﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,290
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,750
‫In deze lezing gaan we kijken hoe we de animatiegrafiek van een animatieblauwdruk kunnen gebruiken.

3
00:00:10,750 --> 00:00:17,800
‫Dit geheel nieuwe concept, geheel naar nieuw concept, om animaties samen te voegen met behulp van een reeks variabelen.

4
00:00:17,800 --> 00:00:19,240
‫Zoals je kunt zien, verander ik de variabelen.

5
00:00:19,240 --> 00:00:21,520
‫Het verandert de mix van animatie.

6
00:00:21,730 --> 00:00:23,950
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,660
‫Dus we hebben hier een schijn van animatie.

8
00:00:27,660 --> 00:00:29,930
‫Maar het is duidelijk niet dynamisch.

9
00:00:29,940 --> 00:00:31,920
‫Het is niet bijzonder interessant.

10
00:00:32,220 --> 00:00:38,610
‫We moeten animaties kunnen maken die veel gecompliceerder zijn dan dit, en Unreal heeft veel geweldige ingebouwde systemen om

11
00:00:38,610 --> 00:00:39,900
‫dit te doen.

12
00:00:40,290 --> 00:00:45,720
‫De belangrijkste zijn de animatieblauwdrukken, wat natuurlijk een blauwdruk is.

13
00:00:45,720 --> 00:00:51,210
‫We gaan dit dus niet doen in C++, omdat animaties gewoon logisch zijn om in blauwdrukken te doen.

14
00:00:51,750 --> 00:01:00,420
‫En het belangrijkste punt van de animatieblauwdrukken is om alle animatielogica samen te brengen en ons in staat te

15
00:01:00,420 --> 00:01:09,090
‫stellen om animaties te mengen en samen te voegen en te schakelen tussen animaties, zodat spellogica die animatieblauwdruk vervolgens

16
00:01:09,090 --> 00:01:10,230
‫kan aansturen.

17
00:01:10,770 --> 00:01:15,090
‫Laten we dus zonder verder oponthoud proberen een animatieblauwdruk te maken.

18
00:01:15,100 --> 00:01:17,880
‫Dus in de inhoudsbrowser kunt u toevoegen door met de rechtermuisknop te klikken.

19
00:01:17,880 --> 00:01:23,700
‫En we gaan naar animatie en selecteren hier animatieblauwdrukken en je zult meteen zien dat

20
00:01:23,700 --> 00:01:27,750
‫hij ons vraagt om misschien een ouderklas te hebben.

21
00:01:27,750 --> 00:01:28,800
‫We hebben geen ouderklas nodig.

22
00:01:28,800 --> 00:01:35,430
‫We kunnen gewoon de standaard gebruiken, maar het heeft geen skelet nodig omdat ze, net als de

23
00:01:35,440 --> 00:01:39,540
‫animaties, net als de steigergaas, beide op het skelet vertrouwen.

24
00:01:39,540 --> 00:01:44,820
‫Dat geldt ook voor de animatieblauwdruk, wat betekent dat het dan alle animaties van dat skelet kan gebruiken, en vervolgens kan het

25
00:01:44,820 --> 00:01:48,180
‫worden gebruikt op elk van de mazen die betrekking hebben op dat skelet.

26
00:01:49,020 --> 00:01:55,710
‫Het is duidelijk dat we het Wraith-skelet hier willen hebben, dus laten we dat selecteren en klikken, oké?

27
00:01:55,710 --> 00:02:00,840
‫En dat gaat door en maakt een animatieblauwdruk op basis van het Wraith-skelet en

28
00:02:00,840 --> 00:02:02,160
‫vervolgens de naamgevingsconventie.

29
00:02:02,160 --> 00:02:10,590
‫We beginnen met een BP-onderstrepingsteken en ik noem dit het personage gewoon schieten op haar, eigenlijk omdat we dat

30
00:02:10,590 --> 00:02:12,030
‫andere voorvoegsel hebben.

31
00:02:12,030 --> 00:02:16,110
‫Ik denk dat het duidelijk genoeg is dat het de animatieblauwdruk is voor het seriekarakter.

32
00:02:16,230 --> 00:02:23,730
‫Dus als we doorgaan en die animatieblauwdruk openen en koppelen aan ons hoofdvenster, dan zullen we

33
00:02:23,730 --> 00:02:29,820
‫een animatieblauwdrukeditor zien, die in veel opzichten lijkt op je gebruikelijke blauwdrukeditor.

34
00:02:29,820 --> 00:02:35,250
‫Het heeft dit hoofdgrafiekgebied in het midden, maar in sommige opzichten is het anders.

35
00:02:35,250 --> 00:02:37,560
‫Dus we hebben het grafiekgebied dat vergelijkbaar is.

36
00:02:37,650 --> 00:02:39,840
‫Dit is een iets andere grafiek dan we gewend zijn.

37
00:02:39,840 --> 00:02:40,980
‫Het wordt de anime-grafiek genoemd.

38
00:02:40,980 --> 00:02:44,550
‫U kunt zien dat er ook een gebeurtenisgrafiek is, net als uw normale blauwdruk.

39
00:02:44,550 --> 00:02:47,400
‫Ze hebben een gebeurtenisgrafiek, maar er is ook zoiets als een animatiegrafiek.

40
00:02:47,400 --> 00:02:48,480
‫Daar komen we zo op.

41
00:02:49,020 --> 00:02:53,640
‫Er is een detailvenster met details over de animatieblauwdruk.

42
00:02:53,640 --> 00:02:55,440
‫Dus de klas zelf, je hebt de details.

43
00:02:55,440 --> 00:02:59,430
‫Wat dat betreft hebben we geen componenten tegen een animatieblauwdruk.

44
00:02:59,430 --> 00:03:01,050
‫Dat is een verschil om op te merken.

45
00:03:01,050 --> 00:03:08,610
‫We hebben al een geanimeerde preview-editor, waarmee we wat dingen kunnen doen met dit preview-venster hier.

46
00:03:08,610 --> 00:03:10,500
‫Waarom ze niet standaard dichter bij elkaar staan.

47
00:03:10,500 --> 00:03:11,070
‫Ik weet het niet.

48
00:03:11,970 --> 00:03:17,760
‫Asset-browser, net als bij de animaties, stelt ons in staat om door animaties te

49
00:03:18,030 --> 00:03:26,130
‫kijken, ze eenvoudig in onze editor te brengen en hier rechtsboven weer, hetzelfde als animaties en meshes, we hebben deze

50
00:03:26,130 --> 00:03:33,660
‫weergave waarmee we snel kunnen schakelen tussen het skelet, de mesh en de animaties en de blauwdrukken vertrouwen

51
00:03:33,660 --> 00:03:35,610
‫allemaal op hetzelfde skelet.

52
00:03:36,460 --> 00:03:42,520
‫Toen kregen we linksonder dat mijn blauwdrukvenster, dat vrijwel hetzelfde is als mijn blauwdrukken.

53
00:03:42,520 --> 00:03:47,500
‫Op je standaard blauwdruk heb je je functies, je variabelen, macro's, dat soort dingen is

54
00:03:47,500 --> 00:03:48,040
‫hetzelfde.

55
00:03:48,370 --> 00:03:49,170
‫Wat is anders?

56
00:03:49,180 --> 00:03:50,410
‫Oh ja, we hebben ook de grafieken.

57
00:03:50,410 --> 00:03:51,220
‫Dat is ook hetzelfde.

58
00:03:51,220 --> 00:03:54,760
‫Maar wat anders is, zijn deze animatiegrafieken en animatielagen.

59
00:03:55,060 --> 00:03:57,130
‫Nu gaan we het niet echt hebben over animatielagen.

60
00:03:57,130 --> 00:03:59,170
‫Dat is een wat meer geavanceerde functie die we niet nodig hebben.

61
00:03:59,170 --> 00:04:05,830
‫Maar de grafiek, dat is inderdaad heel belangrijk, omdat de grafiek een soort blauwdrukken is, behalve dat we geen

62
00:04:06,160 --> 00:04:12,610
‫uitvoeringsnota hebben of we hebben de gegevens die door de grafiek stromen en wat stroomt er door

63
00:04:12,610 --> 00:04:13,510
‫de grafiek?

64
00:04:13,510 --> 00:04:19,120
‫Nou, eigenlijk proberen we deze output-pose te krijgen, deze output-animatie-pose waarin we ons personage

65
00:04:19,120 --> 00:04:20,830
‫zouden moeten modelleren.

66
00:04:21,430 --> 00:04:25,870
‫En dat doen we door veel verschillende knooppunten aan te sluiten op dit resultaatknooppunt.

67
00:04:25,870 --> 00:04:31,060
‫En als we daar doorheen stromen, krijgen we uiteindelijk de gegevens die worden uitgevoerd.

68
00:04:31,780 --> 00:04:38,090
‫Een eenvoudige uitvoer die we kunnen gebruiken, is bijvoorbeeld door een animatie hierin en in de grafiek te slepen

69
00:04:38,090 --> 00:04:44,320
‫en je kunt zien dat het een knooppunt maakt en een uitvoerpin heeft, wat een animatie-pose is.

70
00:04:44,320 --> 00:04:51,610
‫En als we die pose naar de output-pose slepen en op compileren drukken, kun je zien dat het in ons voorbeeld

71
00:04:51,610 --> 00:04:54,100
‫gewoon laat zien wat deze animatieblauwdruk doet.

72
00:04:54,370 --> 00:05:01,540
‫Het speelt in wezen gewoon deze vaardigheidsanimatie af, en dat is ongeveer wat we op dit moment doen, behalve dat we nu een extra laag ertussen

73
00:05:01,540 --> 00:05:05,500
‫plaatsen, weet je, we plaatsen een blauwdruk in plaats van de animatie gewoon rechtstreeks

74
00:05:05,500 --> 00:05:06,640
‫af te spelen.

75
00:05:06,940 --> 00:05:13,750
‫Dat is op zich niet erg handig, maar de verschillende soorten operaties die we in deze houdingen kunnen

76
00:05:13,750 --> 00:05:14,530
‫doen.

77
00:05:14,530 --> 00:05:15,910
‫Nou dat is handig.

78
00:05:15,940 --> 00:05:19,360
‫Als we met de rechtermuisknop in de animatiegrafiek klikken, kun je zien dat er hier veel gebeurt.

79
00:05:19,840 --> 00:05:26,410
‫Ik wil zoeken naar iets dat een blend wordt genoemd en er staan een paar verschillende dingen in.

80
00:05:26,410 --> 00:05:30,220
‫Eens kijken of ik de meest bruikbare bovenaan kan vinden.

81
00:05:30,640 --> 00:05:32,650
‫Er zijn er hier een paar, denk ik.

82
00:05:32,650 --> 00:05:36,250
‫Blend, blend, bone voor channel, blend multi.

83
00:05:36,520 --> 00:05:38,440
‫We willen alleen de standaardmix.

84
00:05:38,750 --> 00:05:39,520
‫Laten we dat binnenhalen.

85
00:05:40,180 --> 00:05:45,580
‫En je kunt hier zien dat we een waarde hebben, we hebben twee input-poses en één output-pose.

86
00:05:45,580 --> 00:05:49,150
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we twee verschillende animaties kunnen slepen.

87
00:05:50,580 --> 00:05:51,510
‫We kunnen plakken.

88
00:05:51,990 --> 00:05:53,460
‫Dit is een additieve animatie.

89
00:05:53,460 --> 00:05:54,480
‫Dat wil ik er niet inbrengen.

90
00:05:54,480 --> 00:05:55,710
‫Dat gaat ons in verwarring brengen.

91
00:05:55,950 --> 00:05:58,470
‫Laten we enkele animaties gebruiken die we misschien ook daadwerkelijk gebruiken.

92
00:05:58,530 --> 00:06:01,890
‫Dus we keken naar de voorwaartse beweging.

93
00:06:01,890 --> 00:06:05,760
‫We hebben joggen en joggen is misschien meer wat we willen dan wandelen.

94
00:06:06,180 --> 00:06:09,090
‫Dus laten we eens kijken naar Jog Forward.

95
00:06:09,360 --> 00:06:11,100
‫Dat is misschien iets dat we kunnen combineren.

96
00:06:11,520 --> 00:06:15,630
‫En dan is het andere dat we kunnen mengen, terug joggen.

97
00:06:15,900 --> 00:06:17,220
‫Dus laten we gewoon op zoek gaan naar joggen.

98
00:06:18,000 --> 00:06:23,400
‫En we hebben jog, jog, BWT, wat volgens mij staat voor Backwards, Forward, Backwards.

99
00:06:23,940 --> 00:06:28,440
‫Laten we die in ons overvloeiknooppunt brengen en ze vervolgens uitvoeren en kijken wat de resultaten zullen zijn.

100
00:06:28,440 --> 00:06:29,310
‫Als ik op Compileren klik.

101
00:06:29,950 --> 00:06:35,640
‫Ik kan zien dat ik vooruit ren als ik mijn alfa op één plaats en dan opnieuw compileer.

102
00:06:35,940 --> 00:06:42,450
‫Je kunt zien dat ik nu achteruit aan het joggen ben en je kunt ook zien terwijl het voorbeeld loopt, je

103
00:06:42,990 --> 00:06:48,420
‫kunt zien welke knooppunten waar de gegevens in principe van de jog achteruit door het mengknooppunt komen

104
00:06:48,420 --> 00:06:53,190
‫en er komt niets door die pin a omdat alfalfa mengt tussen de twee.

105
00:06:54,120 --> 00:07:00,480
‫Nu kan ik een punt vijf doen op de alfa of ergens daartussenin, en dat zal proberen beide animaties af te spelen

106
00:07:00,480 --> 00:07:03,780
‫en ze op elkaar te leggen, de helft van beide.

107
00:07:03,780 --> 00:07:09,270
‫En natuurlijk begint dat er een beetje grappig uit te

108
00:07:09,270 --> 00:07:10,710
‫zien, nietwaar?

109
00:07:10,740 --> 00:07:16,920
‫Dus wat ik hier ga doen, is dat ik het joggen naar achteren verwijder en in plaats daarvan een inactieve animatie plaats.

110
00:07:17,580 --> 00:07:19,260
‫Dus waar hebben we rust?

111
00:07:21,590 --> 00:07:24,620
‫Ik ga dit non-combat idool selecteren en dat hier brengen.

112
00:07:25,580 --> 00:07:31,130
‫Dus wat er nu zou moeten gebeuren, is dat als we op 50% zitten, het een soort van nutteloze non-gevecht is.

113
00:07:31,160 --> 00:07:34,810
‫De helft daarvan of de helft en dan de helft van de grap.

114
00:07:34,820 --> 00:07:38,540
‫Terwijl als ik het op één zet, het 100% zal doen.

115
00:07:39,540 --> 00:07:39,960
‫Inactief.

116
00:07:41,160 --> 00:07:41,670
‫Nul.

117
00:07:41,910 --> 00:07:43,770
‫Het gaat 100% joggen.

118
00:07:44,580 --> 00:07:47,220
‫Nu is dit niet ideaal.

119
00:07:47,250 --> 00:07:49,890
‫Het feit dat ik deze alfa steeds verander en op hercompileren moet drukken.

120
00:07:49,900 --> 00:07:56,970
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we een variabele aan onze blauwdruk kunnen toevoegen die een float moet zijn, zodat we door kunnen

121
00:07:56,970 --> 00:07:59,790
‫gaan en het variabeletype in het detailvenster kunnen wijzigen.

122
00:07:59,880 --> 00:08:05,430
‫Het is een vlotter en ik ga dit veranderen om de hoeveelheid te mengen.

123
00:08:06,810 --> 00:08:14,940
‫Dus en dan kunnen we dat naar binnen slepen, zodat we alle variabelen uit onze blauwdruk naar de animatiegrafiek kunnen slepen en deze kunnen

124
00:08:14,940 --> 00:08:18,390
‫koppelen aan enkele van de pinnen die zijn gecompileerd.

125
00:08:18,690 --> 00:08:23,010
‫En als we nu teruggaan naar onze animatie-previeweditor, kun je zien dat deze verschijnt.

126
00:08:23,010 --> 00:08:26,100
‫Deze variabelen hebben we hier de menghoeveelheid gecreëerd.

127
00:08:26,640 --> 00:08:34,920
‫En dat betekent dat als ik dat nu gewoon tijdens runtime kan verschuiven, ik kan zien en een voorbeeld kan geven van wat er zou gebeuren.

128
00:08:35,310 --> 00:08:40,440
‫En wat er dan in feite gaat gebeuren, is dat onze game deze variabelen

129
00:08:40,440 --> 00:08:46,740
‫in de animatieblauwdruk gaat sturen om op een bepaald punt tijdens het spelen de juiste soort animatie te krijgen.

130
00:08:46,740 --> 00:08:50,370
‫En dat is waar we het verderop in dit gedeelte over gaan hebben.

131
00:08:50,670 --> 00:08:55,980
‫Maar voor nu gaan we proberen deze animatie er goed uit te laten zien als we hier de

132
00:08:55,980 --> 00:08:57,240
‫juiste soort variabelen hebben.

133
00:08:58,850 --> 00:09:00,550
‫Tijd voor een beetje uitdaging dus.

134
00:09:00,560 --> 00:09:06,500
‫Kijk of je een animatieblauwdruk kunt maken en speel met de animatiegrafiek.

135
00:09:06,890 --> 00:09:09,020
‫Dus ik zou graag willen dat je nog een blend toevoegt.

136
00:09:09,020 --> 00:09:10,970
‫We gaan ze in volgorde optellen.

137
00:09:10,970 --> 00:09:12,740
‫Je kunt dus eerst één blend maken.

138
00:09:12,740 --> 00:09:15,290
‫De uitgangen gaan naar de ingangen van de volgende blend.

139
00:09:15,940 --> 00:09:22,580
‫Selecteer vervolgens een animatie die logisch is, bijvoorbeeld naar rechts of links bewegen en voeg enkele variabelen toe die ook logisch

140
00:09:22,580 --> 00:09:29,420
‫zijn, zodat je ze kunt aanpassen en naar het voorbeeld kunt kijken en je kunt mengen tussen alle animaties, de inactieve,

141
00:09:29,420 --> 00:09:34,670
‫de vooruitgaande beweging en uw animatie naar keuze, of deze nu naar links of rechts beweegt

142
00:09:34,670 --> 00:09:35,840
‫of iets dergelijks.

143
00:09:36,290 --> 00:09:37,880
‫Pauzeer de video en probeer het.

144
00:09:37,880 --> 00:09:41,510
‫Speel gewoon met deze mengsels, kijk of je de animatiegrafiek kunt begrijpen.

145
00:09:43,110 --> 00:09:43,800
‫Hé, welkom terug.

146
00:09:44,100 --> 00:09:46,100
‫Dus hopelijk heb je het een beetje gehad.

147
00:09:46,110 --> 00:09:48,780
‫We gaan een andere overvloeimodus toevoegen.

148
00:09:48,990 --> 00:09:54,210
‫Dus zoek naar blend en dan ga ik om de een of andere reden iets omhoog scrollen vanwege mijn schermschaal.

149
00:09:54,540 --> 00:09:58,190
‫Laten we naar de blend gaan en dat overbrengen.

150
00:09:58,200 --> 00:10:00,230
‫Zie je deze inactieve animaties?

151
00:10:00,240 --> 00:10:00,900
‫Wat wil ik doen?

152
00:10:01,290 --> 00:10:05,160
‫Ik denk dat ik hem naar links wil laten bewegen.

153
00:10:05,520 --> 00:10:13,950
‫Dus ik ga in mijn activabrowser zoeken naar joggen en we gaan op zoek naar een jogging-links-animatie.

154
00:10:14,400 --> 00:10:18,150
‫Trouwens, ik weet wel dat blends niet de ideale manier zijn om dit te doen.

155
00:10:18,150 --> 00:10:23,610
‫In de volgende lezing gaan we kijken naar een betere manier om dit te doen, namelijk het gebruik

156
00:10:23,850 --> 00:10:28,920
‫van iets dat een overvloeiruimte wordt genoemd, waarmee we automatisch bewegingsanimaties op een heel mooie manier

157
00:10:28,920 --> 00:10:29,700
‫kunnen mengen.

158
00:10:29,700 --> 00:10:34,230
‫Maar we doen dit alleen om een idee te krijgen van de animatiegrafiek voordat we dieper ingaan op ingewikkelder zaken.

159
00:10:34,860 --> 00:10:40,980
‫Dus we gaan tussen, laten we eens kijken, links en vooruit, denk ik.

160
00:10:42,230 --> 00:10:50,020
‫Dus links hier en we gaan stukken kopiëren of de voorwaartse verplaatsen om hier te zijn.

161
00:10:50,960 --> 00:10:58,220
‫En dan gaan we dat in de outputs van de blend patchen in de input naar de volgende blend.

162
00:10:58,220 --> 00:11:01,250
‫Degene die wel of niet inactief is, heeft het eigenlijk zin?

163
00:11:01,250 --> 00:11:02,540
‫Laten we eens nadenken over de variabelen.

164
00:11:02,540 --> 00:11:03,980
‫Hoe moeten de variabelen heten?

165
00:11:04,310 --> 00:11:09,230
‫Ik ga er een hebben die naar voren wordt genoemd.

166
00:11:10,780 --> 00:11:11,320
‫Gewoon vooruit.

167
00:11:11,440 --> 00:11:12,240
‫Dat is vrij eenvoudig.

168
00:11:12,290 --> 00:11:18,640
‫En een die rechts of links wordt genoemd, omdat we een linkeranimatie kiezen.

169
00:11:18,970 --> 00:11:19,930
‫Het wordt dus een vlotter.

170
00:11:20,470 --> 00:11:26,380
‫Dus een van de mengsels moet kiezen tussen voorwaarts en niet bewegen.

171
00:11:26,380 --> 00:11:31,810
‫Dus dat wordt, laten we proberen die eerste blend te maken.

172
00:11:33,060 --> 00:11:41,910
‫We zullen het idool non-combat inhaken op a zodat bij nul alfa niet zal bewegen naar een waar voorwaarts er een is die die

173
00:11:41,910 --> 00:11:46,950
‫voorwaartse variabele aan de alfa koppelt op een moment dat het vooruit gaat.

174
00:11:47,480 --> 00:11:49,790
‫Dan gaan we dat erbij betrekken.

175
00:11:49,830 --> 00:11:52,320
‫Nul van het naar links verplaatsen.

176
00:11:53,860 --> 00:12:01,660
‫Zet die linkervariabele op nul van naar links gaan en bij een van naar links gaan, gaan we een B aansluiten, in feite gaan

177
00:12:01,660 --> 00:12:03,490
‫we aansluiten op de jog-links.

178
00:12:04,180 --> 00:12:07,120
‫Dus als we dat compileren, is dat een beetje verstrooid.

179
00:12:07,120 --> 00:12:08,500
‫Maar hopelijk snap je het idee.

180
00:12:08,500 --> 00:12:15,340
‫Als we naar de anim preview-editor gaan en we gaan vooruit, kun je zien dat we beginnen te joggen, dat resetten en

181
00:12:15,340 --> 00:12:19,540
‫als we naar links gaan, kun je zien dat we naar links gaan.

182
00:12:20,170 --> 00:12:24,910
‫En cruciaal, als we allebei naar links gaan en gaan joggen.

183
00:12:26,210 --> 00:12:28,940
‫We zouden hier een mix moeten zien, een beetje van beide.

184
00:12:28,940 --> 00:12:30,740
‫We hebben dat voorwaarts gemengd.

185
00:12:30,740 --> 00:12:36,260
‫Als ik een beetje minder van links moet hebben, 50% aan de linkerkant, dan kun je zien hoe soort beweging.

186
00:12:36,260 --> 00:12:37,460
‫Het is een raar uitziende animatie.

187
00:12:37,460 --> 00:12:44,180
‫Het mengt het niet bijzonder goed, maar je kunt zien dat het zowel het joggen naar links als het joggen

188
00:12:44,210 --> 00:12:45,470
‫naar voren speelt.

189
00:12:45,470 --> 00:12:50,570
‫Zoals ik al zei, gaan we deze variabelen min of meer intact laten, maar we gaan het

190
00:12:50,570 --> 00:12:56,540
‫mechanisme veranderen waarmee we de vermenging daadwerkelijk doen om logischer te zijn en meer van die animaties te gebruiken die we

191
00:12:56,540 --> 00:13:01,550
‫zien in de activabrowser om vooruit te joggen, achteruit te joggen, naar links te joggen, enz.

192
00:13:01,790 --> 00:13:03,620
‫Maar dat is het onderwerp van de volgende lezing.

193
00:13:03,620 --> 00:13:09,710
‫Deze hebben we min of meer de animatieblauwdrukken behandeld en hoe de animatiegrafiek werkt en waarom we het daar in

194
00:13:09,710 --> 00:13:11,180
‫de eerste plaats hebben.

195
00:13:11,570 --> 00:13:14,240
‫Dus ik zie je in de volgende lezing voor meer animaties.

