﻿1
00:00:04,300 --> 00:00:05,380
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,380 --> 00:00:05,770
‫Bu ders.

3
00:00:05,770 --> 00:00:10,780
‫Bir animasyon planının animasyon grafiğini nasıl kullanabileceğimize bakacağız.

4
00:00:10,780 --> 00:00:17,830
‫Bu yepyeni konsept, bir dizi değişken kullanarak animasyonları bir araya getirmek için yepyeni konseptler.

5
00:00:17,830 --> 00:00:19,270
‫Gördüğünüz gibi değişkenleri değiştiriyorum.

6
00:00:19,270 --> 00:00:21,700
‫Animasyon karışımını değiştiriyor.

7
00:00:21,700 --> 00:00:24,220
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.

8
00:00:25,380 --> 00:00:27,690
‫Yani burada bir çeşit animasyon var.

9
00:00:27,690 --> 00:00:30,030
‫Ama tabii ki dinamik değil.

10
00:00:30,030 --> 00:00:32,130
‫Pek ilginç değil.

11
00:00:32,130 --> 00:00:38,670
‫Bundan çok daha karmaşık animasyonlar yapabilmemiz gerekiyor ve Unreal bunu yapmak için

12
00:00:38,670 --> 00:00:45,750
‫birçok harika yerleşik sisteme sahip, bunlardan en önemlisi de bir plan olan animasyon planı.

13
00:00:45,750 --> 00:00:51,420
‫Bu yüzden bunu C++'da yapmayacağız çünkü animasyonların Blueprint'te yapılması daha mantıklı.

14
00:00:51,660 --> 00:01:00,480
‫Animasyon planının ana noktası, tüm bu animasyon mantığını bir araya getirmek ve oyun mantığımızın daha sonra bu animasyon

15
00:01:00,480 --> 00:01:08,640
‫planını yönlendirebileceği şekilde animasyonlar arasında bir tür harmanlama, birleştirme ve geçiş yapmamıza

16
00:01:08,640 --> 00:01:10,470
‫izin vermektir.

17
00:01:10,620 --> 00:01:15,150
‫Sözü daha fazla uzatmadan bir animasyon planı oluşturmaya çalışalım.

18
00:01:15,150 --> 00:01:20,520
‫İçerik tarayıcısında, yeni ekle ya da sağ tıklayın ve animasyona gidip burada

19
00:01:20,520 --> 00:01:27,780
‫animasyon planını seçeceğiz ve hemen ardından bizden bir üst sınıf isteyeceğini göreceksiniz.

20
00:01:27,780 --> 00:01:28,830
‫Bir ana sınıfa ihtiyacımız yok.

21
00:01:28,830 --> 00:01:30,060
‫Sadece varsayılanı kullanabiliriz.

22
00:01:30,060 --> 00:01:38,640
‫Ancak bir iskelete ihtiyacı vardır çünkü animasyonlar gibi iskelet kafesleri de iskelete

23
00:01:38,640 --> 00:01:39,600
‫dayanır.

24
00:01:39,600 --> 00:01:44,880
‫Animasyon planı da öyle, yani bu iskeletin tüm animasyonlarını kullanabilir ve bu iskeletle

25
00:01:44,880 --> 00:01:48,390
‫ilgili herhangi bir kafes üzerinde kullanılabilir.

26
00:01:48,930 --> 00:01:55,740
‫Şimdi, açıkçası, burada Wraith iskeletini istiyoruz, bu yüzden devam edelim ve onu seçip tıklayalım, tamam mı?

27
00:01:55,740 --> 00:02:00,720
‫Bu da devam edecek ve Wraith iskeletini temel alan bir animasyon planı oluşturacak.

28
00:02:00,720 --> 00:02:09,150
‫Ve sonra adlandırma kuralı için, bir BP alt çizgi ile başlıyoruz ve temel olarak buna sadece atıcı karakter diyeceğim,

29
00:02:09,150 --> 00:02:12,060
‫çünkü farklı bir ön ekimiz var.

30
00:02:12,060 --> 00:02:16,200
‫Karakter çekimi için animasyon planının yeterince açık olduğunu düşünüyorum.

31
00:02:16,200 --> 00:02:23,760
‫Bu animasyon planını açıp ana penceremize yerleştirirsek, birçok yönden normal plan düzenleyicinize

32
00:02:23,760 --> 00:02:29,880
‫benzeyen bir animasyon plan düzenleyicisi göreceğiz.

33
00:02:29,880 --> 00:02:35,250
‫Ortada bu ana grafik alanı var, ancak bazı yönlerden farklı.

34
00:02:35,250 --> 00:02:37,680
‫Yani benzer bir grafik alanımız var.

35
00:02:37,680 --> 00:02:39,870
‫Bu, eskiden kullandığımızdan biraz farklı bir grafik.

36
00:02:39,870 --> 00:02:41,010
‫Buna animasyon grafiği deniyor.

37
00:02:41,010 --> 00:02:44,610
‫Normal planınızda olduğu gibi bir olay grafiği olduğunu da görebilirsiniz.

38
00:02:44,610 --> 00:02:47,430
‫Bir olay grafiği var, ama aynı zamanda animasyon grafiği diye bir şey de var.

39
00:02:47,430 --> 00:02:48,720
‫Bu konuya birazdan geleceğiz.

40
00:02:48,960 --> 00:02:53,670
‫Animasyon planı hakkında ayrıntılar veren bir ayrıntılar bölmesi vardır.

41
00:02:53,670 --> 00:02:56,010
‫Yani sınıfın kendisi, bununla ilgili ayrıntılara sahipsiniz.

42
00:02:56,580 --> 00:02:59,490
‫Dikkat edin, animasyon planına karşı herhangi bir bileşenimiz yok.

43
00:02:59,490 --> 00:03:01,890
‫Bu şimdiden not edilmesi gereken bir fark.

44
00:03:01,890 --> 00:03:08,670
‫Buradaki önizleme penceresiyle bazı şeyler yapmamızı sağlayan bu animasyon önizleme düzenleyicisine sahibiz.

45
00:03:08,670 --> 00:03:10,560
‫Neden varsayılan olarak birbirlerine daha yakın değiller.

46
00:03:10,560 --> 00:03:11,310
‫Bilmiyorum.

47
00:03:11,940 --> 00:03:17,940
‫Varlık tarayıcısı, tıpkı animasyonlarda olduğu gibi, animasyonları kolayca editörümüze

48
00:03:17,940 --> 00:03:26,190
‫getirmemizi sağlar ve burada yine sağ üstte, animasyonlar ve kafeslerde olduğu gibi, iskelet, kafes ve animasyonlar

49
00:03:26,190 --> 00:03:33,540
‫ile hepsi aynı iskelete dayanan planlar arasında hızlı bir şekilde geçiş yapmamızı sağlayan bu görünüme

50
00:03:33,540 --> 00:03:35,850
‫sahibiz.

51
00:03:36,490 --> 00:03:42,010
‫Sonra sol altta, planlarımla hemen hemen aynı olan plan bölmem

52
00:03:42,010 --> 00:03:42,550
‫var.

53
00:03:42,550 --> 00:03:47,560
‫Standart planınızda, fonksiyonlarınız, değişkenleriniz, makrolarınız ve bu tür şeyler

54
00:03:47,560 --> 00:03:48,300
‫aynıdır.

55
00:03:48,310 --> 00:03:49,240
‫Farklı olan ne?

56
00:03:49,240 --> 00:03:50,470
‫Evet, elimizde grafikler de var.

57
00:03:50,470 --> 00:03:51,250
‫Bu da aynı şey.

58
00:03:51,250 --> 00:03:54,970
‫Ancak farklı olan bu animasyon grafikleri ve animasyon katmanlarıdır.

59
00:03:54,970 --> 00:03:57,190
‫Şimdi animasyon katmanlarına gerçekten değinmeyeceğiz.

60
00:03:57,190 --> 00:03:59,230
‫Bu, ihtiyacımız olmayan biraz daha gelişmiş bir özellik.

61
00:03:59,230 --> 00:04:06,100
‫Ancak grafik, gerçekten de çok önemli olan şeydir, çünkü grafik bir tür plan gibidir, ancak elimizde

62
00:04:06,130 --> 00:04:12,670
‫yürütme düğümü yoktur ya da elimizde grafik boyunca akan veriler vardır ve grafik boyunca ne

63
00:04:12,670 --> 00:04:13,570
‫akar?

64
00:04:13,570 --> 00:04:19,180
‫Temel olarak, karakterimizi modellememiz gereken bu çıktı pozuna, bu çıktı animasyon pozuna

65
00:04:19,180 --> 00:04:21,040
‫ulaşmaya çalışıyoruz.

66
00:04:21,370 --> 00:04:25,900
‫Bunu da birçok farklı düğümü bu sonuç düğümüne bağlayarak yaparız.

67
00:04:25,900 --> 00:04:31,330
‫Ve bunun üzerinden akarak, sonunda çıktımız olan verileri elde ederiz.

68
00:04:31,720 --> 00:04:38,230
‫Kullanabileceğimiz basit bir çıktı, örneğin, bu animasyon grafiğine bir animasyon sürüklemektir ve bir

69
00:04:38,230 --> 00:04:44,350
‫düğüm oluşturduğunu ve bir animasyon pozu olan bir çıkış pimine sahip olduğunu görebilirsiniz.

70
00:04:44,350 --> 00:04:51,670
‫Bu pozu çıktı pozunun üzerine sürükler ve derle düğmesine basarsak, önizlememizde bu animasyon planının ne yaptığını

71
00:04:51,670 --> 00:04:54,310
‫göstereceğini görebilirsiniz.

72
00:04:54,310 --> 00:05:01,570
‫Esasen sadece bu yetenek animasyonunu oynatır ve şu anda yaptığımız da hemen hemen budur, ancak şimdi animasyonu

73
00:05:01,570 --> 00:05:05,800
‫doğrudan oynatmak yerine araya bir plan koyduğumuz ekstra bir katman

74
00:05:05,800 --> 00:05:06,880
‫koyduk.

75
00:05:06,880 --> 00:05:13,810
‫Bu kendi başına pek kullanışlı değil, ancak bu pozlar üzerinde yapabileceğimiz farklı türde işlemler

76
00:05:13,810 --> 00:05:14,560
‫var.

77
00:05:14,560 --> 00:05:16,000
‫İşte bu faydalı.

78
00:05:16,000 --> 00:05:19,570
‫Animasyon grafiğine sağ tıklarsak, burada pek çok şey olduğunu görebilirsiniz.

79
00:05:19,750 --> 00:05:26,440
‫Karışım diye bir şey aramak istiyorum ve burada birkaç farklı şey var.

80
00:05:26,440 --> 00:05:30,580
‫Bakalım en üstte istediğimiz en kullanışlı olanı bulabilecek miyim?

81
00:05:30,610 --> 00:05:36,430
‫Burada birkaç tane var, sanırım blend blend boned by channel, blend multi.

82
00:05:36,430 --> 00:05:38,800
‫Sadece standart karışım düğümünü istiyoruz.

83
00:05:38,800 --> 00:05:39,760
‫Şunu içeri alalım.

84
00:05:40,090 --> 00:05:45,580
‫Ve burada bir değerimiz olduğunu görebilirsiniz, iki girdi pozumuz ve bir çıktı pozumuz var.

85
00:05:45,580 --> 00:05:49,450
‫Yani yapabileceğimiz şey, iki farklı animasyonu sürükleyebilmektir.

86
00:05:50,100 --> 00:05:52,040
‫Ve bunu yapıştırabiliriz.

87
00:05:52,050 --> 00:05:53,490
‫Bu bir eklemeli animasyon.

88
00:05:53,490 --> 00:05:54,540
‫Bunu getirmek istemiyorum.

89
00:05:54,540 --> 00:05:55,880
‫Bu kafamızı karıştıracak.

90
00:05:55,890 --> 00:05:58,560
‫Gerçekten kullanabileceğimiz bazı animasyonlar kullanalım.

91
00:05:58,560 --> 00:06:01,920
‫Bu yüzden ileriye doğru harekete bakıyorduk.

92
00:06:01,920 --> 00:06:02,760
‫Jog'umuz var.

93
00:06:02,760 --> 00:06:06,030
‫Yürümek yerine koşmak daha çok istediğimiz şey olabilir.

94
00:06:06,030 --> 00:06:09,360
‫Şimdi ileriye doğru koşumuza biraz göz atalım.

95
00:06:09,360 --> 00:06:15,900
‫Bu, harmanlayabileceğimiz bir şey olabilir ve harmanlayabileceğimiz diğer şey de bir geri koşu olabilir.

96
00:06:15,900 --> 00:06:23,700
‫Şimdi jog'a bakalım ve jog, jog b var, sanırım bunun açılımı Backwards, Forward, Backwards.

97
00:06:23,970 --> 00:06:28,470
‫Bunları blend düğümümüze getirelim ve ardından çıktılarını alıp sonuçların ne olacağını görelim.

98
00:06:28,470 --> 00:06:35,880
‫Derlemeye bastığımda, alfamı bir tanesinin üzerine koyup yeniden derlersem ilerlediğimi görebilirsiniz.

99
00:06:35,880 --> 00:06:42,750
‫Şimdi geriye doğru koştuğumu görebilirsiniz ve önizleme çalışırken hangi düğümlerden veri aktığını da görebilirsiniz,

100
00:06:42,990 --> 00:06:48,480
‫temel olarak koşudan geriye doğru harmanlama düğümüne doğru akıyor ve bu pimden gelen hiçbir

101
00:06:48,480 --> 00:06:50,310
‫şey yok.

102
00:06:50,340 --> 00:06:53,430
‫A çünkü alfa ikisinin arasında karışır.

103
00:06:54,030 --> 00:07:00,720
‫Şimdi 0 yapabilirim. Alfa üzerinde 5 veya ikisinin arasında bir yerde ve bu, her iki animasyonu da oynatmaya

104
00:07:00,720 --> 00:07:03,840
‫çalışacak ve her ikisinin de yarısını birbirinin üzerine katmanlayacak.

105
00:07:03,840 --> 00:07:09,330
‫Ve tabii ki aynı anda hem ileri hem de geri koşmakla uğraştığınızda, bu biraz komik görünmeye

106
00:07:09,330 --> 00:07:10,740
‫başlıyor, değil mi?

107
00:07:10,740 --> 00:07:17,190
‫Burada yapacağım şey, geriye doğru hareket ettirmeyi kaldırmak ve bunun yerine boşta bir animasyon koymak olacak.

108
00:07:17,460 --> 00:07:19,530
‫Peki nerede boş var?

109
00:07:21,620 --> 00:07:24,890
‫Bu boşta duran savaş dışı öğeyi seçeceğim ve buraya getireceğim.

110
00:07:25,520 --> 00:07:31,200
‫Şimdi olması gereken şey, eğer %50'de isek, bu boşta savaş dışı bir şey yapmaktır.

111
00:07:31,220 --> 00:07:34,880
‫Bunun yarısı ya da yarısı ve sonra koşunun yarısı.

112
00:07:34,880 --> 00:07:38,870
‫Oysa 1'e koyarsam %100'ünü yapar.

113
00:07:39,540 --> 00:07:40,200
‫Boşta.

114
00:07:41,250 --> 00:07:41,910
‫Sıfır.

115
00:07:41,940 --> 00:07:44,040
‫Yüzde yüz koşu yapacak.

116
00:07:44,520 --> 00:07:47,280
‫Şimdi, bu ideal değil.

117
00:07:47,280 --> 00:07:49,950
‫Bu alfayı değiştirip durmam, yeniden derlemek zorunda kalmam.

118
00:07:49,950 --> 00:07:53,490
‫Yani yapabileceğimiz şey, planımıza bir değişken eklemektir.

119
00:07:53,490 --> 00:08:00,780
‫Bir float olması gerekiyor, bu yüzden devam edebilir ve ayrıntılar bölmesindeki değişken türünü float olarak değiştirebiliriz.

120
00:08:01,050 --> 00:08:05,730
‫Ve bunu karışım miktarı olarak değiştireceğim.

121
00:08:06,870 --> 00:08:14,970
‫Böylece bunu sürükleyebiliriz, böylece planımızdaki herhangi bir değişkeni animasyon grafiğine sürükleyebilir

122
00:08:14,970 --> 00:08:18,630
‫ve derlemeye çarpan bazı pimlere bağlayabiliriz.

123
00:08:18,630 --> 00:08:21,360
‫Ve şimdi animasyon önizleme düzenleyicimize geri dönüyoruz.

124
00:08:21,360 --> 00:08:23,100
‫Göründüğünü görebilirsiniz.

125
00:08:23,100 --> 00:08:26,370
‫Bu değişkenler, burada oluşturduğumuz karışım miktarı gibi.

126
00:08:26,520 --> 00:08:35,160
‫Bu da şu anlama geliyor: Eğer bunu çalışma zamanında kaydırabilirsem, neler olacağını görebilir ve önizleyebilirim.

127
00:08:35,160 --> 00:08:40,470
‫Ve sonra temelde olacak olan şey, oyunumuzun, oyun sırasında herhangi bir noktada

128
00:08:40,470 --> 00:08:46,830
‫doğru animasyon türünü elde etmek için animasyon planındaki bu değişkenleri kullanmasıdır.

129
00:08:46,860 --> 00:08:50,580
‫Bu bölümde biraz sonra ele alacağımız konu da budur.

130
00:08:50,580 --> 00:08:56,070
‫Ancak şimdilik, burada doğru türde değişkenlere sahip olduğumuzda bu animasyonun doğru görünmesini

131
00:08:56,070 --> 00:08:57,480
‫sağlamaya çalışacağız.

132
00:08:58,790 --> 00:09:00,610
‫Şimdi biraz meydan okuma zamanı.

133
00:09:00,620 --> 00:09:06,730
‫Bir animasyon planı hazırlayıp hazırlayamayacağınıza bakın ve animasyon grafiği ile oynayın.

134
00:09:06,740 --> 00:09:09,050
‫Bu yüzden başka bir karışım eklemenizi istiyorum.

135
00:09:09,050 --> 00:09:11,000
‫Bunları sırayla toplayacağız.

136
00:09:11,000 --> 00:09:12,800
‫Önce bir karışım yapacaksınız.

137
00:09:12,800 --> 00:09:18,020
‫Çıktısı bir sonraki karışımın girişine girecek, ardından sağa veya sola hareket etmek gibi

138
00:09:18,020 --> 00:09:25,580
‫mantıklı bir animasyon seçecek ve yine mantıklı bazı değişkenler ekleyeceksiniz, böylece bunları değiştirebilir ve önizlemeye bakabilir

139
00:09:25,580 --> 00:09:31,430
‫ve tüm animasyonlar arasında, boşta, ileriye doğru hareket eden ve seçtiğiniz animasyon, sola veya sağa

140
00:09:31,430 --> 00:09:36,140
‫hareket eden, bunun gibi bir şey arasında karışım yapabilirsiniz.

141
00:09:36,320 --> 00:09:37,940
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

142
00:09:37,940 --> 00:09:41,690
‫Sadece bu karışımlarla oynayın, animasyon grafiğini anlamlandırıp anlamlandıramayacağınıza bakın.

143
00:09:43,170 --> 00:09:43,980
‫Hey, tekrar hoş geldin.

144
00:09:44,010 --> 00:09:46,160
‫Umarım biraz denemişsinizdir.

145
00:09:46,170 --> 00:09:48,960
‫Gidip başka bir karışım düğümü ekleyeceğiz.

146
00:09:48,960 --> 00:09:51,630
‫Karışımı arayın ve sonra yukarı kaydırın.

147
00:09:51,630 --> 00:09:54,470
‫Nedense bu benim ekran ölçeklendirmemle ilgili olabilir.

148
00:09:54,480 --> 00:09:58,260
‫Karışıma gidelim ve bunu karşınıza getirelim.

149
00:09:58,290 --> 00:10:00,270
‫Şu boş animasyonları görüyor musun?

150
00:10:00,270 --> 00:10:01,140
‫Ne yapmak istiyorum?

151
00:10:01,170 --> 00:10:05,460
‫Sanırım sola doğru hareket etmesini istiyorum.

152
00:10:05,460 --> 00:10:14,160
‫Bu yüzden varlık tarayıcımda jogging'e bakacağım ve jogging left animasyonunu arayacağız.

153
00:10:14,310 --> 00:10:18,180
‫Bu arada, karışımların bunu yapmak için ideal bir yol olmadığını biliyorum.

154
00:10:18,180 --> 00:10:23,820
‫Bir sonraki derste, bunu yapmanın daha iyi bir yolunu inceleyeceğiz, bu da hareket animasyonlarını otomatik olarak

155
00:10:23,820 --> 00:10:29,730
‫çok güzel bir şekilde harmanlamamıza olanak tanıyan harmanlama alanı adı verilen bir şey kullanmak olacak.

156
00:10:29,730 --> 00:10:34,470
‫Ancak bunu, daha karmaşık şeylere dalmadan önce animasyon grafiği hakkında fikir edinmek için yapıyoruz.

157
00:10:34,740 --> 00:10:41,280
‫Sanırım sol ve ileri arasında bir karışım yapacağız.

158
00:10:42,170 --> 00:10:50,240
‫Buradan sola dönün ve ileriyi buraya kopyalayalım, keselim ya da taşıyalım.

159
00:10:50,870 --> 00:10:58,370
‫Ve sonra bunu karışımın çıkışında bir sonraki karışımın girişine, boşta olan ya da olmayan karışıma

160
00:10:58,370 --> 00:10:59,930
‫ekleyeceğiz.

161
00:11:00,260 --> 00:11:01,280
‫Bu gerçekten mantıklı mı?

162
00:11:01,280 --> 00:11:02,570
‫Değişkenler hakkında düşünelim.

163
00:11:02,570 --> 00:11:04,220
‫Değişkenlere ne ad verilmelidir?

164
00:11:04,220 --> 00:11:09,560
‫Bir tanesinin adı ileri olacak.

165
00:11:10,750 --> 00:11:18,910
‫Sadece ileri, bu oldukça basit ve sağ veya sol olarak adlandırılan bir animasyon çünkü sol bir animasyon seçiyoruz.

166
00:11:18,940 --> 00:11:20,170
‫Aynı zamanda bir şamandıra olacak.

167
00:11:20,380 --> 00:11:26,440
‫Yani karışımlardan birinin ilerlemek ve ilerlememek arasında seçim yapması gerekiyor.

168
00:11:26,440 --> 00:11:32,110
‫Bu yüzden bunu ilk karışımımız yapmaya çalışalım.

169
00:11:33,120 --> 00:11:42,990
‫İdol savaşını a'ya bağlayacağız, böylece sıfır alfada ilerinin bir olduğu yerde birde hareket etmeyecek.

170
00:11:43,140 --> 00:11:45,990
‫Bu ileri değişkenini birdeki alfaya bağlayalım.

171
00:11:45,990 --> 00:11:52,620
‫İleriye doğru hareket edecek ve sonra bunu sola doğru sıfıra getireceğiz.

172
00:11:53,920 --> 00:12:01,690
‫Bu sol değişkeni sola hareketin sıfırına bağlayın ve sola hareketin birinde B'ye bağlayacağız, temel olarak

173
00:12:01,690 --> 00:12:03,760
‫jog sola bağlayacağız.

174
00:12:04,060 --> 00:12:07,150
‫Yani bunu derlersek, bu biraz dağınık bir durum.

175
00:12:07,150 --> 00:12:08,530
‫Ama umarım anladınız.

176
00:12:08,530 --> 00:12:15,400
‫Animasyon önizleme düzenleyicisine gider ve ileri doğru hareket edersek, koşmaya başladığımızı görebilirsiniz, bunu sıfırlayın

177
00:12:15,400 --> 00:12:19,840
‫ve sola hareket edersek, sola hareket etmeye başladığımızı görebilirsiniz.

178
00:12:20,080 --> 00:12:25,180
‫Ve en önemlisi, eğer ikimiz de sola hareket eder ve koşmaya başlarsak.

179
00:12:26,180 --> 00:12:28,970
‫Burada bir karışım, her ikisinden de biraz görmeliyiz.

180
00:12:28,970 --> 00:12:30,770
‫Bu ileriyi harmanladık.

181
00:12:30,770 --> 00:12:36,320
‫Eğer biraz daha az sola, %50 sola ihtiyacım varsa, hareket ettiğimi görebilirsiniz.

182
00:12:36,320 --> 00:12:37,460
‫Garip görünümlü bir animasyon.

183
00:12:37,460 --> 00:12:45,530
‫Çok iyi harmanlamıyor, ancak hem sola hem de ileriye doğru jog çaldığını görebilirsiniz.

184
00:12:45,530 --> 00:12:50,660
‫Şimdi, dediğim gibi, bu değişkenleri aşağı yukarı olduğu gibi bırakacağız, ancak harmanlamayı gerçekten

185
00:12:50,660 --> 00:12:56,570
‫yaptığımız mekanizmayı daha anlamlı olacak şekilde değiştireceğiz ve varlık tarayıcısında gördüğümüz ileri koşma,

186
00:12:56,570 --> 00:13:01,700
‫geri koşma, sola koşma vb. için bu animasyonlardan daha fazlasını kullanacağız.

187
00:13:01,700 --> 00:13:03,650
‫Ancak bunların hepsi bir sonraki dersin konusu.

188
00:13:03,650 --> 00:13:09,770
‫Bu bölümde aşağı yukarı animasyon planlarını, animasyon grafiğinin nasıl çalıştığını ve neden

189
00:13:09,770 --> 00:13:11,450
‫orada olduğunu ele aldık.

190
00:13:11,450 --> 00:13:14,540
‫Daha fazla animasyon için bir sonraki derste görüşmek üzere.

