﻿1
00:00:04,250 --> 00:00:05,060
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,060 --> 00:00:10,010
‫เราจะดูสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่เรียกว่าพื้นที่ผสมผสานในการบรรยายนี้ และวิธีที่มันช่วยให้เราเคลื่อนที่ไปมาระหว่างการเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ

3
00:00:10,010 --> 00:00:13,970
‫ได้อย่างราบรื่น

4
00:00:13,970 --> 00:00:15,770
‫มาดำดิ่งและดูมันในการดำเนินการ

5
00:00:17,020 --> 00:00:25,060
‫ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว โหนดแบบผสมผสานเหล่านี้ไม่ใช่วิธีที่ดีในการทำแอนิเมชั่นด้วยแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอย่างน้อยที่สุด

6
00:00:25,060 --> 00:00:28,480
‫ซึ่งเราเรียกสิ่งนี้ว่าการเคลื่อนไหวรอบๆ แอนิเมชัน

7
00:00:29,170 --> 00:00:35,890
‫โชคดีใน Unreal ที่เรามีทรัพยากรที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับสิ่งนี้

8
00:00:36,190 --> 00:00:42,040
‫เมื่อเราต้องการผสมผสานระหว่างสิ่งต่างๆ ในพื้นที่สองมิติ เรียกว่าพื้นที่ผสมผสาน 2 มิติ

9
00:00:42,040 --> 00:00:46,510
‫สิ่งที่เราจะทำคือไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาของเรา และสร้างหนึ่งในนั้น จากนั้นฉันจะพาคุณไปดูว่ามันคืออะไร

10
00:00:46,510 --> 00:00:49,570
‫ความหมาย และประเด็นคืออะไร

11
00:00:50,000 --> 00:00:52,810
‫คุณไปเพิ่มแอนิเมชั่นใหม่และผสมผสานพื้นที่

12
00:00:52,810 --> 00:00:55,300
‫คุณจะเห็นว่ายังมีตัวแปรที่เป็นมิติเดียวอีกด้วย

13
00:00:55,300 --> 00:00:56,950
‫เรากำลังจะไปสำหรับสองมิติ

14
00:00:56,950 --> 00:01:04,270
‫เหตุผลหนึ่งคือ เราได้สองมิติซึ่งจะเป็นมิติย้อนกลับไปข้างหน้าและมิติทางซ้ายขวา

15
00:01:04,390 --> 00:01:06,160
‫ไปกันเถอะ

16
00:01:06,160 --> 00:01:08,740
‫เราต้องเลือกโครงกระดูกที่ต้องใช้

17
00:01:08,740 --> 00:01:15,190
‫นั่นจะเป็นโครงกระดูก Wraith จากนั้นคำนำหน้าจะเป็นขีดล่างของ B และเราจะเรียกมันว่าการเคลื่อนไหวเพราะมันเกี่ยวกับการย้ายผู้เล่นของเราไปรอบ

18
00:01:15,190 --> 00:01:19,780
‫ๆ

19
00:01:19,780 --> 00:01:25,090
‫ดังนั้นเราจึงเปิดสินทรัพย์ด้านการเคลื่อนไหวของเราและคุณจะเห็นได้ทันที

20
00:01:25,090 --> 00:01:27,310
‫เป็นบรรณาธิการใหม่อีกครั้ง

21
00:01:27,430 --> 00:01:30,280
‫มันคือการสร้างแอนิเมชั่นรูปแบบใหม่

22
00:01:30,280 --> 00:01:33,970
‫มันสร้างแอนิเมชั่นจากแอนิเมชั่นอื่นๆ แต่ก็ยังเป็นแอนิเมชั่น

23
00:01:34,180 --> 00:01:36,520
‫และคุณจะเห็นว่ามันแสดงอยู่ด้านบน

24
00:01:36,520 --> 00:01:37,060
‫ถูกต้อง.

25
00:01:37,630 --> 00:01:40,030
‫เรามีรายละเอียดของเนื้อหานี้ซึ่งขณะนี้ว่างเปล่า

26
00:01:40,030 --> 00:01:42,610
‫เรามีรายละเอียดสินทรัพย์ทางด้านซ้าย

27
00:01:42,610 --> 00:01:44,710
‫ฉันไม่ค่อยแน่ใจว่ามีความแตกต่างกันอย่างไร

28
00:01:44,710 --> 00:01:48,190
‫ฉันคิดว่ารายละเอียดทางด้านขวาอาจเกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นที่เลือก

29
00:01:48,820 --> 00:01:53,680
‫เรามีโครงกระดูกต้นไม้ถ้าคุณต้องการ แต่พื้นที่หลักคือตรงกลางนี้

30
00:01:53,690 --> 00:01:59,920
‫เรามีวิวพอร์ต และด้านล่างนั้น เรามีกราฟสองมิติ

31
00:02:00,250 --> 00:02:06,250
‫และสิ่งที่กำลังบอกคือเราสามารถใส่ค่าไว้ด้านล่าง ซึ่งอาจจะเป็นค่าทางซ้ายของเรา

32
00:02:06,250 --> 00:02:10,300
‫และค่าทางซ้าย ซึ่งอาจจะขึ้นและลงก็ได้

33
00:02:10,300 --> 00:02:15,040
‫แล้วจุดสีเขียวนี้ เราสามารถเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใดก็ได้บนนี้

34
00:02:15,040 --> 00:02:22,120
‫และสิ่งที่เราอยากให้เกิดขึ้นคือ ถ้าผมวางมันไว้ทางขวาบน จากนั้นเราก็เคลื่อนไปข้างหน้าและไปทางขวาที่ความเร็วสูงสุด

35
00:02:22,390 --> 00:02:26,380
‫ถ้าฉันวางมันไว้ทางซ้าย เราจะเคลื่อนไปข้างหน้าและไปทางซ้ายหรือลงล่าง

36
00:02:26,380 --> 00:02:31,330
‫เราถอยหลังและไปทางซ้ายด้วยความเร็วเต็มที่และทุกที่ในระหว่างนั้น

37
00:02:31,330 --> 00:02:33,070
‫นั่นคือความคิดที่นี่

38
00:02:33,070 --> 00:02:43,090
‫โดยพื้นฐานแล้วเราต้องการให้สามารถย้ายไปมาระหว่างช่องว่างที่ผสมผสานเหล่านี้ได้ และเราต้องการสามารถเลือกภาพเคลื่อนไหวและผสมผสานระหว่างมันได้

39
00:02:43,240 --> 00:02:44,650
‫แล้วจะเกิดอะไรขึ้น?

40
00:02:44,650 --> 00:02:48,370
‫มาดูกันว่าเราสามารถนำแอนิเมชั่นการเดินได้หรือไม่

41
00:02:48,940 --> 00:02:57,040
‫ฉันจะนำแอนิเมชั่นเดินซ้าย แอนิเมชั่นเดินขวามาทางขวาที่นี่

42
00:02:57,040 --> 00:02:58,930
‫แล้วเราก็เดินหน้าถอยหลัง

43
00:02:58,930 --> 00:03:08,020
‫ลองย้อนกลับลงมาตรงนี้และไปข้างหน้าตรงนี้ แล้วคุณสามารถย้ายจุดสีเขียวเล็กๆ นี้ คุณจะเห็นว่ามันเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้า

44
00:03:08,020 --> 00:03:14,410
‫ถ้าฉันขึ้นไป เริ่มถอยหลัง ถ้าฉันลงไปแล้วไปทางซ้ายและทางขวา

45
00:03:14,410 --> 00:03:17,560
‫มันจะเป็นไปตามที่เราคาดไว้

46
00:03:18,130 --> 00:03:25,150
‫สิ่งเดียวที่ดูแปลก ๆ เล็กน้อยคือที่นี่ตรงกลางที่เรากระทืบไปที่จุดนั้นเพราะเราไม่มีแอนิเมชั่นที่ไม่ได้ใช้งาน

47
00:03:25,540 --> 00:03:27,490
‫เราจึงต้องมาแนะนำว่า

48
00:03:27,490 --> 00:03:32,800
‫แต่ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้น เรามีแกนเหล่านี้ที่ติดป้ายว่าไม่มี

49
00:03:32,830 --> 00:03:34,870
‫ที่ไม่มีประโยชน์อย่างยิ่ง

50
00:03:34,870 --> 00:03:36,340
‫ฉลากของพวกเขาควรเป็นอย่างไร?

51
00:03:36,340 --> 00:03:37,690
‫เราจะเปลี่ยนพวกเขาได้อย่างไร?

52
00:03:37,690 --> 00:03:38,620
‫มาดูกันเลย

53
00:03:38,890 --> 00:03:41,920
‫เราต้องเข้าไปดูรายละเอียดสินทรัพย์ของเราที่นี่

54
00:03:41,920 --> 00:03:47,620
‫และมีแกน การตั้งค่า ดังนั้นเราจึงมีแกนนอนที่จะเป็นด้านซ้ายและขวาของเรา

55
00:03:47,620 --> 00:03:50,110
‫ผมจะเรียกสิ่งนี้ว่าถูกต้อง

56
00:03:50,820 --> 00:03:54,540
‫และมันคือค่าต่ำสุดที่ผมจะใส่เป็นลบหนึ่ง

57
00:03:54,540 --> 00:04:03,840
‫ด้วยความเร็วลบหนึ่งและสูงสุดบวกหนึ่งความเร็ว เราจะอัปเดตสิ่งเหล่านี้ตามค่าจริงของแอนิเมชั่นในภายหลังในเกม

58
00:04:04,410 --> 00:04:08,760
‫ตอนนี้แกนตั้ง ฉันสามารถไปและแก้ไขเพื่อไปข้างหน้า

59
00:04:09,890 --> 00:04:13,760
‫และเราจะอยู่ระหว่างลบหนึ่งกับหนึ่งตรงนี้เช่นกัน

60
00:04:13,760 --> 00:04:15,860
‫ดังนั้น -1 ถึง 1

61
00:04:15,860 --> 00:04:19,040
‫คุณยังสามารถเลือกจำนวนแผนกที่คุณต้องการในตารางได้อีกด้วย

62
00:04:19,040 --> 00:04:24,230
‫เรามีสี่แผนก แต่คุณสามารถเพิ่มได้หากคุณต้องการใส่ภาพเคลื่อนไหวในช่วงเวลาต่างๆ

63
00:04:24,230 --> 00:04:27,290
‫และเราจะทำในภายหลังเช่นกัน

64
00:04:27,410 --> 00:04:28,880
‫นี่จึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจ

65
00:04:28,880 --> 00:04:36,470
‫เรามีกองหน้าของเราและของเราทั้งซ้ายและขวาและดูเหมือนว่าฉันจะทำ nubbin สีเขียวตัวเล็ก ๆ ของฉันหายไปที่นั่น

66
00:04:36,470 --> 00:04:40,040
‫ผมจะปิดสินทรัพย์ลง หวังว่าจะนำมันกลับมาดู

67
00:04:40,070 --> 00:04:40,670
‫ครับ ไปเลย

68
00:04:40,670 --> 00:04:41,960
‫นูบบินสีเขียวกลับมาแล้ว

69
00:04:41,960 --> 00:04:49,250
‫ตอนนี้ผมสามารถย้อนกลับไปข้างหน้า ย้อนกลับทางซ้ายและขวาได้ ตอนนี้เราต้องการให้สิ่งนี้สมบูรณ์มากขึ้น เพื่อที่เราจะสามารถวิ่งถอยหลัง

70
00:04:49,250 --> 00:04:53,270
‫เพื่อที่เราจะสามารถวิ่งไปข้างหน้าได้

71
00:04:53,660 --> 00:04:57,050
‫เราเดินไปข้างหน้า วิ่งซ้าย วิ่งขวาได้

72
00:04:57,050 --> 00:05:00,440
‫และเราสามารถมีแอนิเมชั่นที่ไม่ได้ใช้งานอยู่ตรงกลางได้

73
00:05:01,610 --> 00:05:06,350
‫ทีนี้ ถ้าเราทำอย่างนั้น เราจะพบว่าเราลงเอยด้วยรูปแบบการเล่นข้าม

74
00:05:06,350 --> 00:05:11,510
‫และในระหว่างนี้ มันคงไม่รู้หรือประพฤติตัวดีนัก

75
00:05:11,660 --> 00:05:17,080
‫สิ่งที่เราจะทำจริงๆ คือปรับแต่งแกนเหล่านี้ เพื่อให้ได้สิ่งที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

76
00:05:17,090 --> 00:05:22,760
‫แทนที่จะมีขวาและไปข้างหน้า เราจะจบลงด้วยการมีมุม

77
00:05:23,660 --> 00:05:34,730
‫และมีความเร็วเท่ากับอีกมิติหนึ่ง ดังนั้นถ้าเราต้องการถอยหลัง คุณต้องหมุนมุม 180 องศาแล้วเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเต็มที่

78
00:05:34,970 --> 00:05:36,810
‫แล้วค่าเหล่านี้ควรเป็นอย่างไร?

79
00:05:36,830 --> 00:05:38,500
‫นี่ควรจะแตกต่างกันเล็กน้อย

80
00:05:38,510 --> 00:05:48,020
‫เราจะเปลี่ยนจาก -180 เป็นบวก 180 ที่มุม วงกลมเต็ม

81
00:05:48,320 --> 00:05:53,660
‫และความเร็วที่ฉลาด เรากำลังจะไปจากศูนย์เป็น ไม่รู้สิ สมมุติว่าตอนนี้เป็น 100

82
00:05:54,690 --> 00:06:00,090
‫แล้วเราจะจัดวางแอนิเมชั่นต่าง ๆ ที่เราเพิ่งวางเอาไว้ได้อย่างไร

83
00:06:00,090 --> 00:06:02,130
‫ในทางหนึ่งเราสามารถจัดวางให้แตกต่างออกไปได้

84
00:06:02,130 --> 00:06:06,630
‫เรามีแอนิเมชั่นย้อนกลับซึ่งจะเต็มความเร็วที่ -180

85
00:06:06,630 --> 00:06:09,420
‫มันจะวิ่งด้วยความเร็วเต็มที่ที่บวก 180

86
00:06:09,420 --> 00:06:13,020
‫ดังนั้นแอนิเมชั่นย้อนหลังต้องอยู่ในสองตำแหน่ง

87
00:06:13,020 --> 00:06:15,780
‫หาทางเดินของเรากันเถอะ

88
00:06:16,700 --> 00:06:19,340
‫สี่ถอยหลังและวางไว้ในที่อื่นเช่นกัน

89
00:06:19,490 --> 00:06:21,470
‫ตอนนี้ของเราเดินใช่มั้ย?

90
00:06:21,470 --> 00:06:26,740
‫ที่กำลังจะผ่านไป นั่นคือแอนิเมชั่นทางซ้ายที่ควรจะผ่านไปที่ -180

91
00:06:26,750 --> 00:06:33,370
‫การเดินของเราไปทางขวาควรเกินที่บวก 180 และการเดินเต็มของเราควรไปตรงกลาง

92
00:06:33,380 --> 00:06:36,890
‫และอย่างที่บอก เราจำเป็นต้องมีแอนิเมชั่นที่ไม่ได้ใช้งาน

93
00:06:36,890 --> 00:06:40,580
‫ไปหาแอนิเมชั่นการต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้งานกัน

94
00:06:40,580 --> 00:06:41,720
‫ปืนขึ้น?

95
00:06:41,720 --> 00:06:42,950
‫ฉันเชื่ออย่างนั้น

96
00:06:42,950 --> 00:06:54,980
‫เราไปและใส่การต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้งานและเราจะใส่การต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้งานไปจนสุดด้านล่างที่นี่ในแต่ละช่องเหล่านี้เพื่อให้การผสมผสานที่ชัดเจนที่สุดว่าไม่ว่าคุณจะอยู่ในมุมใดก็ตามหากคุณไม่ได้ใช้งาน

97
00:06:55,010 --> 00:06:57,890
‫คุณต้องการที่จะอยู่กับที่

98
00:06:57,890 --> 00:06:59,060
‫เลยลองทำดู

99
00:06:59,060 --> 00:07:00,920
‫ตอนนี้ฉันสามารถขยับมุมของฉันได้

100
00:07:00,920 --> 00:07:08,180
‫คุณจะเห็นว่าฉันเริ่มเคลื่อนไหวในมุมที่ต่างออกไป ขึ้นอยู่กับว่าฉันนำ nubbin สีเขียวนั้นไปไว้ที่ไหน

101
00:07:08,180 --> 00:07:09,920
‫และถ้าฉันลงมา

102
00:07:10,680 --> 00:07:14,910
‫คุณจะเห็นว่ามันลดความเร็วของฉันลงจนกว่าฉันจะไม่ได้ใช้งาน

103
00:07:15,620 --> 00:07:16,520
‫นั่นคือสิ่งที่มันทำ

104
00:07:16,520 --> 00:07:22,850
‫ไม่ว่าฉันจะเริ่มจากจุดใดและขึ้นมา และเริ่มเคลื่อนตัวฉันไปทางซ้ายหรือทางขวา หรือที่ใดก็ตามที่ฉันอยู่

105
00:07:22,850 --> 00:07:24,830
‫มันก็สมเหตุสมผลดี

106
00:07:26,510 --> 00:07:29,810
‫ดังนั้นความท้าทายของฉันสำหรับคุณคือการทำให้พื้นที่ผสมผสานนี้สมบูรณ์

107
00:07:29,840 --> 00:07:35,450
‫เราจะทำอย่างนั้นโดยเพิ่มแอนิเมชั่นการต่อสู้เขย่าเบา ๆ เพื่อให้เราสามารถไปได้เร็วขึ้นและช้าลง

108
00:07:35,450 --> 00:07:38,750
‫และพวกเขาควรจะไปที่ใดในโครงการของเรา?

109
00:07:38,750 --> 00:07:43,310
‫พวกเขาควรจะวางไว้ที่ไหนในพื้นที่ผสมนี้?

110
00:07:43,340 --> 00:07:46,310
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปที่ความท้าทายนั้น

111
00:07:47,880 --> 00:07:48,180
‫เคย์.

112
00:07:48,180 --> 00:07:48,640
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

113
00:07:48,660 --> 00:07:55,230
‫อย่างแรกเลย เราต้องการจะเลื่อนลงมาซึ่งอาจผสมผสานช่องว่างเหล่านี้ ทางซ้าย ทางข้างหน้า และทางขวา

114
00:07:55,230 --> 00:08:01,890
‫เพราะเราต้องการให้แอนิเมชั่นการเขย่าเบา ๆ เคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่เร็วขึ้นที่ด้านบน

115
00:08:02,460 --> 00:08:09,870
‫จากนั้นเราจะไปข้างหน้าและมองหาการเขย่าเบา ๆ และเราจะมองหามัน

116
00:08:09,870 --> 00:08:13,530
‫ฉันเชื่อว่าบางคนควรเป็นการต่อสู้แบบเขย่าเบา ๆ

117
00:08:13,680 --> 00:08:15,950
‫ลองไปหาพวกเขาที่ไหนสักแห่งที่นี่

118
00:08:15,960 --> 00:08:16,500
‫ไปเลย.

119
00:08:16,680 --> 00:08:18,090
‫มีส่วนด้านล่างทั้งหมด

120
00:08:18,090 --> 00:08:19,230
‫การต่อสู้มาถึงจุดสิ้นสุด

121
00:08:19,230 --> 00:08:21,540
‫จึงไม่ง่ายเลยที่จะค้นหา ขออภัย

122
00:08:21,540 --> 00:08:27,270
‫แต่ถ้าเราไปหามัน เราควรจะเขย่าเบา ๆ ต่อสู้ไปข้างหน้า

123
00:08:27,270 --> 00:08:28,680
‫พวกเขาไปวางไว้ตรงกลาง

124
00:08:29,250 --> 00:08:30,750
‫เราจะต้องวิ่งจ๊อกกิ้ง

125
00:08:30,750 --> 00:08:32,940
‫การต่อสู้ย้อนกลับ

126
00:08:33,060 --> 00:08:34,200
‫จ็อกกิ้งนั้นอยู่ที่ไหน?

127
00:08:34,200 --> 00:08:34,920
‫การต่อสู้ย้อนกลับ

128
00:08:34,920 --> 00:08:39,510
‫นั่นจะข้ามไปทางขวาและทางซ้ายเพื่อสิทธิทางซ้าย

129
00:08:39,720 --> 00:08:42,600
‫และเราต้องการทางซ้าย

130
00:08:42,930 --> 00:08:48,720
‫วิ่งออกไปเลย การต่อสู้อยู่ที่ -180 หรือ -90 อันที่จริง

131
00:08:48,870 --> 00:08:53,880
‫และการต่อสู้แบบเขย่าเบา ๆ นั้นกำลังเพิ่มขึ้น 90

132
00:08:54,360 --> 00:09:01,320
‫และฉันเพิ่งสังเกตเห็นว่าฉันทิ้งช่องว่างไว้ตรงที่เราเดินถอยหลัง

133
00:09:01,320 --> 00:09:05,910
‫ลองหาปุ่มเมาส์เดินขวาย้อนกลับตรงนี้

134
00:09:06,120 --> 00:09:10,530
‫และตอนนี้มันควรจะสามารถผสมผสานระหว่างคนเหล่านี้ได้อย่างแม่นยำพอสมควร

135
00:09:10,530 --> 00:09:15,390
‫เลยถอยหลัง วิ่งถอยหลัง วิ่งชิดซ้าย

136
00:09:15,450 --> 00:09:17,010
‫เดินไปทางซ้าย

137
00:09:18,040 --> 00:09:24,580
‫ปัญหาเดียวของฉันคือดูเหมือนว่าแอนิเมชั่นไอดอลของฉันจะมองไปทางซ้ายและมองหาธุรกิจที่เหมาะสมที่กำลังดำเนินอยู่

138
00:09:24,580 --> 00:09:29,220
‫และถ้าฉันไปที่ใดก็ได้ระหว่างการแก้ไขนี้ มันก็จะวุ่นวายหน่อยๆ

139
00:09:29,230 --> 00:09:33,460
‫ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการทำที่นี่คือการค้นหาแอนิเมชั่น Idol ที่แตกต่างออกไป

140
00:09:33,460 --> 00:09:34,660
‫ฉันใช้ผิดอัน

141
00:09:34,810 --> 00:09:41,440
‫ถ้าเราไป มันไม่ใช่การต่อสู้แบบไอดอลที่ฉันต้องการ แต่ฉันคิดว่ามีความสามารถไอดอลใช่ไหม?

142
00:09:41,440 --> 00:09:43,530
‫ปุ่มเมาส์ซึ่งเป็นแบบสถิตมากขึ้น

143
00:09:43,540 --> 00:09:54,100
‫ดังนั้นเราจะไปและนำสิ่งนั้นเข้ามาแทนที่ เราได้นำคะแนนไอดอลเหล่านั้นมาแทนที่ในพื้นที่การต่อสู้ของเรา

144
00:09:54,100 --> 00:09:57,940
‫และตอนนี้ คุณสามารถเห็นได้ว่าฉันนำ nubbin สีเขียวนั่นไปรอบ ๆ หรือไม่

145
00:09:57,970 --> 00:10:00,820
‫คุณจะเห็นว่าเราไม่มีอารมณ์รุนแรงแบบนั้นเลย

146
00:10:00,820 --> 00:10:12,130
‫เราเพิ่งได้พื้นที่ผสมที่ดีมากที่ผสมผสานอย่างราบรื่นระหว่างแอนิเมชั่นสงคราม แอนิเมชั่นที่หยุดของเรา และแอนิเมชั่นที่กำลังวิ่งไปในทิศทางใดก็ได้

147
00:10:12,640 --> 00:10:18,640
‫และหวังว่าจะทำให้คุณเข้าใจได้ว่าทำไมพื้นที่ผสมผสานจึงยอดเยี่ยมมากในการทำสิ่งต่างๆ เช่น การเคลื่อนไหว

148
00:10:19,150 --> 00:10:25,990
‫และอีกอย่าง การเปิดใช้งานป้ายกำกับในมุมมองนี้มีประโยชน์ เพื่อให้คุณเห็นว่าชื่อของแอนิเมชั่นอยู่ที่จุดต่างๆ

149
00:10:25,990 --> 00:10:30,400
‫ในพื้นที่ผสมผสานนี้อย่างไร

150
00:10:30,730 --> 00:10:38,170
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูการนำพื้นที่ผสมผสานนี้มาไว้ในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นของเรา และวิธีการเชื่อมโยงทั้งหมดเข้าด้วยกัน

151
00:10:38,170 --> 00:10:38,920
‫ดูที่นั่น

