﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,290
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,750
‫W tym wykładzie przyjrzymy się, jak możemy wykorzystać anim wykres planu animacji.

3
00:00:10,750 --> 00:00:17,800
‫Całkowicie nowy koncept, zupełnie nowy koncept, aby połączyć animacje za pomocą szeregu zmiennych.

4
00:00:17,800 --> 00:00:19,240
‫Jak widać, zmieniam zmienne.

5
00:00:19,240 --> 00:00:21,520
‫To zmienia mieszankę animacji.

6
00:00:21,730 --> 00:00:23,950
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,660
‫Mamy tu więc pewne pozory animacji.

8
00:00:27,660 --> 00:00:29,930
‫Ale oczywiście nie jest dynamiczny.

9
00:00:29,940 --> 00:00:31,920
‫Nie jest to szczególnie interesujące.

10
00:00:32,220 --> 00:00:38,610
‫Musimy być w stanie tworzyć animacje, które są znacznie bardziej skomplikowane niż to, a Unreal ma wiele świetnych wbudowanych

11
00:00:38,610 --> 00:00:39,900
‫systemów do tego.

12
00:00:40,290 --> 00:00:45,720
‫Głównym z nich są plany animacji, które są oczywiście planem.

13
00:00:45,720 --> 00:00:51,210
‫Nie będziemy więc robić tego w C++, ponieważ animacje po prostu mają sens, aby tworzyć je w planach.

14
00:00:51,750 --> 00:01:00,420
‫A głównym celem planów animacji jest zebranie całej logiki animacji i umożliwienie nam mieszania i

15
00:01:00,420 --> 00:01:09,090
‫łączenia i przełączania między animacjami tak, aby logika gry mogła następnie sterować tym planem

16
00:01:09,090 --> 00:01:10,230
‫animacji.

17
00:01:10,770 --> 00:01:15,090
‫Więc bez zbędnych ceregieli, spróbujmy stworzyć plan animacji.

18
00:01:15,100 --> 00:01:17,880
‫Tak więc w przeglądarce treści możesz dodać prawym przyciskiem myszy.

19
00:01:17,880 --> 00:01:23,700
‫Przejdziemy do animacji i wybierzemy tutaj schematy animacji i zobaczysz, że od

20
00:01:23,700 --> 00:01:27,750
‫razu prosi nas, abyśmy mogli mieć klasę rodzicielską.

21
00:01:27,750 --> 00:01:28,800
‫Nie potrzebujemy klasy rodzicielskiej.

22
00:01:28,800 --> 00:01:35,430
‫Możemy po prostu użyć domyślnego, ale nie potrzebujemy szkieletu, ponieważ podobnie jak animacje, podobnie

23
00:01:35,440 --> 00:01:39,540
‫jak siatki rusztowania, obie opierają się na szkielecie.

24
00:01:39,540 --> 00:01:44,820
‫Podobnie jak plan animacji, co oznacza, że może wykorzystać wszystkie animacje tego szkieletu, a następnie można go użyć

25
00:01:44,820 --> 00:01:48,180
‫na dowolnej z siatek, które odnoszą się do tego szkieletu.

26
00:01:49,020 --> 00:01:55,710
‫Teraz, oczywiście, chcemy mieć tutaj szkielet Wraith, więc wybierzmy go i kliknijmy, dobrze?

27
00:01:55,710 --> 00:02:00,840
‫I to będzie iść dalej i stworzyć plan animacji oparty na szkielecie Wraith, a następnie

28
00:02:00,840 --> 00:02:02,160
‫na konwencji nazewnictwa.

29
00:02:02,160 --> 00:02:10,590
‫Zaczynamy od podkreślenia BP i zamierzam nazwać to po prostu strzelaniem do jej postaci, ponieważ mamy

30
00:02:10,590 --> 00:02:12,030
‫inny prefiks.

31
00:02:12,030 --> 00:02:16,110
‫Myślę, że to wystarczająco jasne, że jest to plan animacji postaci z serialu.

32
00:02:16,230 --> 00:02:23,730
‫Jeśli więc otworzymy ten schemat animacji i zadokujemy go w naszym głównym oknie, zobaczymy edytor

33
00:02:23,730 --> 00:02:29,820
‫schematu animacji, który pod wieloma względami wygląda podobnie do zwykłego edytora schematu.

34
00:02:29,820 --> 00:02:35,250
‫Ma ten główny obszar wykresu pośrodku, ale pod pewnymi względami jest inny.

35
00:02:35,250 --> 00:02:37,560
‫Mamy więc podobny obszar wykresu.

36
00:02:37,650 --> 00:02:39,840
‫To jest nieco inny wykres niż ten, do którego jesteśmy przyzwyczajeni.

37
00:02:39,840 --> 00:02:40,980
‫Nazywa się to wykresem animacji.

38
00:02:40,980 --> 00:02:44,550
‫Możesz zobaczyć, że jest tam również wykres zdarzeń, tak jak twój zwykły plan.

39
00:02:44,550 --> 00:02:47,400
‫Mają wykres zdarzeń, ale jest też coś, co nazywa się wykresem animacji.

40
00:02:47,400 --> 00:02:48,480
‫Dojdziemy do tego za sekundę.

41
00:02:49,020 --> 00:02:53,640
‫Jest tam okienko szczegółów, które zawiera szczegółowe informacje na temat planu animacji.

42
00:02:53,640 --> 00:02:55,440
‫Więc sama klasa, masz szczegóły.

43
00:02:55,440 --> 00:02:59,430
‫W tej notatce nie mamy żadnych komponentów do schematu animacji.

44
00:02:59,430 --> 00:03:01,050
‫To jedna różnica, na którą należy zwrócić uwagę.

45
00:03:01,050 --> 00:03:08,610
‫Mamy już animowany edytor podglądu, który pozwala nam robić pewne rzeczy w tym oknie podglądu tutaj.

46
00:03:08,610 --> 00:03:10,500
‫Dlaczego domyślnie nie są bliżej siebie.

47
00:03:10,500 --> 00:03:11,070
‫Nie wiem.

48
00:03:11,970 --> 00:03:17,760
‫Przeglądarka zasobów, podobnie jak w animacjach, pozwala na łatwe przeglądanie animacji, przenosząc

49
00:03:18,030 --> 00:03:26,130
‫je do naszego edytora, a tutaj w prawym górnym rogu, podobnie jak animacje i siatki, mamy ten

50
00:03:26,130 --> 00:03:33,660
‫widok, który pozwala nam szybko przełączać się między szkieletem, a siatka, animacje i plany opierają się

51
00:03:33,660 --> 00:03:35,610
‫na tym samym szkielecie.

52
00:03:36,460 --> 00:03:42,520
‫Następnie w lewym dolnym rogu mamy okienko mojego planu, które jest bardzo podobne do moich planów.

53
00:03:42,520 --> 00:03:47,500
‫Na standardowym schemacie masz swoje funkcje, zmienne, makra, tego rodzaju rzeczy są takie

54
00:03:47,500 --> 00:03:48,040
‫same.

55
00:03:48,370 --> 00:03:49,170
‫Co za różnica?

56
00:03:49,180 --> 00:03:50,410
‫O tak, mamy też wykresy.

57
00:03:50,410 --> 00:03:51,220
‫To też to samo.

58
00:03:51,220 --> 00:03:54,760
‫Ale to, co się różni, to wykresy animacji i warstwy animacji.

59
00:03:55,060 --> 00:03:57,130
‫Teraz tak naprawdę nie będziemy dotykać warstw animacji.

60
00:03:57,130 --> 00:03:59,170
‫To trochę bardziej zaawansowana funkcja, której nie potrzebujemy.

61
00:03:59,170 --> 00:04:05,830
‫Ale wykres, to jest rzeczywiście bardzo ważne, ponieważ wykres jest trochę jak schematy, z wyjątkiem tego, że

62
00:04:06,160 --> 00:04:12,610
‫nie mamy żadnej notatki wykonawczej lub mamy dane, które przepływają przez wykres, a co przepływa

63
00:04:12,610 --> 00:04:13,510
‫przez wykres?

64
00:04:13,510 --> 00:04:19,120
‫Cóż, w zasadzie staramy się dostać do tej wyjściowej pozy, w której powinniśmy

65
00:04:19,120 --> 00:04:20,830
‫wymodelować naszą postać.

66
00:04:21,430 --> 00:04:25,870
‫Robimy to, łącząc wiele różnych węzłów z tym węzłem wynikowym.

67
00:04:25,870 --> 00:04:31,060
‫Przepływając przez to, otrzymujemy dane, które są wyprowadzane.

68
00:04:31,780 --> 00:04:38,090
‫Jednym prostym wyjściem, z którym możemy skorzystać, jest na przykład po prostu przeciągnięcie animacji do tego i

69
00:04:38,090 --> 00:04:44,320
‫na wykres i widać, że tworzy węzeł i ma pin wyjściowy, który jest pozą animacji.

70
00:04:44,320 --> 00:04:51,610
‫A jeśli przeciągniemy tę pozę na pozę wyjściową i klikniemy kompilację, zobaczysz, że w naszym podglądzie po prostu

71
00:04:51,610 --> 00:04:54,100
‫pokażemy, co robi ten schemat animacji.

72
00:04:54,370 --> 00:05:01,540
‫Zasadniczo odtwarza po prostu tę animację umiejętności i to właśnie robimy w tej chwili, z wyjątkiem tego, że teraz

73
00:05:01,540 --> 00:05:05,500
‫wstawiamy dodatkową warstwę pomiędzy, wiesz, wstawiamy plan zamiast po prostu odtwarzać

74
00:05:05,500 --> 00:05:06,640
‫animację bezpośrednio.

75
00:05:06,940 --> 00:05:13,750
‫Nie jest to szczególnie przydatne samo w sobie, ale różne rodzaje operacji, które możemy wykonać na tych

76
00:05:13,750 --> 00:05:14,530
‫pozach.

77
00:05:14,530 --> 00:05:15,910
‫Teraz to jest przydatne.

78
00:05:15,940 --> 00:05:19,360
‫Jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy na wykresie animacji, zobaczysz, że dzieje się tutaj wiele rzeczy.

79
00:05:19,840 --> 00:05:26,410
‫Chcę poszukać czegoś, co nazywa się mieszanką i jest tu kilka różnych rzeczy.

80
00:05:26,410 --> 00:05:30,220
‫Zobaczmy, czy znajdę na górze najbardziej przydatny, który chcemy.

81
00:05:30,640 --> 00:05:32,650
‫Myślę, że jest tu kilku.

82
00:05:32,650 --> 00:05:36,250
‫Mieszaj, mieszaj, kość po kanale, mieszaj wiele.

83
00:05:36,520 --> 00:05:38,440
‫Chcemy tylko standardowej mieszanki.

84
00:05:38,750 --> 00:05:39,520
‫Wprowadźmy to.

85
00:05:40,180 --> 00:05:45,580
‫I widzicie tutaj, że mamy wartość, mamy dwie pozy wejściowe i jedną pozę wyjściową.

86
00:05:45,580 --> 00:05:49,150
‫Możemy więc przeciągnąć dwie różne animacje.

87
00:05:50,580 --> 00:05:51,510
‫Możemy się trzymać.

88
00:05:51,990 --> 00:05:53,460
‫To jest animacja addytywna.

89
00:05:53,460 --> 00:05:54,480
‫Nie chcę tego wprowadzać.

90
00:05:54,480 --> 00:05:55,710
‫To nas zdezorientuje.

91
00:05:55,950 --> 00:05:58,470
‫Użyjmy animacji, z których moglibyśmy skorzystać.

92
00:05:58,530 --> 00:06:01,890
‫Więc patrzyliśmy na ruch do przodu.

93
00:06:01,890 --> 00:06:05,760
‫Mamy jogging i jogging może być bardziej tym, czego chcemy, niż chodzić.

94
00:06:06,180 --> 00:06:09,090
‫Przyjrzyjmy się więc Jog Forward.

95
00:06:09,360 --> 00:06:11,100
‫To może być jedna rzecz, którą możemy połączyć.

96
00:06:11,520 --> 00:06:15,630
‫A potem inną rzeczą, którą moglibyśmy połączyć, jest bieg z powrotem.

97
00:06:15,900 --> 00:06:17,220
‫Więc poszukajmy po prostu joggingu.

98
00:06:18,000 --> 00:06:23,400
‫I mamy jog, jog, BWT, co moim zdaniem oznacza Backwards, Forward, Backwards.

99
00:06:23,940 --> 00:06:28,440
‫Przenieśmy je do naszego węzła mieszania, a następnie wypiszmy je i zobaczmy, jakie będą wyniki.

100
00:06:28,440 --> 00:06:29,310
‫Kiedy nacisnę Compile.

101
00:06:29,950 --> 00:06:35,640
‫Widzę, że biegnę do przodu, jeśli ustawię moją alfę na jednym, a następnie ponownie skompiluję.

102
00:06:35,940 --> 00:06:42,450
‫Możesz zobaczyć, że teraz jadę do tyłu i możesz zobaczyć również, jak działa podgląd, możesz zobaczyć, które

103
00:06:42,990 --> 00:06:48,420
‫węzły, do których przepływają dane, zasadniczo od biegu wstecz przez węzeł mieszania i nic

104
00:06:48,420 --> 00:06:53,190
‫nie przechodzi przez ten pin, ponieważ lucerna miesza się między nimi.

105
00:06:54,120 --> 00:07:00,480
‫Teraz mogę zrobić punkt piąty na alfie lub gdziekolwiek pomiędzy, a to będzie próbować odtworzyć obie animacje

106
00:07:00,480 --> 00:07:03,780
‫i nałożyć je jedna na drugą, połowę obu.

107
00:07:03,780 --> 00:07:09,270
‫I oczywiście, kiedy masz do czynienia z bieganiem do przodu i do tyłu w tym samym czasie, zaczyna to

108
00:07:09,270 --> 00:07:10,710
‫wyglądać trochę śmiesznie, prawda?

109
00:07:10,740 --> 00:07:16,920
‫Więc zamierzam tutaj usunąć bieg wstecz i zamiast tego wstawię animację bezczynności.

110
00:07:17,580 --> 00:07:19,260
‫Więc gdzie mamy bezczynność?

111
00:07:21,590 --> 00:07:24,620
‫Wybiorę tego idola, który nie walczy, i przyniosę go tutaj.

112
00:07:25,580 --> 00:07:31,130
‫Więc teraz to, co powinno się wydarzyć, to to, że jeśli mamy 50%, to jest to robienie tego bezczynnego trybu walki.

113
00:07:31,160 --> 00:07:34,810
‫Połowa tego lub połowa, a potem połowa żartu.

114
00:07:34,820 --> 00:07:38,540
‫Natomiast jeśli postawię to na jeden, to da 100%.

115
00:07:39,540 --> 00:07:39,960
‫Bezczynny.

116
00:07:41,160 --> 00:07:41,670
‫Zero.

117
00:07:41,910 --> 00:07:43,770
‫To zrobi 100% joggingu.

118
00:07:44,580 --> 00:07:47,220
‫To nie jest idealne.

119
00:07:47,250 --> 00:07:49,890
‫Fakt, że ciągle zmieniam tę alfę, muszę trafić na rekompilację.

120
00:07:49,900 --> 00:07:56,970
‫Możemy więc dodać zmienną do naszego planu, która musi być zmiennoprzecinkowa, abyśmy mogli przejść dalej i

121
00:07:56,970 --> 00:07:59,790
‫zmienić typ zmiennej w panelu szczegółów.

122
00:07:59,880 --> 00:08:05,430
‫To pływak i zamierzam to zmienić, aby zmieszać ilość.

123
00:08:06,810 --> 00:08:14,940
‫A potem możemy to przeciągnąć, abyśmy mogli przeciągnąć dowolne zmienne z naszego planu na wykres animacji i

124
00:08:14,940 --> 00:08:18,390
‫podłączyć go do niektórych kompilacji trafień pinów.

125
00:08:18,690 --> 00:08:23,010
‫A teraz, jeśli wrócimy do naszego edytora podglądu animacji, możesz zobaczyć, że się pojawia.

126
00:08:23,010 --> 00:08:26,100
‫Te zmienne, takie jak ta, stworzyliśmy tutaj ilość mieszanki.

127
00:08:26,640 --> 00:08:34,920
‫A to oznacza, że teraz, jeśli tylko mogę to zmienić w czasie wykonywania, mogę zobaczyć i podejrzeć, co się stanie.

128
00:08:35,310 --> 00:08:40,440
‫A potem w zasadzie to, co się wydarzy, to to, że nasza gra

129
00:08:40,440 --> 00:08:46,740
‫będzie sterować tymi zmiennymi w planie animacji, aby uzyskać odpowiedni rodzaj animacji w dowolnym momencie gry.

130
00:08:46,740 --> 00:08:50,370
‫I tym zajmiemy się nieco później w tej sekcji.

131
00:08:50,670 --> 00:08:55,980
‫Ale na razie postaramy się, aby ta animacja wyglądała dobrze, gdy mamy tutaj

132
00:08:55,980 --> 00:08:57,240
‫odpowiedni rodzaj zmiennych.

133
00:08:58,850 --> 00:09:00,550
‫Czas więc na wyzwanie.

134
00:09:00,560 --> 00:09:06,500
‫Sprawdź, czy możesz skonfigurować plan animacji i pobaw się wykresem animacji.

135
00:09:06,890 --> 00:09:09,020
‫Więc chciałbym, żebyś dodał kolejną mieszankę.

136
00:09:09,020 --> 00:09:10,970
‫Dodamy je po kolei.

137
00:09:10,970 --> 00:09:12,740
‫Więc najpierw możesz zrobić jedną mieszankę.

138
00:09:12,740 --> 00:09:15,290
‫Wyjścia trafią do wejść następnej mieszanki.

139
00:09:15,940 --> 00:09:22,580
‫Następnie wybierz animację, która ma sens, na przykład poruszanie się w prawo lub w lewo i dodaj kilka zmiennych, które

140
00:09:22,580 --> 00:09:29,420
‫również mają sens, abyś mógł je dostosować i spojrzeć na podgląd, aby móc połączyć wszystkie animacje, bezczynność, ruch do przodu

141
00:09:29,420 --> 00:09:34,670
‫i wybraną przez Ciebie animację, niezależnie od tego, czy porusza się w lewo, w prawo,

142
00:09:34,670 --> 00:09:35,840
‫czy jakoś tak.

143
00:09:36,290 --> 00:09:37,880
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

144
00:09:37,880 --> 00:09:41,510
‫Po prostu baw się tymi mieszankami, zobacz, czy potrafisz zrozumieć wykres animacji.

145
00:09:43,110 --> 00:09:43,800
‫Hej, witaj z powrotem.

146
00:09:44,100 --> 00:09:46,100
‫Więc miejmy nadzieję, że trochę poszło.

147
00:09:46,110 --> 00:09:48,780
‫Zamierzamy dodać kolejny tryb mieszania.

148
00:09:48,990 --> 00:09:54,210
‫Więc wyszukaj mieszankę, a potem z jakiegoś powodu przewinę w górę, aby zrobić to z moim skalowaniem ekranu.

149
00:09:54,540 --> 00:09:58,190
‫Przejdźmy do mieszanki i przeprowadźmy to.

150
00:09:58,200 --> 00:10:00,230
‫Widzisz te bezczynne animacje?

151
00:10:00,240 --> 00:10:00,900
‫Co chcę zrobić?

152
00:10:01,290 --> 00:10:05,160
‫Myślę, że chcę, żeby przesunął się w lewo.

153
00:10:05,520 --> 00:10:13,950
‫Więc poszukam w mojej przeglądarce zasobów do biegania i poszukamy animacji biegania w lewo.

154
00:10:14,400 --> 00:10:18,150
‫A tak przy okazji, wiem, że mieszanki nie są na to idealnym sposobem.

155
00:10:18,150 --> 00:10:23,610
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się lepszemu sposobowi na zrobienie tego, czyli użyciu czegoś, co

156
00:10:23,850 --> 00:10:28,920
‫nazywa się przestrzenią mieszania, która automatycznie pozwala nam łączyć animacje ruchu w bardzo

157
00:10:28,920 --> 00:10:29,700
‫przyjemny sposób.

158
00:10:29,700 --> 00:10:34,230
‫Ale robimy to tylko po to, aby zorientować się w animowanym wykresie, zanim zagłębimy się w bardziej skomplikowane rzeczy.

159
00:10:34,860 --> 00:10:40,980
‫Więc myślę, że połączymy się między, zobaczmy, w lewo i w przód.

160
00:10:42,230 --> 00:10:50,020
‫Więc zostaw tutaj i zamierzamy skopiować cięcia lub przesunąć do przodu, aby być tutaj.

161
00:10:50,960 --> 00:10:58,220
‫A potem załatamy to w wyjściach mieszanki do danych wejściowych do następnej mieszanki.

162
00:10:58,220 --> 00:11:01,250
‫Czy ten, który działa bezczynnie, czy nie, ma sens?

163
00:11:01,250 --> 00:11:02,540
‫Pomyślmy o zmiennych.

164
00:11:02,540 --> 00:11:03,980
‫Jak należy nazwać zmienne?

165
00:11:04,310 --> 00:11:09,230
‫Będę miał taki, który jest wezwany do przodu.

166
00:11:10,780 --> 00:11:11,320
‫Tylko do przodu.

167
00:11:11,440 --> 00:11:12,240
‫To całkiem proste.

168
00:11:12,290 --> 00:11:18,640
‫I taki, który nazywa się prawy lub lewy, ponieważ wybieramy lewą animację.

169
00:11:18,970 --> 00:11:19,930
‫Więc to będzie pływak.

170
00:11:20,470 --> 00:11:26,380
‫Tak więc jedna z mieszanek musi wybrać między ruchem do przodu a nie poruszaniem się.

171
00:11:26,380 --> 00:11:31,810
‫Więc spróbujmy zrobić pierwszą mieszankę.

172
00:11:33,060 --> 00:11:41,910
‫Podepniemy idola bez walki do a tak, że przy zerze alfa nie będzie poruszał się przy jedynce, gdzie do przodu jest zmienna, która łączy

173
00:11:41,910 --> 00:11:46,950
‫tę zmienną do przodu z alfą przy pierwszej, która ma iść do przodu.

174
00:11:47,480 --> 00:11:49,790
‫Następnie wniesiemy to do tego.

175
00:11:49,830 --> 00:11:52,320
‫Zero przesuwania go w lewo.

176
00:11:53,860 --> 00:12:01,660
‫Umieść tę zmienną w lewo do zera w przypadku ruchu w lewo, a przy jednym z ruchów w lewo, podłączymy B, w zasadzie podłączymy

177
00:12:01,660 --> 00:12:03,490
‫się do truchtu w lewo.

178
00:12:04,180 --> 00:12:07,120
‫Więc jeśli to skompilujemy, będzie to trochę roztrzepane.

179
00:12:07,120 --> 00:12:08,500
‫Ale miejmy nadzieję, że wpadniesz na pomysł.

180
00:12:08,500 --> 00:12:15,340
‫Jeśli przejdziemy do edytora podglądu animacji i pójdziemy dalej, zobaczysz, że zaczynamy biegać, resetujemy to, a jeśli

181
00:12:15,340 --> 00:12:19,540
‫ruszamy w lewo, widać, że zaczynamy poruszać się w lewo.

182
00:12:20,170 --> 00:12:24,910
‫A co najważniejsze, jeśli oboje ruszymy w lewo i zaczniemy biegać.

183
00:12:26,210 --> 00:12:28,940
‫Powinniśmy zobaczyć mieszankę, po trochu obu.

184
00:12:28,940 --> 00:12:30,740
‫Mamy tę przyszłość mieszaną.

185
00:12:30,740 --> 00:12:36,260
‫Jeśli muszę mieć trochę mniej lewej strony, 50% z lewej, możesz zobaczyć, jak się poruszam.

186
00:12:36,260 --> 00:12:37,460
‫To dziwnie wyglądająca animacja.

187
00:12:37,460 --> 00:12:44,180
‫Nie miesza się to szczególnie dobrze, ale widać, że gra zarówno truchtem w lewo, jak i

188
00:12:44,210 --> 00:12:45,470
‫truchtem do przodu.

189
00:12:45,470 --> 00:12:50,570
‫Teraz, jak powiedziałem, pozostawimy te zmienne mniej lub bardziej nienaruszone, ale zmienimy mechanizm, za

190
00:12:50,570 --> 00:12:56,540
‫pomocą którego faktycznie wykonujemy mieszanie, aby było bardziej sensowne i wykorzystywało więcej animacji, które widzimy w

191
00:12:56,540 --> 00:13:01,550
‫przeglądarce zasobów do biegania do przodu, biegania do tyłu, biegania w lewo itp.

192
00:13:01,790 --> 00:13:03,620
‫Ale to już temat następnego wykładu.

193
00:13:03,620 --> 00:13:09,710
‫W tym przypadku omówiliśmy mniej więcej schematy animacji oraz to, jak działa anim graph i dlaczego

194
00:13:09,710 --> 00:13:11,180
‫go tam mamy.

195
00:13:11,570 --> 00:13:14,240
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie po więcej animacji.

