﻿1
00:00:04,700 --> 00:00:05,510
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,510 --> 00:00:10,640
‫En este Late Show, vamos a aprender cómo conectar nuestras animaciones con nuestro

3
00:00:10,640 --> 00:00:17,240
‫juego y vamos a conectar la velocidad de nuestro personaje al espacio combinado para que podamos lograr este efecto.

4
00:00:17,240 --> 00:00:18,890
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.

5
00:00:20,690 --> 00:00:21,080
‫Bueno.

6
00:00:21,080 --> 00:00:26,210
‫Así que tenemos un espacio en blanco para integrarnos en este a.

7
00:00:26,240 --> 00:00:27,780
‫BP dispara a un personaje.

8
00:00:28,460 --> 00:00:32,690
‫Lo primero que voy a hacer es seguir adelante y eliminar estas dos

9
00:00:32,690 --> 00:00:37,130
‫mezclas que usamos como ejemplo de cómo funciona el modelo de animación y el gráfico.

10
00:00:37,580 --> 00:00:43,670
‫Y en su lugar, vamos a traer desde el navegador de activos en la parte inferior derecha, el espacio de combinación que

11
00:00:43,670 --> 00:00:46,460
‫acabamos de crear, será como una locomoción de subrayado.

12
00:00:46,820 --> 00:00:51,920
‫Si lo arrastras a tu gráfico animado, verás que trae este pequeño nodo verde aquí.

13
00:00:52,610 --> 00:00:59,810
‫Y al igual que los otros nodos de mezcla y cosas por el estilo, tenemos una imposición que

14
00:00:59,810 --> 00:01:02,240
‫podemos arrastrar a nuestras salidas.

15
00:01:02,420 --> 00:01:05,870
‫Y si presiono compilar, puede ver que está en nuestro espacio predeterminado.

16
00:01:07,070 --> 00:01:13,190
‫Y luego pueden ver esta pequeña visualización, que es muy útil para el pequeño espacio

17
00:01:13,490 --> 00:01:20,750
‫de combinación y podríamos continuar y cambiar los valores aquí de forma estática o podríamos ingresar algunas variables aquí.

18
00:01:21,920 --> 00:01:26,120
‫Bueno, probablemente querremos hacer lo último, así que seguiré adelante y eliminaré las dos

19
00:01:26,120 --> 00:01:32,900
‫variables que tenemos, la izquierda y el Fulwood, porque ahora sabemos que lo que queremos es un ángulo que es va a ser

20
00:01:32,900 --> 00:01:33,620
‫un flotador.

21
00:01:33,980 --> 00:01:39,680
‫Así que cambiemos eso a flotante y también vamos a necesitar una variable de velocidad, que también es

22
00:01:39,680 --> 00:01:40,160
‫flotante.

23
00:01:40,700 --> 00:01:46,910
‫Y podemos unir esos dos en la variable de velocidad en la velocidad y el ángulo en el ángulo.

24
00:01:47,180 --> 00:01:53,420
‫Y presionamos compilar, miramos un editor de vista previa animado y simplemente modificamos los valores.

25
00:01:53,420 --> 00:01:56,540
‫Entonces, antes que nada, la velocidad, aumentemos un poco la velocidad.

26
00:01:57,620 --> 00:02:01,340
‫Subamos la velocidad a unos 30.

27
00:02:01,760 --> 00:02:02,550
‫Mira qué pasa.

28
00:02:02,570 --> 00:02:02,920
‫Ellos van.

29
00:02:02,930 --> 00:02:05,770
‫Empieza a pasar, súbelo a 70.

30
00:02:05,990 --> 00:02:07,970
‫Está cada vez más cerca de correr.

31
00:02:07,970 --> 00:02:09,170
‫Lo llevo al 100.

32
00:02:09,680 --> 00:02:09,850
‫¿Qué?

33
00:02:09,860 --> 00:02:10,970
‫no 1000?

34
00:02:10,970 --> 00:02:13,910
‫Entonces está completamente corriendo y luego puede cambiar los ángulos.

35
00:02:13,910 --> 00:02:20,180
‫Así que a 90 grados va 90 a la derecha, -90, le importa ir a la izquierda.

36
00:02:20,810 --> 00:02:21,860
‫Podemos ir a algún punto intermedio.

37
00:02:21,860 --> 00:02:23,090
‫Así que puede decir 45 grados.

38
00:02:23,090 --> 00:02:28,700
‫Puede ver carreras en un ángulo de 45 grados y puede ver el espacio de combinación donde está tratando de seleccionar

39
00:02:28,700 --> 00:02:30,740
‫el espacio de combinación y las animaciones.

40
00:02:30,740 --> 00:02:36,320
‫Es una especie de mezcla entre esa animación hacia adelante y esa animación de 90 grados a

41
00:02:36,320 --> 00:02:37,100
‫la derecha.

42
00:02:37,790 --> 00:02:39,140
‫Eso es genial.

43
00:02:39,140 --> 00:02:40,520
‫Tenemos eso en marcha.

44
00:02:40,520 --> 00:02:47,210
‫Pero como sabemos, esto debe ser impulsado por nuestro juego real y ¿por qué lo hacemos de todos modos?

45
00:02:47,210 --> 00:02:54,050
‫¿Por qué no hacemos que las animaciones impulsen el juego diciendo, ya sabes, tenemos que avanzar a tal

46
00:02:54,050 --> 00:02:55,580
‫o cual ritmo?

47
00:02:56,240 --> 00:03:02,360
‫Bueno, la razón para no hacer eso, la razón para no usar la animación para impulsar el juego es

48
00:03:02,360 --> 00:03:07,670
‫que a menudo quieres que tu diseñador pueda modificar todo tipo de variables sobre tu juego.

49
00:03:07,670 --> 00:03:13,010
‫Quieres que puedan decir, está bien, bueno, no se siente bien que este personaje esté corriendo en esto.

50
00:03:13,010 --> 00:03:17,780
‫Speedy necesita correr a esta velocidad y caminar debería ser más a esta velocidad.

51
00:03:18,380 --> 00:03:22,880
‫Así que no quieres que tus animaciones restrinjan el diseño y la sensación del juego.

52
00:03:23,480 --> 00:03:27,890
‫Desea que las animaciones salgan de la parte posterior de la sensación de su juego y que se vea bien.

53
00:03:28,340 --> 00:03:33,020
‫Entonces, durante un proceso de diseño, es posible que se dé cuenta de que en realidad necesitamos

54
00:03:33,020 --> 00:03:39,830
‫una animación de ejecución más rápida y está bien, pero primero desea poder cambiar el juego para llegar allí, en lugar de tener que ir

55
00:03:39,920 --> 00:03:46,190
‫e intentar grabar una animación de ejecución diferente o encontrar una animación de ejecución diferente y luego darse cuenta de que en realidad

56
00:03:46,190 --> 00:03:48,230
‫eso no mejoró la sensación del juego.

57
00:03:48,230 --> 00:03:51,110
‫Es por eso que quiero mantener estas dos cosas lo más separadas posible.

58
00:03:51,440 --> 00:03:57,200
‫Hay momentos en los que las cosas realmente deben alinearse con las animaciones, pero este no es uno de ellos.

59
00:03:57,350 --> 00:03:59,840
‫Así que hay excepciones a cada regla.

60
00:04:00,050 --> 00:04:04,010
‫Así que no tome esto como una regla completamente escrita en piedra.

61
00:04:04,010 --> 00:04:09,770
‫Definitivamente verá instancias de juegos que impulsan algunas características de la animación, pero en términos

62
00:04:09,770 --> 00:04:12,140
‫generales, queremos hacerlo al revés.

63
00:04:12,140 --> 00:04:15,800
‫Queremos decir, ¿cuál es la velocidad del personaje en el juego?

64
00:04:16,070 --> 00:04:21,170
‫Permítanme actualizar la velocidad de la animación en lugar de decir: ¿Cuál es la velocidad de la animación?

65
00:04:21,170 --> 00:04:23,000
‫Permítanme actualizar la velocidad del personaje en el juego.

66
00:04:23,270 --> 00:04:23,450
‫Bueno.

67
00:04:23,450 --> 00:04:25,850
‫Dicho esto, ¿cómo hacemos esto?

68
00:04:26,090 --> 00:04:32,330
‫Básicamente, la mecánica es que este plano, este plano de animación, tiene un gráfico de eventos

69
00:04:32,330 --> 00:04:38,180
‫como otros planos, lo que significa que puede tener cosas como un evento TIC.

70
00:04:38,330 --> 00:04:44,780
‫Si voy al gráfico de eventos y echo un vistazo, tenemos un par de nodos de eventos aquí que podemos

71
00:04:44,780 --> 00:04:46,010
‫usar para comenzar.

72
00:04:46,040 --> 00:04:48,710
‫Tenemos esta animación de actualización de planos.

73
00:04:48,710 --> 00:04:56,300
‫Si salimos de esto cada vez que quiere actualizar la animación, nos dará la nota de ejecución y

74
00:04:56,300 --> 00:04:59,810
‫nos permitirá seguir adelante y obtener algún estado.

75
00:04:59,810 --> 00:05:04,940
‫Así que lo que vamos a hacer es cada vez que se llama esto, tomamos algún

76
00:05:04,940 --> 00:05:10,880
‫estado y notamos aquí que tiene este obtener -- propietario que dice seguir adelante y obtener el -- objeto.

77
00:05:10,880 --> 00:05:16,190
‫Así que recordémonos, el -- en este caso es un personaje, el personaje es una subclase de

78
00:05:16,550 --> 00:05:19,070
‫--, y sería este personaje tirador de BP.

79
00:05:19,100 --> 00:05:20,750
‫¿Por qué sería el personaje de BP shoots?

80
00:05:20,750 --> 00:05:21,290
‫Bien, veamos.

81
00:05:22,670 --> 00:05:29,660
‫Porque este personaje, si seleccionamos el boceto MASH de la ventana gráfica, actualmente está ejecutando solo una

82
00:05:29,660 --> 00:05:30,770
‫animación simple.

83
00:05:30,770 --> 00:05:36,620
‫Pero lo que queremos hacer es cambiar el modo de animación para usar planos de animación y queremos usar

84
00:05:36,620 --> 00:05:39,140
‫ese personaje del tirador de la aplicación.

85
00:05:39,530 --> 00:05:44,780
‫Es por eso que este es el propietario que está usando ese modelo de animación.

86
00:05:44,780 --> 00:05:47,630
‫Así que el plano ahora tiene un propietario.

87
00:05:48,350 --> 00:05:54,560
‫Entonces, lo que queremos hacer en esta función de actualización, solo para resumir, es que queremos tomar la

88
00:05:54,860 --> 00:05:56,990
‫información de -- sobre su movimiento.

89
00:05:56,990 --> 00:05:58,820
‫Queremos decir, ¿cuál es tu velocidad?

90
00:05:59,120 --> 00:06:01,400
‫¿Cuál es el ángulo de su movimiento?

91
00:06:02,000 --> 00:06:03,860
‫Eso es lo que vamos a calcular en esta lección.

92
00:06:03,860 --> 00:06:06,500
‫Solo vamos a hacer la velocidad porque es lo más simple de hacer.

93
00:06:06,800 --> 00:06:11,870
‫El ángulo requerirá un poco de manipulación con transformaciones, que veremos en

94
00:06:11,870 --> 00:06:13,280
‫la próxima lección.

95
00:06:13,520 --> 00:06:21,950
‫Así que el nodo que vamos a querer aquí es obtener la velocidad de nuestro propietario que nos da este vector

96
00:06:21,950 --> 00:06:22,730
‫aquí.

97
00:06:23,480 --> 00:06:29,780
‫Y luego, en la parte posterior de ese vector, queremos encontrar su magnitud o su longitud para que

98
00:06:29,780 --> 00:06:33,050
‫podamos arrastrar ese vector para buscar la magnitud.

99
00:06:33,260 --> 00:06:37,730
‫Y eso ha sido inteligente aquí, y he buscado la magnitud, pero me ha dado la función llamada longitud

100
00:06:37,730 --> 00:06:38,390
‫del vector.

101
00:06:38,400 --> 00:06:42,430
‫Tan claramente magnitud que han cronometrado que es un sinónimo de longitud de vector.

102
00:06:42,440 --> 00:06:45,200
‫¿Por qué queremos obtener la longitud del vector en lugar del vector mismo?

103
00:06:45,200 --> 00:06:50,720
‫Porque estamos buscando un flotador, que son los vectores de velocidad que incluyen la dirección y la velocidad,

104
00:06:50,720 --> 00:06:53,300
‫que vamos a necesitar para calcular el ángulo.

105
00:06:53,720 --> 00:06:56,900
‫Pero no es lo que necesitamos para calcular la velocidad.

106
00:06:57,140 --> 00:06:58,970
‫Tantos desafíos para ti aquí.

107
00:06:59,090 --> 00:06:59,710
‫Avanzar.

108
00:06:59,720 --> 00:07:02,330
‫No hay ningún otro desafío en esta conferencia.

109
00:07:02,660 --> 00:07:06,860
‫Continúe y configure la velocidad usando esta longitud de vector.

110
00:07:06,860 --> 00:07:08,960
‫Y recuerda si necesitas algún pin de ejecución.

111
00:07:08,960 --> 00:07:11,690
‫Estamos tratando de hacer esto en la animación de actualización del plano.

112
00:07:11,690 --> 00:07:12,770
‫Así que pausa el video y pruébalo.

113
00:07:12,770 --> 00:07:13,460
‫Bien, bienvenido de nuevo.

114
00:07:13,460 --> 00:07:16,130
‫Así que la velocidad es lo que queremos establecer.

115
00:07:16,130 --> 00:07:21,710
‫Entonces, si arrastré eso al plano y presioné la velocidad establecida, pueden ver que tenemos un pin de ejecución que

116
00:07:21,710 --> 00:07:22,070
‫necesitamos.

117
00:07:22,070 --> 00:07:24,980
‫Vamos a obtener eso de la animación de actualización del plano.

118
00:07:25,490 --> 00:07:31,010
‫Y necesitamos el pin de datos, que será la velocidad que proviene de la longitud de nuestro vector para obtener

119
00:07:31,010 --> 00:07:31,820
‫nuestra velocidad.

120
00:07:32,330 --> 00:07:35,030
‫Así que deberíamos poder continuar, guardar y compilar eso.

121
00:07:35,030 --> 00:07:40,100
‫Puede ver que ha restablecido la velocidad a cero porque ahora está tratando de configurarla desde un propietario de peón

122
00:07:40,250 --> 00:07:41,840
‫que realmente no está allí.

123
00:07:42,890 --> 00:07:48,830
‫Entonces, lo que vamos a querer hacer es seguir adelante y jugar en el mundo y ver lo que tenemos.

124
00:07:49,370 --> 00:07:50,360
‫Bien, esto es mucho mejor.

125
00:07:50,360 --> 00:07:56,000
‫Tenemos un... que permanece estático en el suelo, excepto cuando me muevo, momento en el

126
00:07:56,000 --> 00:07:58,430
‫que me da algo de velocidad.

127
00:07:59,330 --> 00:08:05,660
‫Y si usa una entrada analógica como un controlador, puede ver que al cambiar las entradas analógicas

128
00:08:06,110 --> 00:08:12,350
‫que cambian la velocidad, podemos cambiar la velocidad a la que se mueve este tipo.

129
00:08:14,610 --> 00:08:16,400
‫Ahora, obviamente, hay dos problemas aquí.

130
00:08:16,410 --> 00:08:20,970
‫El primero es que si me muevo fuera de un ángulo, solo estoy usando la velocidad absoluta.

131
00:08:21,060 --> 00:08:23,940
‫Entonces no está ajustando el ángulo en nuestro espacio de mezcla.

132
00:08:23,940 --> 00:08:25,590
‫Y entonces la animación se ve mal.

133
00:08:26,280 --> 00:08:31,590
‫El otro problema es que definitivamente nos estamos deslizando un poco aquí porque la velocidad de nuestra animación no

134
00:08:31,590 --> 00:08:34,440
‫coincide con la velocidad del personaje en nuestro juego.

135
00:08:34,770 --> 00:08:38,880
‫Eso es algo que también veremos cómo solucionarlo en una próxima lección.

136
00:08:39,390 --> 00:08:39,990
‫Buena cosa.

137
00:08:40,020 --> 00:08:47,280
‫Con suerte, ahora comprende cómo las animaciones deben conectarse con el juego utilizando el modelo de animación y

138
00:08:47,610 --> 00:08:51,750
‫debería poder ir y aplicar eso a su propio juego.

139
00:08:52,020 --> 00:08:57,930
‫Nos vemos en la próxima lección donde conectaremos esos ángulos para que este movimiento se vea un poco

140
00:08:57,930 --> 00:08:58,680
‫más natural.

