﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,290
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,750
‫In questa lezione, vedremo come utilizzare il grafico anim di un progetto di animazione.

3
00:00:10,750 --> 00:00:17,800
‫Questo concetto completamente nuovo, da tutto a nuovo, per fondere insieme le animazioni utilizzando una serie di variabili.

4
00:00:17,800 --> 00:00:19,240
‫Come puoi vedere, sto cambiando le variabili.

5
00:00:19,240 --> 00:00:21,520
‫Sta cambiando la miscela di animazione.

6
00:00:21,730 --> 00:00:23,950
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,660
‫Quindi abbiamo una parvenza di animazione qui.

8
00:00:27,660 --> 00:00:29,930
‫Ma ovviamente non è dinamico.

9
00:00:29,940 --> 00:00:31,920
‫Non è particolarmente interessante.

10
00:00:32,220 --> 00:00:38,610
‫Dobbiamo essere in grado di realizzare animazioni molto più complicate di così, e Unreal ha molti ottimi sistemi

11
00:00:38,610 --> 00:00:39,900
‫integrati per farlo.

12
00:00:40,290 --> 00:00:45,720
‫Il principale sono i progetti di animazione, che è un progetto, ovviamente.

13
00:00:45,720 --> 00:00:51,210
‫Quindi non lo faremo in C++ perché le animazioni hanno senso solo nei progetti.

14
00:00:51,750 --> 00:01:00,420
‫E il punto principale dei progetti di animazione è riunire tutta la logica dell'animazione e permetterci di fondere e

15
00:01:00,420 --> 00:01:09,090
‫unire e passare da un'animazione all'altra in modo tale che la logica del gioco possa quindi guidare quel progetto

16
00:01:09,090 --> 00:01:10,230
‫di animazione.

17
00:01:10,770 --> 00:01:15,090
‫Quindi, senza ulteriori indugi, proviamo a creare un progetto di animazione.

18
00:01:15,100 --> 00:01:17,880
‫Quindi, nel browser dei contenuti, puoi aggiungere facendo clic con il pulsante destro del mouse.

19
00:01:17,880 --> 00:01:23,700
‫E andremo all'animazione e selezioneremo i progetti di animazione qui e vedrai subito che

20
00:01:23,700 --> 00:01:27,750
‫ci sta chiedendo di avere forse una classe genitore.

21
00:01:27,750 --> 00:01:28,800
‫Non abbiamo bisogno di una classe genitore.

22
00:01:28,800 --> 00:01:35,430
‫Possiamo semplicemente usare l'impostazione predefinita, ma non ha bisogno di uno scheletro perché come le animazioni, come

23
00:01:35,440 --> 00:01:39,540
‫le reti dello scaffold, si basano entrambe sullo scheletro.

24
00:01:39,540 --> 00:01:44,820
‫Così fa il progetto di animazione, il che significa che quindi può utilizzare tutte le animazioni di quello scheletro, quindi

25
00:01:44,820 --> 00:01:48,180
‫può essere utilizzato su qualsiasi mesh che si riferisce a quello scheletro.

26
00:01:49,020 --> 00:01:55,710
‫Ora, ovviamente, vogliamo lo scheletro di Wraith qui, quindi andiamo avanti e selezioniamo quello e clicchiamo, ok?

27
00:01:55,710 --> 00:02:00,840
‫E questo andrà avanti e creerà un progetto di animazione basato sullo scheletro di Wraith e quindi

28
00:02:00,840 --> 00:02:02,160
‫sulla convenzione di denominazione.

29
00:02:02,160 --> 00:02:10,590
‫Iniziamo con un trattino basso di BP e lo chiamerò semplicemente sparare al suo personaggio fondamentalmente perché abbiamo

30
00:02:10,590 --> 00:02:12,030
‫quel prefisso diverso.

31
00:02:12,030 --> 00:02:16,110
‫Penso che sia abbastanza chiaro che è il progetto di animazione per il personaggio della serie.

32
00:02:16,230 --> 00:02:23,730
‫Quindi, se andiamo avanti e apriamo quel progetto di animazione e lo colleghiamo alla nostra finestra principale, vedremo un editor

33
00:02:23,730 --> 00:02:29,820
‫di progetti di animazione, che per molti versi assomiglia al tuo solito editor di progetti.

34
00:02:29,820 --> 00:02:35,250
‫Ha quest'area del grafico principale nel mezzo, ma per certi versi è diversa.

35
00:02:35,250 --> 00:02:37,560
‫Quindi abbiamo l'area del grafico che è simile.

36
00:02:37,650 --> 00:02:39,840
‫Questo è un grafico leggermente diverso da quello a cui siamo abituati.

37
00:02:39,840 --> 00:02:40,980
‫Si chiama grafico anim.

38
00:02:40,980 --> 00:02:44,550
‫Puoi vedere che c'è anche un grafico degli eventi, proprio come il tuo normale progetto.

39
00:02:44,550 --> 00:02:47,400
‫Hanno un grafico degli eventi, ma c'è anche qualcosa chiamato grafico anim.

40
00:02:47,400 --> 00:02:48,480
‫Ci arriveremo in un secondo.

41
00:02:49,020 --> 00:02:53,640
‫C'è un riquadro dei dettagli che fornisce dettagli sul progetto di animazione.

42
00:02:53,640 --> 00:02:55,440
‫Quindi la classe stessa, hai i dettagli.

43
00:02:55,440 --> 00:02:59,430
‫In questa nota, non abbiamo componenti rispetto a un progetto di animazione.

44
00:02:59,430 --> 00:03:01,050
‫Questa è una differenza da notare.

45
00:03:01,050 --> 00:03:08,200
‫Abbiamo già questo editor di anteprima animato, che ci consente di fare alcune cose con questa finestra di anteprima

46
00:03:08,200 --> 00:03:08,610
‫qui.

47
00:03:08,610 --> 00:03:10,500
‫Perché non sono più vicini l'uno all'altro per impostazione predefinita.

48
00:03:10,500 --> 00:03:11,070
‫Non lo so.

49
00:03:11,970 --> 00:03:17,760
‫Il browser delle risorse, proprio come nelle animazioni, ci consente di guardare attraverso le animazioni

50
00:03:18,030 --> 00:03:26,130
‫portarle facilmente nel nostro editor e qui di nuovo in alto a destra, come le animazioni e le mesh, abbiamo questa

51
00:03:26,130 --> 00:03:33,660
‫vista che ci consente di passare rapidamente dallo scheletro, al mesh e le animazioni e i progetti si basano

52
00:03:33,660 --> 00:03:35,610
‫tutti sullo stesso scheletro.

53
00:03:36,460 --> 00:03:42,520
‫Poi in basso a sinistra abbiamo il riquadro del mio progetto, che è molto simile ai miei progetti.

54
00:03:42,520 --> 00:03:47,500
‫Sul tuo progetto standard, hai le tue funzioni, le tue variabili, le macro, quel genere di cose è lo

55
00:03:47,500 --> 00:03:48,040
‫stesso.

56
00:03:48,370 --> 00:03:49,170
‫Cosa c'è di diverso?

57
00:03:49,180 --> 00:03:50,410
‫Oh sì, abbiamo anche i grafici.

58
00:03:50,410 --> 00:03:51,220
‫Anche questo è lo stesso.

59
00:03:51,220 --> 00:03:54,760
‫Ma ciò che è diverso sono questi grafici di animazione e livelli di animazione.

60
00:03:55,060 --> 00:03:57,130
‫Ora non toccheremo davvero i livelli di animazione.

61
00:03:57,130 --> 00:03:59,170
‫Questa è un po' più di una funzionalità avanzata di cui non abbiamo bisogno.

62
00:03:59,170 --> 00:04:05,830
‫Ma il grafico, questo è ciò che è davvero molto importante, perché il grafico è un po' come i progetti, tranne per

63
00:04:06,160 --> 00:04:12,610
‫il fatto che non abbiamo una nota di esecuzione o abbiamo i dati che fluiscono attraverso il grafico e cosa scorre attraverso

64
00:04:12,610 --> 00:04:13,510
‫il grafico?

65
00:04:13,510 --> 00:04:19,120
‫Bene, in pratica, stiamo cercando di arrivare a questa posa di output in questa posa di animazione di output in

66
00:04:19,120 --> 00:04:20,830
‫cui dovremmo modellare il nostro personaggio.

67
00:04:21,430 --> 00:04:25,870
‫E lo facciamo collegando molti nodi diversi a questo nodo risultato.

68
00:04:25,870 --> 00:04:31,060
‫E passando attraverso questo, finiamo per ottenere i dati che vengono emessi.

69
00:04:31,780 --> 00:04:38,090
‫Un semplice output che possiamo utilizzare è, ad esempio, trascinare un'animazione in questo e nel grafico e puoi

70
00:04:38,090 --> 00:04:44,320
‫vedere che crea un nodo e ha un pin di output, che è una posa di animazione.

71
00:04:44,320 --> 00:04:51,610
‫E se trasciniamo quella posa sulla posa di output e premiamo compila, puoi vedere che mostrerà nella nostra anteprima

72
00:04:51,610 --> 00:04:54,100
‫cosa fa questo progetto di animazione.

73
00:04:54,370 --> 00:05:01,540
‫In sostanza riproduce solo questa animazione dell'abilità, ed è più o meno ciò che stiamo facendo al momento, tranne che ora mettiamo

74
00:05:01,540 --> 00:05:05,500
‫un livello aggiuntivo in mezzo, sai, stiamo inserendo un progetto invece di

75
00:05:05,500 --> 00:05:06,640
‫riprodurre direttamente l'animazione.

76
00:05:06,940 --> 00:05:13,750
‫Questo non è particolarmente utile in sé e per sé, ma i diversi tipi di operazioni che possiamo eseguire su

77
00:05:13,750 --> 00:05:14,530
‫queste pose.

78
00:05:14,530 --> 00:05:15,910
‫Ora è utile.

79
00:05:15,940 --> 00:05:19,360
‫Se facciamo clic con il pulsante destro del mouse sul grafico dell'anim, puoi vedere che stanno succedendo molte cose qui.

80
00:05:19,840 --> 00:05:26,410
‫Voglio cercare qualcosa chiamato miscela e ci sono alcune cose diverse qui.

81
00:05:26,410 --> 00:05:30,220
‫Vediamo se riesco a trovare quello più utile che vogliamo in alto.

82
00:05:30,640 --> 00:05:32,650
‫Ce ne sono alcuni qui, credo.

83
00:05:32,650 --> 00:05:36,250
‫Blend, blend, bone by channel, blend multi.

84
00:05:36,520 --> 00:05:38,440
‫Vogliamo solo la miscela standard.

85
00:05:38,750 --> 00:05:39,520
‫Portiamolo dentro.

86
00:05:40,180 --> 00:05:45,580
‫E puoi vedere qui che abbiamo un valore, abbiamo due pose di input e una posa di output.

87
00:05:45,580 --> 00:05:49,150
‫Quindi quello che possiamo fare è trascinare in due diverse animazioni.

88
00:05:50,580 --> 00:05:51,510
‫Possiamo restare.

89
00:05:51,990 --> 00:05:53,460
‫Questa è un'animazione additiva.

90
00:05:53,460 --> 00:05:54,480
‫Non voglio portarlo dentro.

91
00:05:54,480 --> 00:05:55,710
‫Questo ci confonderà.

92
00:05:55,950 --> 00:05:58,470
‫Usiamo alcune animazioni che potremmo effettivamente utilizzare.

93
00:05:58,530 --> 00:06:01,890
‫Quindi stavamo guardando il movimento in avanti.

94
00:06:01,890 --> 00:06:05,760
‫Abbiamo jogging e jogging potrebbe essere più quello che vogliamo piuttosto che camminare.

95
00:06:06,180 --> 00:06:09,090
‫Quindi diamo una piccola occhiata a Jog Forward.

96
00:06:09,360 --> 00:06:11,100
‫Potrebbe essere una cosa che possiamo fondere.

97
00:06:11,520 --> 00:06:15,630
‫E poi l'altra cosa che potremmo fondere è una corsa indietro.

98
00:06:15,900 --> 00:06:17,220
‫Quindi cerchiamo solo di fare jogging.

99
00:06:18,000 --> 00:06:23,400
‫E abbiamo jog, jog, BWT, che penso sia l'acronimo di Backwards, Forward, Backwards.

100
00:06:23,940 --> 00:06:28,440
‫Portiamoli nel nostro nodo di fusione, quindi riproduciamoli e vediamo quali saranno i risultati.

101
00:06:28,440 --> 00:06:29,310
‫Quando ho premuto Compila.

102
00:06:29,950 --> 00:06:35,640
‫Posso vedere che sto correndo in avanti se metto il mio alfa su uno e poi ricompilo.

103
00:06:35,940 --> 00:06:42,450
‫Puoi vedere che ora sto facendo jogging all'indietro e puoi vedere anche mentre l'anteprima viene eseguita, puoi vedere quali nodi in

104
00:06:42,990 --> 00:06:48,420
‫cui i dati scorrono fondamentalmente dal jogging all'indietro attraverso il nodo di fusione e non c'è niente

105
00:06:48,420 --> 00:06:53,190
‫che esce da quel pin a perché erba medica si fonde tra i due.

106
00:06:54,120 --> 00:07:00,480
‫Ora posso fare un punto cinque sull'alfa o qualsiasi altra via di mezzo, e questo proverà a riprodurre entrambe le

107
00:07:00,480 --> 00:07:03,780
‫animazioni e a sovrapporle l'una sull'altra, metà di entrambe.

108
00:07:03,780 --> 00:07:09,270
‫E ovviamente quando hai a che fare con la corsa avanti e indietro allo stesso tempo, inizia a sembrare

109
00:07:09,270 --> 00:07:10,710
‫un po' divertente, vero?

110
00:07:10,740 --> 00:07:16,920
‫Quindi quello che farò qui è rimuovere il jog all'indietro e inserire invece un'animazione inattiva.

111
00:07:17,580 --> 00:07:19,260
‫Allora dove abbiamo inattivo?

112
00:07:21,590 --> 00:07:24,620
‫Selezionerò questo idolo non da combattimento e lo porterò qui.

113
00:07:25,580 --> 00:07:31,130
‫Quindi ora quello che dovrebbe succedere è che se siamo al 50%, è come fare questo inattivo non-combattimento.

114
00:07:31,160 --> 00:07:34,810
‫Metà di quello o metà e poi metà della battuta.

115
00:07:34,820 --> 00:07:38,540
‫Considerando che se lo metto in uno, funzionerà al 100%.

116
00:07:39,540 --> 00:07:39,960
‫Inattivo.

117
00:07:41,160 --> 00:07:41,670
‫Zero.

118
00:07:41,910 --> 00:07:43,770
‫Farà jogging al 100%.

119
00:07:44,580 --> 00:07:47,220
‫Ora, questo non è l'ideale.

120
00:07:47,250 --> 00:07:49,890
‫Il fatto che continuo a cambiare questa alfa, dovendo premere ricompila.

121
00:07:49,900 --> 00:07:56,970
‫Quindi quello che possiamo fare è aggiungere una variabile al nostro progetto che deve essere un float in modo da poter andare avanti e

122
00:07:56,970 --> 00:07:59,790
‫cambiare il tipo di variabile nel riquadro dei dettagli.

123
00:07:59,880 --> 00:08:05,430
‫È un galleggiante e ho intenzione di cambiarlo per miscelare la quantità.

124
00:08:06,810 --> 00:08:14,940
‫Quindi e poi possiamo trascinarlo in modo da poter trascinare qualsiasi variabile dal nostro progetto nel grafico anim e collegarlo ad

125
00:08:14,940 --> 00:08:18,390
‫alcuni dei pin che hanno colpito la compilazione.

126
00:08:18,690 --> 00:08:23,010
‫E ora, se torniamo al nostro editor di anteprime anim, puoi vedere che viene visualizzato.

127
00:08:23,010 --> 00:08:26,100
‫Queste variabili del genere abbiamo creato qui l'importo della miscela.

128
00:08:26,640 --> 00:08:34,920
‫E ciò significa che ora, se posso semplicemente spostarlo in fase di esecuzione, posso vedere e visualizzare in anteprima cosa sarebbe successo.

129
00:08:35,310 --> 00:08:40,440
‫E poi fondamentalmente quello che accadrà è che il nostro gioco guiderà queste variabili

130
00:08:40,440 --> 00:08:46,740
‫nel progetto di animazione per ottenere il giusto tipo di animazione in qualsiasi momento particolare durante il gioco.

131
00:08:46,740 --> 00:08:50,370
‫Ed è ciò di cui ci occuperemo un po' più avanti in questa sezione.

132
00:08:50,670 --> 00:08:55,980
‫Ma per ora, cercheremo di ottenere questa animazione dall'aspetto giusto quando abbiamo il giusto tipo

133
00:08:55,980 --> 00:08:57,240
‫di variabili qui.

134
00:08:58,850 --> 00:09:00,550
‫Quindi è tempo di una piccola sfida.

135
00:09:00,560 --> 00:09:06,500
‫Vedi se riesci a configurare un progetto di animazione e giocare con il grafico anim.

136
00:09:06,890 --> 00:09:09,020
‫Quindi vorrei che aggiungessi un'altra miscela.

137
00:09:09,020 --> 00:09:10,970
‫Li sommeremo in sequenza.

138
00:09:10,970 --> 00:09:12,740
‫Quindi prima puoi fare una miscela.

139
00:09:12,740 --> 00:09:15,290
‫I suoi output andranno negli input della prossima miscela.

140
00:09:15,940 --> 00:09:22,580
‫Quindi seleziona un'animazione che abbia senso, ad esempio come spostarti a destra o a sinistra e aggiungi alcune variabili

141
00:09:22,580 --> 00:09:29,420
‫che hanno anche senso in modo da poterle modificare e guardare l'anteprima e puoi fondere tutte le animazioni, l'inattività,

142
00:09:29,420 --> 00:09:34,670
‫l'avanzamento e la tua animazione preferita, che si muova a sinistra oa destra o

143
00:09:34,670 --> 00:09:35,840
‫qualcosa del genere.

144
00:09:36,290 --> 00:09:37,880
‫Metti in pausa il video e prova.

145
00:09:37,880 --> 00:09:41,510
‫Gioca con queste miscele, vedi se riesci a dare un senso al grafico anim.

146
00:09:43,110 --> 00:09:43,800
‫Ehi, bentornato.

147
00:09:44,100 --> 00:09:46,100
‫Quindi spero che tu abbia avuto un piccolo tentativo.

148
00:09:46,110 --> 00:09:48,780
‫Andremo ad aggiungere un'altra modalità di fusione.

149
00:09:48,990 --> 00:09:54,210
‫Quindi cerca la fusione e poi scorrerò verso l'alto per qualche motivo leggermente a che fare con il ridimensionamento dello schermo.

150
00:09:54,540 --> 00:09:58,190
‫Andiamo alla miscela e portiamola.

151
00:09:58,200 --> 00:10:00,230
‫Vedi queste animazioni inattive?

152
00:10:00,240 --> 00:10:00,900
‫Cosa voglio fare?

153
00:10:01,290 --> 00:10:05,160
‫Penso di volerlo spostare a sinistra.

154
00:10:05,520 --> 00:10:13,950
‫Quindi cercherò nel mio browser risorse per fare jogging e cercheremo un'animazione a sinistra di jogging.

155
00:10:14,400 --> 00:10:18,150
‫Ora, a proposito, so che le miscele non sono il modo ideale per farlo.

156
00:10:18,150 --> 00:10:23,610
‫Nella prossima lezione, esamineremo un modo migliore per farlo, che sarà usare qualcosa chiamato spazio di

157
00:10:23,850 --> 00:10:28,920
‫fusione, che ci consente automaticamente di fondere le animazioni di movimento in un modo

158
00:10:28,920 --> 00:10:29,700
‫molto carino.

159
00:10:29,700 --> 00:10:34,230
‫Ma lo stiamo facendo solo per avere un'idea del grafico anim prima di immergerci in cose più complicate.

160
00:10:34,860 --> 00:10:40,980
‫Quindi ci mescoleremo tra, vediamo, sinistra e avanti, credo.

161
00:10:42,230 --> 00:10:50,020
‫Quindi lascia qui e copieremo i tagli o sposteremo in avanti per essere qui.

162
00:10:50,960 --> 00:10:58,220
‫E poi lo metteremo in patch negli output della fusione nell'input per la fusione successiva.

163
00:10:58,220 --> 00:11:01,250
‫Quello che è inattivo o no, ha davvero senso?

164
00:11:01,250 --> 00:11:02,540
‫Pensiamo alle variabili.

165
00:11:02,540 --> 00:11:03,980
‫Come dovrebbero essere chiamate le variabili?

166
00:11:04,310 --> 00:11:09,230
‫Ne avrò uno che verrà richiamato.

167
00:11:10,780 --> 00:11:11,320
‫Solo avanti.

168
00:11:11,440 --> 00:11:12,240
‫È abbastanza semplice.

169
00:11:12,290 --> 00:11:18,640
‫E uno che si chiama destra o sinistra, perché stiamo scegliendo un'animazione sinistra.

170
00:11:18,970 --> 00:11:19,930
‫Quindi sarà un galleggiante.

171
00:11:20,470 --> 00:11:26,380
‫Quindi una delle miscele deve scegliere tra avanti e non muoversi.

172
00:11:26,380 --> 00:11:31,810
‫Quindi sarà, proviamo a fare la prima miscela.

173
00:11:33,060 --> 00:11:41,910
‫Attaccheremo l'idolo non-combattimento a a in modo che a zero alfa non si muova in uno dove avanti è uno

174
00:11:41,910 --> 00:11:46,950
‫che collegherà quella variabile in avanti all'alfa a uno andrà avanti.

175
00:11:47,480 --> 00:11:49,790
‫Quindi lo porteremo dentro.

176
00:11:49,830 --> 00:11:52,320
‫Zero di spostarlo a sinistra.

177
00:11:53,860 --> 00:12:01,660
‫Metti quella variabile sinistra su zero per spostarti a sinistra e in una per spostarti a sinistra, collegheremo una B in pratica

178
00:12:01,660 --> 00:12:03,490
‫collegheremo la jog a sinistra.

179
00:12:04,180 --> 00:12:07,120
‫Quindi, se lo compiliamo, è un po' distratto.

180
00:12:07,120 --> 00:12:08,500
‫Ma spero che tu abbia l'idea.

181
00:12:08,500 --> 00:12:15,340
‫Se andiamo all'editor di anteprima dell'anim e andiamo avanti, puoi vedere che iniziamo a fare jogging, lo ripristiniamo e se

182
00:12:15,340 --> 00:12:19,540
‫ci spostiamo a sinistra, puoi vedere che iniziamo a spostarci a sinistra.

183
00:12:20,170 --> 00:12:24,910
‫E soprattutto, se entrambi ci spostiamo a sinistra e iniziamo a fare jogging.

184
00:12:26,210 --> 00:12:28,940
‫Dovremmo vedere una miscela, un po' di entrambi qui.

185
00:12:28,940 --> 00:12:30,740
‫Abbiamo quell'avanti che viene miscelato.

186
00:12:30,740 --> 00:12:36,260
‫Se ho bisogno di avere un po' meno di sinistra, il 50% a sinistra, puoi vedere che tipo di movimento.

187
00:12:36,260 --> 00:12:37,460
‫È un'animazione dall'aspetto strano.

188
00:12:37,460 --> 00:12:44,180
‫Non lo sta mescolando particolarmente bene, ma puoi vedere che sta suonando sia il jog sinistro che

189
00:12:44,210 --> 00:12:45,470
‫il jog avanti.

190
00:12:45,470 --> 00:12:50,570
‫Ora, come ho detto, lasceremo queste variabili più o meno intatte, ma cambieremo il meccanismo con

191
00:12:50,570 --> 00:12:56,540
‫cui eseguiamo effettivamente la fusione per avere più senso e utilizzare più di quelle animazioni che stiamo vedendo nel

192
00:12:56,540 --> 00:13:01,550
‫browser delle risorse per fare jogging in avanti, indietro, fare jogging a sinistra, ecc.

193
00:13:01,790 --> 00:13:03,620
‫Ma questo è tutto l'argomento della prossima lezione.

194
00:13:03,620 --> 00:13:09,710
‫In questo abbiamo trattato più o meno i progetti di animazione e come funziona il grafico anim e perché lo abbiamo

195
00:13:09,710 --> 00:13:11,180
‫lì in primo luogo.

196
00:13:11,570 --> 00:13:14,240
‫Quindi ci vediamo alla prossima lezione per altre animazioni.

