplamak için ihtiyacımız olan şey bu değil.

104
00:06:57,080 --> 00:06:59,060
‫Burada sizin için küçük bir meydan okuma var.

105
00:06:59,090 --> 00:06:59,750
‫Devam et.

106
00:06:59,750 --> 00:07:02,510
‫Bu derste başka bir zorluk yok.

107
00:07:02,540 --> 00:07:06,920
‫Devam edin ve bu vektör uzunluğunu kullanarak hızı ayarlayın.

108
00:07:06,920 --> 00:07:09,020
‫Ve unutmayın, herhangi bir infaz iğnesine ihtiyacınız olursa.

109
00:07:09,020 --> 00:07:11,750
‫Bunu plan güncelleme animasyonunda yapmaya çalışıyoruz.

110
00:07:11,750 --> 00:07:12,830
‫Videoyu durdurun ve bir deneyin.

111
00:07:12,860 --> 00:07:13,520
‫Tamam, tekrar hoş geldin.

112
00:07:13,520 --> 00:07:16,160
‫Yani ayarlamak istediğimiz şey hızdır.

113
00:07:16,160 --> 00:07:22,100
‫Bunu plana sürükler ve hızı ayarla düğmesine basarsam, ihtiyacımız olan bir yürütme pimimiz olduğunu görebilirsiniz.

114
00:07:22,100 --> 00:07:27,950
‫Bunu Blueprint Update animasyonundan alacağız ve hızımızı elde etmek için vektör uzunluğumuzdan

115
00:07:27,950 --> 00:07:32,060
‫gelen hız olacak olan veri iğnesine ihtiyacımız var.

116
00:07:32,240 --> 00:07:35,060
‫Bu yüzden devam edebilmeli ve bunu kaydedip derleyebilmelidir.

117
00:07:35,060 --> 00:07:40,250
‫Bunun hızı sıfırladığını görebilirsiniz çünkü şimdi gerçekte orada olmayan bir piyon sahibinden

118
00:07:40,250 --> 00:07:42,080
‫ayarlamaya çalışıyor.

119
00:07:42,740 --> 00:07:49,160
‫Bu yüzden yapmak isteyeceğimiz şey aslında devam etmek ve dünyada oynamak ve neye sahip olduğumuzu görmek.

120
00:07:49,400 --> 00:07:50,420
‫Tamam, bu çok daha iyi.

121
00:07:50,420 --> 00:07:56,090
‫Hareket ettiğim zaman hariç, yerde sabit duran bir piyonumuz var, bu noktada

122
00:07:56,090 --> 00:07:58,700
‫bana biraz hız veriyor.

123
00:07:59,270 --> 00:08:05,960
‫Kontrolör gibi bir analog giriş kullanırsanız, analog girişi değiştirerek hızı değiştirdiğinizi

124
00:08:06,050 --> 00:08:07,580
‫görebilirsiniz.

125
00:08:07,580 --> 00:08:12,590
‫Bu adamın ne kadar hızlı hareket ettiğini değiştirebiliriz.

126
00:08:14,580 --> 00:08:16,460
‫Şimdi, açıkçası, burada iki sorun var.

127
00:08:16,470 --> 00:08:21,060
‫Bunlardan ilki, bir açıdan hareket edersem, sadece mutlak hızı kullanıyor olması.

128
00:08:21,060 --> 00:08:23,970
‫Yani karışım alanımızdaki bu açıyı ayarlamıyor.

129
00:08:23,970 --> 00:08:25,830
‫Bu yüzden animasyon yanlış görünüyor.

130
00:08:26,220 --> 00:08:31,620
‫Diğer sorun ise, animasyonumuzun hızı oyunumuzdaki karakterin hızıyla eşleşmediği için

131
00:08:31,620 --> 00:08:34,650
‫burada kesinlikle biraz ayak kayması yaşıyoruz.

132
00:08:34,680 --> 00:08:39,150
‫Bu da bir sonraki derste düzeltmeye çalışacağımız bir konu.

133
00:08:39,330 --> 00:08:40,070
‫Harika bir şey.

134
00:08:40,080 --> 00:08:47,520
‫Umarım artık animasyon planını kullanarak animasyonların oynanışa nasıl bağlanması gerektiğini anlamışsınızdır

135
00:08:47,520 --> 00:08:51,920
‫ve bunu gidip kendi oyununuza uygulayabilirsiniz.

136
00:08:51,930 --> 00:08:58,020
‫Bu hareketin biraz daha doğal görünmesi için bu açıları bağlayacağımız bir sonraki derste görüşmek

137
00:08:58,020 --> 00:08:58,920
‫üzere.

