﻿1
00:00:04,700 --> 00:00:05,510
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,510 --> 00:00:10,640
‫In questo Late Show, impareremo come collegare le nostre animazioni al nostro gameplay

3
00:00:10,640 --> 00:00:17,240
‫e collegheremo la velocità del nostro personaggio allo spazio di fusione in modo da poter ottenere questo effetto.

4
00:00:17,240 --> 00:00:18,890
‫Entriamo e vediamo come è fatto.

5
00:00:20,690 --> 00:00:21,080
‫Bene.

6
00:00:21,080 --> 00:00:26,210
‫Quindi abbiamo uno spazio vuoto per integrarci in questo a.

7
00:00:26,240 --> 00:00:27,780
‫BP spara a un personaggio.

8
00:00:28,460 --> 00:00:32,690
‫La prima cosa che farò è andare avanti ed eliminare queste due miscele

9
00:00:32,690 --> 00:00:37,130
‫che usiamo come esempio di come funzionano il progetto di animazione e nel grafico.

10
00:00:37,580 --> 00:00:43,670
‫E invece porteremo dal browser delle risorse in basso a destra, lo spazio di fusione che

11
00:00:43,670 --> 00:00:46,460
‫abbiamo appena creato come locomozione di sottolineatura.

12
00:00:46,820 --> 00:00:51,920
‫Se lo trascini nel tuo grafico anim, vedrai che porta questo piccolo nodo verde qui.

13
00:00:52,610 --> 00:00:59,810
‫E proprio come gli altri nodi di fusione e cose del genere, abbiamo noi stessi in un'imposizione che

14
00:00:59,810 --> 00:01:02,240
‫possiamo trascinare nei nostri output.

15
00:01:02,420 --> 00:01:05,870
‫E se premo compila, puoi vedere che è solo nel nostro spazio predefinito.

16
00:01:07,070 --> 00:01:13,190
‫E poi puoi vedere questa piccola visualizzazione, che è abbastanza utile per il piccolo spazio di

17
00:01:13,490 --> 00:01:20,750
‫fusione e potremmo andare avanti e cambiare i valori qui in modo statico o potremmo inserire alcune variabili qui.

18
00:01:21,920 --> 00:01:26,120
‫Bene, probabilmente vorremo fare quest'ultimo, quindi andrò avanti ed eliminerò le due

19
00:01:26,120 --> 00:01:32,900
‫variabili che abbiamo a sinistra e il Fulwood, perché ora sappiamo che quello che vogliamo è un angolo che è sarà

20
00:01:32,900 --> 00:01:33,620
‫un galleggiante.

21
00:01:33,980 --> 00:01:39,680
‫Quindi cambiamolo in float e avremo anche bisogno di una variabile di velocità, che è anche un

22
00:01:39,680 --> 00:01:40,160
‫float.

23
00:01:40,700 --> 00:01:46,910
‫E possiamo rattoppare quei due nella variabile di velocità nella velocità e l'angolo nell'angolo.

24
00:01:47,180 --> 00:01:53,420
‫E andiamo a compilare, guardiamo un editor di anteprima animato e modifichiamo i valori.

25
00:01:53,420 --> 00:01:56,540
‫Quindi, prima di tutto, la velocità alziamo un po' la velocità.

26
00:01:57,620 --> 00:02:01,340
‫Portiamo la velocità a circa 30.

27
00:02:01,760 --> 00:02:02,550
‫Guarda cosa succede.

28
00:02:02,570 --> 00:02:02,920
‫Vanno.

29
00:02:02,930 --> 00:02:05,770
‫Comincia a passare, portalo a 70.

30
00:02:05,990 --> 00:02:07,970
‫Si sta avvicinando alla corsa.

31
00:02:07,970 --> 00:02:09,170
‫Lo porto a 100.

32
00:02:09,680 --> 00:02:09,850
‫Che cosa?

33
00:02:09,860 --> 00:02:10,970
‫Non 1000?

34
00:02:10,970 --> 00:02:13,910
‫Poi è pronto a correre e poi può cambiare gli angoli.

35
00:02:13,910 --> 00:02:20,180
‫Quindi a 90 gradi va di 90 a destra, -90, penserà di andare a sinistra.

36
00:02:20,810 --> 00:02:21,860
‫Possiamo andare da qualche parte nel mezzo.

37
00:02:21,860 --> 00:02:23,090
‫Quindi può dire 45 gradi.

38
00:02:23,090 --> 00:02:28,700
‫Puoi vedere le corse con un angolo di 45 gradi e puoi vedere lo spazio di fusione in cui sta cercando di

39
00:02:28,700 --> 00:02:30,740
‫selezionare lo spazio di fusione e le animazioni.

40
00:02:30,740 --> 00:02:36,320
‫È una sorta di fusione tra la fusione tra quell'animazione in avanti e quell'animazione a 90 gradi

41
00:02:36,320 --> 00:02:37,100
‫a destra.

42
00:02:37,790 --> 00:02:39,140
‫Quindi va bene.

43
00:02:39,140 --> 00:02:40,520
‫Ce l'abbiamo fatta.

44
00:02:40,520 --> 00:02:47,210
‫Ma come sappiamo, questo deve essere guidato dal nostro gameplay reale e perché lo facciamo comunque?

45
00:02:47,210 --> 00:02:54,050
‫Perché non abbiamo solo le animazioni che guidano il gameplay dicendo, sai, dobbiamo andare avanti

46
00:02:54,050 --> 00:02:55,580
‫a questo ritmo?

47
00:02:56,240 --> 00:03:02,360
‫Bene, il motivo per non farlo, il motivo per non utilizzare l'animazione per guidare il gameplay è che spesso vuoi

48
00:03:02,360 --> 00:03:07,670
‫che il tuo designer sia in grado di modificare ogni tipo di variabile sul tuo gameplay.

49
00:03:07,670 --> 00:03:13,010
‫Vuoi che possano dire, ok, beh, non mi sembra giusto che questo personaggio stia correndo in questo modo.

50
00:03:13,010 --> 00:03:17,780
‫Speedy deve invece correre a questa velocità e camminare dovrebbe essere più a questa velocità.

51
00:03:18,380 --> 00:03:22,880
‫Quindi non vuoi che le tue animazioni limitino il design e la sensazione di gioco.

52
00:03:23,480 --> 00:03:27,890
‫Vuoi che le animazioni escano dal retro del tuo gioco e lo facciano sembrare bello.

53
00:03:28,340 --> 00:03:33,020
‫Quindi durante il processo di progettazione, potresti renderti conto che in realtà abbiamo bisogno di un'animazione

54
00:03:33,020 --> 00:03:39,830
‫in esecuzione più veloce e va bene, ma vuoi essere in grado di cambiare prima il gioco per arrivarci, piuttosto che dover andare e

55
00:03:39,920 --> 00:03:46,190
‫provare a registrare un'animazione in esecuzione diversa o trova un'animazione in esecuzione diversa e poi renditi conto che in realtà ciò non

56
00:03:46,190 --> 00:03:48,230
‫ha migliorato la sensazione del gioco.

57
00:03:48,230 --> 00:03:51,110
‫Ecco perché voglio mantenere queste due cose il più separate possibile.

58
00:03:51,440 --> 00:03:57,200
‫Ci sono momenti in cui le cose devono davvero allinearsi con le animazioni, ma questo non è uno di questi.

59
00:03:57,350 --> 00:03:59,840
‫Quindi ci sono eccezioni a ogni regola.

60
00:04:00,050 --> 00:04:04,010
‫Quindi non prenderla come una regola completamente fissata nella pietra.

61
00:04:04,010 --> 00:04:09,770
‫Vedrai sicuramente casi di giochi che guidano alcune funzionalità dell'animazione, ma in generale,

62
00:04:09,770 --> 00:04:12,140
‫vogliamo fare il contrario.

63
00:04:12,140 --> 00:04:15,800
‫Vogliamo dire, qual è la velocità del personaggio nel gioco?

64
00:04:16,070 --> 00:04:21,170
‫Fammi andare ad aggiornare la velocità dell'animazione invece di dire, qual è la velocità dell'animazione?

65
00:04:21,170 --> 00:04:23,000
‫Fammi aggiornare la velocità del personaggio nel gioco.

66
00:04:23,270 --> 00:04:23,450
‫Bene.

67
00:04:23,450 --> 00:04:25,850
‫Detto questo, come lo facciamo?

68
00:04:26,090 --> 00:04:32,330
‫Fondamentalmente, il meccanismo è che questo progetto, questo progetto di animazione, ha un grafico degli eventi

69
00:04:32,330 --> 00:04:38,180
‫come fanno altri progetti, il che significa che può avere cose come un evento TIC.

70
00:04:38,330 --> 00:04:44,780
‫Se vado nel grafico degli eventi e do un'occhiata, abbiamo un paio di nodi di eventi qui che possiamo

71
00:04:44,780 --> 00:04:46,010
‫usare per iniziare.

72
00:04:46,040 --> 00:04:48,710
‫Abbiamo questa animazione di aggiornamento del progetto.

73
00:04:48,710 --> 00:04:56,300
‫Se ne usciamo ogni volta che vuole aggiornare l'animazione, ci darà la nota di esecuzione e ci permetterà di

74
00:04:56,300 --> 00:04:59,810
‫andare avanti e prendere un po' di stato.

75
00:04:59,810 --> 00:05:04,940
‫Quindi quello che faremo è ogni volta che viene chiamato, andiamo a prendere uno stato

76
00:05:04,940 --> 00:05:10,880
‫e notiamo che qui c'è questo ottenere -- proprietario che dice di andare avanti e prendere l' -- oggetto.

77
00:05:10,880 --> 00:05:16,190
‫Quindi ricordiamoci che il -- in questo caso è un personaggio, essendo il personaggio una sottoclasse di

78
00:05:16,550 --> 00:05:19,070
‫--, e sarebbe questo personaggio sparatutto BP.

79
00:05:19,100 --> 00:05:20,750
‫Perché dovrebbe essere il personaggio che spara alla BP?

80
00:05:20,750 --> 00:05:21,290
‫Bene vediamo.

81
00:05:22,670 --> 00:05:29,660
‫Perché questo personaggio, se selezioniamo lo schizzo MASH del viewport, al momento sta eseguendo solo una

82
00:05:29,660 --> 00:05:30,770
‫semplice animazione.

83
00:05:30,770 --> 00:05:36,620
‫Ma quello che vogliamo fare è cambiare la modalità di animazione per usare i progetti di animazione e

84
00:05:36,620 --> 00:05:39,140
‫vogliamo usare quel personaggio sparatutto per app.

85
00:05:39,530 --> 00:05:44,780
‫Ecco perché questo è il -- il proprietario sta usando quel progetto di animazione.

86
00:05:44,780 --> 00:05:47,630
‫Quindi il progetto ora ha un -- proprietario.

87
00:05:48,350 --> 00:05:54,560
‫E quindi quello che vogliamo fare in questa funzione di aggiornamento, solo per riassumere, è che vogliamo prendere le

88
00:05:54,860 --> 00:05:56,990
‫informazioni dal -- sul suo movimento.

89
00:05:56,990 --> 00:05:58,820
‫Vogliamo dire, qual è la tua velocità?

90
00:05:59,120 --> 00:06:01,400
‫Qual è l'angolo del tuo movimento?

91
00:06:02,000 --> 00:06:03,860
‫Questo è ciò che calcoleremo in questa lezione.

92
00:06:03,860 --> 00:06:06,500
‫Faremo solo la velocità perché è la più semplice da fare.

93
00:06:06,800 --> 00:06:11,870
‫L'angolo richiederà un po' di manipolazione con le trasformazioni, che vedremo

94
00:06:11,870 --> 00:06:13,280
‫nella prossima lezione.

95
00:06:13,520 --> 00:06:21,950
‫Quindi il nodo che vorremo qui è ottenere la velocità del nostro -- proprietario che ci fornisce questo vettore

96
00:06:21,950 --> 00:06:22,730
‫qui.

97
00:06:23,480 --> 00:06:29,780
‫E poi dalla parte posteriore di quel vettore, vogliamo trovare la sua magnitudine o la sua lunghezza in modo da

98
00:06:29,780 --> 00:06:33,050
‫poter trascinare fuori quel vettore per cercare la magnitudine.

99
00:06:33,260 --> 00:06:37,730
‫E questo è stato intelligente qui, e ho cercato la grandezza, ma mi ha dato la funzione chiamata lunghezza

100
00:06:37,730 --> 00:06:38,390
‫del vettore.

101
00:06:38,400 --> 00:06:42,430
‫Così chiaramente la grandezza che hanno cronometrato che è sinonimo di lunghezza del vettore.

102
00:06:42,440 --> 00:06:45,200
‫Perché vogliamo ottenere la lunghezza del vettore piuttosto che il vettore stesso?

103
00:06:45,200 --> 00:06:50,720
‫Perché stiamo cercando un galleggiante, che è che i vettori di velocità includono la direzione e la velocità,

104
00:06:50,720 --> 00:06:53,300
‫di cui avremo bisogno per calcolare l'angolo.

105
00:06:53,720 --> 00:06:56,900
‫Ma non è ciò di cui abbiamo bisogno per calcolare la velocità.

106
00:06:57,140 --> 00:06:58,970
‫Tante sfide per te qui.

107
00:06:59,090 --> 00:06:59,710
‫Andare avanti.

108
00:06:59,720 --> 00:07:02,330
‫Non c'è nessun'altra sfida in questa lezione.

109
00:07:02,660 --> 00:07:06,860
‫Vai avanti e imposta la velocità usando questa lunghezza del vettore.

110
00:07:06,860 --> 00:07:08,960
‫E ricorda se hai bisogno di un pin di esecuzione.

111
00:07:08,960 --> 00:07:11,690
‫Stiamo provando a farlo sull'animazione di aggiornamento del progetto.

112
00:07:11,690 --> 00:07:12,770
‫Quindi metti in pausa il video e prova.

113
00:07:12,770 --> 00:07:13,460
‫Ok, bentornato.

114
00:07:13,460 --> 00:07:16,130
‫Quindi la velocità è ciò che vogliamo impostare.

115
00:07:16,130 --> 00:07:21,710
‫Quindi, se l'ho trascinato nel progetto e ho raggiunto la velocità impostata, puoi vedere che abbiamo un pin di esecuzione di cui abbiamo

116
00:07:21,710 --> 00:07:22,070
‫bisogno.

117
00:07:22,070 --> 00:07:24,980
‫Lo otterremo dall'animazione di aggiornamento del progetto.

118
00:07:25,490 --> 00:07:31,010
‫E abbiamo bisogno del pin di dati, che sarà la velocità che deriva dalla nostra lunghezza del vettore per ottenere la

119
00:07:31,010 --> 00:07:31,820
‫nostra velocità.

120
00:07:32,330 --> 00:07:35,030
‫Quindi dovremmo essere in grado di andare avanti e salvarlo e compilarlo.

121
00:07:35,030 --> 00:07:40,100
‫Puoi vedere che ha azzerato la velocità perché ora sta cercando di impostarla da un proprietario di pedone

122
00:07:40,250 --> 00:07:41,840
‫che non è realmente lì.

123
00:07:42,890 --> 00:07:48,830
‫Quindi quello che vogliamo fare è andare avanti e giocare nel mondo e vedere cosa abbiamo.

124
00:07:49,370 --> 00:07:50,360
‫Va bene, questo è molto meglio.

125
00:07:50,360 --> 00:07:56,000
‫Abbiamo noi stessi un -- che sta rimanendo statico a terra, tranne quando mi muovo, a quel punto

126
00:07:56,000 --> 00:07:58,430
‫mi sta dando un po' di velocità.

127
00:07:59,330 --> 00:08:05,660
‫E se usi un ingresso analogico come un controller, puoi vedere che cambiando gli ingressi analogici che

128
00:08:06,110 --> 00:08:12,350
‫in qualche modo cambiano la velocità, possiamo cambiare la velocità con cui si muove questo ragazzo.

129
00:08:14,610 --> 00:08:16,400
‫Ora, ovviamente, ci sono due problemi qui.

130
00:08:16,410 --> 00:08:20,970
‫Il primo è che se mi sposto da un angolo, sto solo usando la velocità assoluta.

131
00:08:21,060 --> 00:08:23,940
‫Quindi non sta regolando l'angolo nel nostro spazio di fusione.

132
00:08:23,940 --> 00:08:25,590
‫E quindi l'animazione sembra sbagliata.

133
00:08:26,280 --> 00:08:31,590
‫L'altro problema è che stiamo facendo sicuramente scivolare il piede qui perché la velocità della nostra animazione

134
00:08:31,590 --> 00:08:34,440
‫non corrisponde alla velocità del personaggio nel nostro gioco.

135
00:08:34,770 --> 00:08:38,880
‫Questo è qualcosa che cercheremo di risolvere anche in una lezione successiva.

136
00:08:39,390 --> 00:08:39,990
‫Roba fantastica.

137
00:08:40,020 --> 00:08:47,280
‫Spero che ora tu capisca come le animazioni dovrebbero collegarsi al gameplay usando il progetto di animazione e

138
00:08:47,610 --> 00:08:51,750
‫dovresti essere in grado di applicarlo al tuo gioco.

139
00:08:52,020 --> 00:08:57,930
‫Ci vediamo nella prossima lezione in cui collegheremo quegli angoli in modo che questo movimento appaia un po'

140
00:08:57,930 --> 00:08:58,680
‫più naturale.

