﻿1
00:00:04,300 --> 00:00:05,380
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,380 --> 00:00:05,770
‫هذه المحاضرة.

3
00:00:05,770 --> 00:00:10,780
‫سننظر في كيفية استخدام الرسم البياني المتحرك لمخطط الرسوم المتحركة.

4
00:00:10,780 --> 00:00:17,830
‫هذا المفهوم الجديد بالكامل ، بالكامل إلى مفاهيم جديدة لدمج الرسوم المتحركة معًا باستخدام سلسلة من المتغيرات.

5
00:00:17,830 --> 00:00:19,270
‫كما ترى ، أنا أقوم بتغيير المتغيرات.

6
00:00:19,270 --> 00:00:21,700
‫إنه يغير مزيج الرسوم المتحركة.

7
00:00:21,700 --> 00:00:24,220
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل هذا.

8
00:00:25,380 --> 00:00:27,690
‫لذلك لدينا بعض مظاهر الرسوم المتحركة هنا.

9
00:00:27,690 --> 00:00:30,030
‫لكن من الواضح أنها ليست ديناميكية.

10
00:00:30,030 --> 00:00:32,130
‫إنه ليس مثيرًا للاهتمام بشكل خاص.

11
00:00:32,130 --> 00:00:38,670
‫نحن بحاجة إلى أن نكون قادرين على عمل رسوم متحركة أكثر تعقيدًا بكثير من ذلك ، ولدى Unreal العديد

12
00:00:38,670 --> 00:00:45,750
‫من الأنظمة الرائعة المدمجة للقيام بذلك ، وأهمها مخطط الرسوم المتحركة ، وهو مخطط ، من الواضح.

13
00:00:45,750 --> 00:00:51,420
‫لذلك لن نقوم بهذا في C ++ لأن الرسوم المتحركة منطقية فقط في Blueprint.

14
00:00:51,660 --> 00:01:00,480
‫والنقطة الرئيسية لمخطط الرسوم المتحركة هي الجمع بين كل منطق الرسوم المتحركة هذا والسماح لنا بنوع

15
00:01:00,480 --> 00:01:08,640
‫من المزج والدمج والتبديل بين الرسوم المتحركة بحيث يمكن لمنطق لعبتنا بعد ذلك أن يقود مخطط الرسوم

16
00:01:08,640 --> 00:01:10,470
‫المتحركة هذا.

17
00:01:10,620 --> 00:01:15,150
‫لذلك دون مزيد من اللغط ، دعنا نحاول إنشاء مخطط للرسوم المتحركة.

18
00:01:15,150 --> 00:01:20,520
‫لذا في متصفح المحتوى ، إما أن تضيف نقرة جديدة أو نقرة بزر الماوس الأيمن ، وسنذهب إلى الرسوم

19
00:01:20,520 --> 00:01:27,780
‫المتحركة ونختار مخطط الرسوم المتحركة هنا وسترى فورًا أن الخفاش يطلب منا ربما أن يكون لدينا فصل للوالدين.

20
00:01:27,780 --> 00:01:28,830
‫لسنا بحاجة إلى فصل أولياء الأمور.

21
00:01:28,830 --> 00:01:30,060
‫يمكننا فقط استخدام الافتراضي.

22
00:01:30,060 --> 00:01:38,640
‫لكنه يحتاج إلى هيكل عظمي لأنه مثل الرسوم المتحركة ، مثل الشبكات الهيكلية ، كلاهما يعتمد على الهيكل

23
00:01:38,640 --> 00:01:39,600
‫العظمي.

24
00:01:39,600 --> 00:01:44,880
‫وكذلك الحال بالنسبة لمخطط الرسوم المتحركة ، مما يعني أنه بعد ذلك يمكنه استخدام جميع الرسوم المتحركة لهذا الهيكل

25
00:01:44,880 --> 00:01:48,390
‫العظمي ويمكن استخدامه على أي من الشبكات المرتبطة بهذا الهيكل العظمي.

26
00:01:48,930 --> 00:01:55,740
‫الآن ، من الواضح أننا نريد هيكل Wraith هنا ، لذا دعنا نمضي قدمًا ونختار ذلك وننقر ، حسنًا؟

27
00:01:55,740 --> 00:02:00,720
‫وهذا سوف يمضي قدمًا ويخلق مخططًا للرسوم المتحركة قائمًا على هيكل Wraith.

28
00:02:00,720 --> 00:02:09,150
‫ثم من أجل اصطلاح التسمية ، نبدأ بشرطة سفلية من BP وسأطلق عليها اسم مطلق النار فقط ، أساسًا ، لأن

29
00:02:09,150 --> 00:02:12,060
‫لدينا تلك البادئة المختلفة.

30
00:02:12,060 --> 00:02:16,200
‫أعتقد أنه من الواضح أنه مخطط الرسوم المتحركة لتصوير الشخصية.

31
00:02:16,200 --> 00:02:23,760
‫لذلك إذا تقدمنا وفتحنا مخطط الرسوم المتحركة هذا وقمنا بإرفاقه في نافذتنا الرئيسية ، فسنرى

32
00:02:23,760 --> 00:02:29,880
‫محرر مخطط رسوم متحركة ، والذي يشبه من نواح كثيرة محرر مخططك المعتاد.

33
00:02:29,880 --> 00:02:35,250
‫توجد منطقة الرسم البياني الرئيسية هذه في المنتصف ، لكنها مختلفة في بعض النواحي.

34
00:02:35,250 --> 00:02:37,680
‫إذن لدينا مساحة الرسم البياني المتشابهة.

35
00:02:37,680 --> 00:02:39,870
‫هذا رسم بياني مختلف قليلاً عما اعتدنا عليه.

36
00:02:39,870 --> 00:02:41,010
‫يسمى الرسم البياني للرسوم المتحركة.

37
00:02:41,010 --> 00:02:44,610
‫يمكنك أن ترى أن هناك أيضًا رسمًا بيانيًا للأحداث تمامًا مثل مخططك المعتاد.

38
00:02:44,610 --> 00:02:47,430
‫لديهم رسم بياني للحدث ، ولكن هناك أيضًا شيء يسمى الرسم البياني المتحرك.

39
00:02:47,430 --> 00:02:48,720
‫سنصل إلى ذلك في ثانية.

40
00:02:48,960 --> 00:02:53,670
‫يوجد جزء تفاصيل يمنحك تفاصيل حول مخطط الرسوم المتحركة.

41
00:02:53,670 --> 00:02:56,010
‫إذن ، الفصل نفسه ، لديك تفاصيل عن ذلك.

42
00:02:56,580 --> 00:02:59,490
‫لاحظ ، ليس لدينا أي مكونات ضد مخطط الرسوم المتحركة.

43
00:02:59,490 --> 00:03:01,890
‫هذا فرق واحد يجب ملاحظته بالفعل.

44
00:03:01,890 --> 00:03:08,670
‫لدينا محرر المعاينة المتحرك هذا ، والذي يسمح لنا بالقيام ببعض الأشياء باستخدام نافذة المعاينة هذه هنا.

45
00:03:08,670 --> 00:03:10,560
‫لماذا هم ليسوا أقرب إلى بعضهم البعض بشكل افتراضي.

46
00:03:10,560 --> 00:03:11,310
‫لا أعلم.

47
00:03:11,940 --> 00:03:17,940
‫متصفح الأصول ، تمامًا كما هو الحال في الرسوم المتحركة ، يسمح لنا بالاطلاع على الرسوم

48
00:03:17,940 --> 00:03:26,190
‫المتحركة بسهولة وإحضارها إلى محررنا وهنا في الجزء العلوي الأيمن مرة أخرى ، مثل الرسوم المتحركة والشبكات ، لدينا هذا

49
00:03:26,190 --> 00:03:33,540
‫العرض الذي يسمح لنا بالتبديل بسرعة بين الهيكل العظمي ، الشبكة والرسوم المتحركة والمخططات التي تعتمد جميعها

50
00:03:33,540 --> 00:03:35,850
‫على نفس الهيكل العظمي.

51
00:03:36,490 --> 00:03:42,010
‫ثم في الجزء السفلي الأيسر ، لدينا جزء المخطط الخاص بي ، والذي يشبه إلى حد كبير المخططات الخاصة

52
00:03:42,010 --> 00:03:42,550
‫بي.

53
00:03:42,550 --> 00:03:47,560
‫في مخططك القياسي ، لديك وظائفك ، والمتغيرات الخاصة بك ، ووحدات الماكرو ، وهذا النوع من الأشياء

54
00:03:47,560 --> 00:03:48,300
‫هو نفسه.

55
00:03:48,310 --> 00:03:49,240
‫ما هو المختلف؟

56
00:03:49,240 --> 00:03:50,470
‫أوه نعم ، لدينا الرسوم البيانية أيضًا.

57
00:03:50,470 --> 00:03:51,250
‫هذا هو نفسه أيضًا.

58
00:03:51,250 --> 00:03:54,970
‫لكن الشيء المختلف هو الرسوم البيانية المتحركة وطبقات الرسوم المتحركة.

59
00:03:54,970 --> 00:03:57,190
‫الآن لن نتطرق حقًا إلى طبقات الرسوم المتحركة.

60
00:03:57,190 --> 00:03:59,230
‫هذه ميزة متقدمة قليلاً لا نحتاجها.

61
00:03:59,230 --> 00:04:06,100
‫لكن الرسم البياني ، هذا ما هو مهم جدًا حقًا ، لأن الرسم البياني يشبه نوعًا ما المخططات ، باستثناء

62
00:04:06,130 --> 00:04:12,670
‫أنه ليس لدينا عقدة تنفيذ أو أن البيانات التي تتدفق عبر الرسم البياني هي التي تتدفق عبر الرسم

63
00:04:12,670 --> 00:04:13,570
‫البياني؟

64
00:04:13,570 --> 00:04:19,180
‫حسنًا ، في الأساس ، نحن نحاول الوصول إلى هذا الناتج ، وطرح هذا الناتج المتحرك الذي

65
00:04:19,180 --> 00:04:21,040
‫يجب أن نضع فيه شخصيتنا.

66
00:04:21,370 --> 00:04:25,900
‫ونقوم بذلك عن طريق ربط العديد من العقد المختلفة بعقدة النتيجة هذه.

67
00:04:25,900 --> 00:04:31,330
‫وبتدفق ذلك ، ننتهي بالحصول على البيانات التي هي ناتجنا.

68
00:04:31,720 --> 00:04:38,230
‫أحد المخرجات البسيطة التي يمكننا استخدامها ، على سبيل المثال ، مجرد سحب رسم متحرك إلى الرسم البياني

69
00:04:38,230 --> 00:04:44,350
‫المتحرك هذا ويمكنك أن ترى أنه ينشئ عقدة ولديها دبوس إخراج ، وهو وضع للرسوم المتحركة.

70
00:04:44,350 --> 00:04:51,670
‫وإذا سحبنا هذا الوضع إلى وضع الإخراج وضربنا التحويل البرمجي ، يمكنك أن ترى أنه سيظهر في المعاينة ما

71
00:04:51,670 --> 00:04:54,310
‫يفعله مخطط الرسوم المتحركة هذا.

72
00:04:54,310 --> 00:05:01,570
‫إنه يلعب في الأساس هذه الرسوم المتحركة ذات القدرة ، وهذا ما نقوم به إلى حد كبير في الوقت الحالي ، باستثناء أننا وضعنا

73
00:05:01,570 --> 00:05:05,800
‫الآن طبقة إضافية بيننا نضع مخططًا بدلاً من مجرد تشغيل الرسوم المتحركة

74
00:05:05,800 --> 00:05:06,880
‫مباشرة.

75
00:05:06,880 --> 00:05:13,810
‫هذا ليس مفيدًا بشكل خاص في حد ذاته ، ولكن الأنواع المختلفة من العمليات التي يمكننا القيام بها في هذه

76
00:05:13,810 --> 00:05:14,560
‫الأوضاع.

77
00:05:14,560 --> 00:05:16,000
‫الآن هذا مفيد.

78
00:05:16,000 --> 00:05:19,570
‫إذا نقرنا بزر الماوس الأيمن على الرسم البياني المتحرك ، يمكنك أن ترى أن هناك الكثير من الأشياء التي تحدث هنا.

79
00:05:19,750 --> 00:05:26,440
‫أريد البحث عن شيء يسمى مزيج وهناك بعض الأشياء المختلفة هنا.

80
00:05:26,440 --> 00:05:30,580
‫دعنا نرى ما إذا كان بإمكاني العثور على أكثرها فائدة نريدها في الأعلى.

81
00:05:30,610 --> 00:05:36,430
‫هناك عدد قليل هنا ، أعتقد أن blend blend boned حسب القناة ، blend multi.

82
00:05:36,430 --> 00:05:38,800
‫نريد فقط عقدة المزج القياسية.

83
00:05:38,800 --> 00:05:39,760
‫دعونا نجلب ذلك.

84
00:05:40,090 --> 00:05:45,580
‫ويمكنك أن ترى هنا أن لدينا قيمة ، لدينا وضعان للمدخلات ووضعية إخراج واحدة.

85
00:05:45,580 --> 00:05:49,450
‫لذا ما يمكننا القيام به هو أن نتمكن من السحب في حركتين مختلفتين.

86
00:05:50,100 --> 00:05:52,040
‫ويمكننا التمسك بذلك.

87
00:05:52,050 --> 00:05:53,490
‫هذا هو رسم متحرك مضاف.

88
00:05:53,490 --> 00:05:54,540
‫لا أريد أن أحضر ذلك.

89
00:05:54,540 --> 00:05:55,880
‫هذا سوف يربكنا.

90
00:05:55,890 --> 00:05:58,560
‫دعنا نستخدم بعض الرسوم المتحركة التي قد نستخدمها بالفعل.

91
00:05:58,560 --> 00:06:01,920
‫لذلك كنا نتطلع إلى الحركة إلى الأمام.

92
00:06:01,920 --> 00:06:02,760
‫لدينا هرولة.

93
00:06:02,760 --> 00:06:06,030
‫قد يكون الركض أكثر ما نريده بدلاً من المشي.

94
00:06:06,030 --> 00:06:09,360
‫لذلك دعونا نلقي نظرة سريعة على هرولتنا إلى الأمام.

95
00:06:09,360 --> 00:06:15,900
‫قد يكون هذا شيئًا يمكننا مزجه ثم الشيء الآخر الذي يمكننا مزجه هو الركض للخلف.

96
00:06:15,900 --> 00:06:23,040
‫لذلك دعونا نبحث فقط عن الهرولة ولدينا هرولة ، هرولة ب ، والتي أعتقد أنها تمثل للخلف ، للأمام ،

97
00:06:23,040 --> 00:06:23,700
‫للخلف.

98
00:06:23,970 --> 00:06:28,470
‫دعنا نجلب هؤلاء إلى عقدة المزج الخاصة بنا ثم نخرجهم ونرى ما ستكون عليه النتائج.

99
00:06:28,470 --> 00:06:35,880
‫عندما أضغط على compile ، يمكنك أن ترى أنني أمشي إلى الأمام إذا قمت بتثبيت alpha على واحد ثم أعدت التجميع.

100
00:06:35,880 --> 00:06:42,750
‫يمكنك أن ترى أنني الآن أركض للخلف ويمكنك أن ترى أيضًا أثناء تشغيل المعاينة ، يمكنك رؤية العقد التي

101
00:06:42,990 --> 00:06:48,480
‫تتدفق فيها البيانات بشكل أساسي من الركض إلى الوراء عبر عقدة المزج ولا يوجد شيء

102
00:06:48,480 --> 00:06:50,310
‫يمر عبر هذا الدبوس.

103
00:06:50,340 --> 00:06:53,430
‫أ لأن ألفا يمزج بين الاثنين.

104
00:06:54,030 --> 00:07:00,720
‫الآن يمكنني أن أفعل 0. 5 على alpha أو في أي مكان بينهما ، وهذا سيحاول تشغيل كل من

105
00:07:00,720 --> 00:07:03,840
‫الرسوم المتحركة ووضعها فوق بعضها البعض ، نصفهما.

106
00:07:03,840 --> 00:07:09,330
‫ومن الواضح أنك عندما تتعامل مع الركض للأمام والخلف في نفس الوقت ، فإن ذلك يبدأ في الظهور بشكل مضحك

107
00:07:09,330 --> 00:07:10,740
‫بعض الشيء ، أليس كذلك؟

108
00:07:10,740 --> 00:07:17,190
‫لذا ما سأفعله هنا هو أنني سأقوم بإزالة الهرولة للخلف ووضع الرسوم المتحركة الخاملة بدلاً من ذلك.

109
00:07:17,460 --> 00:07:19,530
‫إذن أين لدينا عاطلين؟

110
00:07:21,620 --> 00:07:24,890
‫سأختار هذا الخمول غير القتالي وأدخل ذلك هنا.

111
00:07:25,520 --> 00:07:31,200
‫لذا فإن ما يجب أن يحدث الآن هو أننا إذا كنا بنسبة 50٪ ، فهذا نوع من القيام بهذا الخمول غير القتالي.

112
00:07:31,220 --> 00:07:34,880
‫نصف ذلك أو نصفه ثم نصفه من الركض.

113
00:07:34,880 --> 00:07:38,870
‫بينما إذا وضعته في واحد ، فسيكون 100٪.

114
00:07:39,540 --> 00:07:40,200
‫عاطل.

115
00:07:41,250 --> 00:07:41,910
‫صفر.

116
00:07:41,940 --> 00:07:44,040
‫ستقوم بالركض بنسبة 100٪.

117
00:07:44,520 --> 00:07:47,280
‫الآن ، هذا ليس مثاليًا.

118
00:07:47,280 --> 00:07:49,950
‫حقيقة أنني أستمر في تغيير هذا ألفا ، لا بد لي من ضرب recompile.

119
00:07:49,950 --> 00:07:53,490
‫إذن ما يمكننا فعله هو إضافة متغير إلى مخططنا.

120
00:07:53,490 --> 00:08:00,780
‫يجب أن يكون عددًا عشريًا حتى نتمكن من المضي قدمًا وتغيير نوع المتغير في جزء التفاصيل ليصبح عائمًا.

121
00:08:01,050 --> 00:08:05,730
‫وسأقوم بتغيير هذا لمزج الكمية.

122
00:08:06,870 --> 00:08:14,970
‫بعد ذلك يمكننا سحب ذلك حتى نتمكن من سحب أي متغيرات من مخططنا إلى الرسم البياني المتحرك

123
00:08:14,970 --> 00:08:18,630
‫وربطه ببعض تجميعات ضرب الدبابيس.

124
00:08:18,630 --> 00:08:21,360
‫والآن نعود إلى محرر معاينة الرسوم المتحركة الخاص بنا.

125
00:08:21,360 --> 00:08:23,100
‫يمكنك أن ترى أنه يظهر.

126
00:08:23,100 --> 00:08:26,370
‫هذه المتغيرات مثل التي أنشأناها هنا كمية المزج.

127
00:08:26,520 --> 00:08:35,160
‫وهذا يعني أنه الآن إذا كان بإمكاني تغيير ذلك في وقت التشغيل ، يمكنني رؤية ومعاينة ما سيحدث.

128
00:08:35,160 --> 00:08:40,470
‫ثم ما سيحدث بشكل أساسي هو أن لعبتنا ستقود هذه المتغيرات في مخطط الرسوم

129
00:08:40,470 --> 00:08:46,830
‫المتحركة للحصول على النوع الصحيح من الرسوم المتحركة في أي نقطة معينة أثناء اللعب.

130
00:08:46,860 --> 00:08:50,580
‫هذا ما سنتعامل معه لاحقًا في هذا القسم.

131
00:08:50,580 --> 00:08:56,070
‫لكن في الوقت الحالي ، سنحاول إظهار هذه الرسوم المتحركة بشكل صحيح عندما يكون لدينا النوع الصحيح

132
00:08:56,070 --> 00:08:57,480
‫من المتغيرات هنا.

133
00:08:58,790 --> 00:09:00,610
‫لذلك حان الوقت لبعض التحدي.

134
00:09:00,620 --> 00:09:06,730
‫تحقق مما إذا كان يمكنك الإعداد باستخدام مخطط الرسوم المتحركة والتلاعب بالرسم البياني المتحرك.

135
00:09:06,740 --> 00:09:09,050
‫لذا أود منك أن تضيف مزيجًا آخر.

136
00:09:09,050 --> 00:09:11,000
‫سنقوم بجمعها بالتسلسل.

137
00:09:11,000 --> 00:09:12,800
‫لذا عليك أولاً عمل مزيج واحد.

138
00:09:12,800 --> 00:09:18,020
‫ستذهب مخرجاتها إلى إدخال المزيج التالي ، ثم حدد رسمًا متحركًا منطقيًا ، مثل التحرك

139
00:09:18,020 --> 00:09:25,580
‫لليمين أو اليسار وإضافة بعض المتغيرات التي تكون منطقية أيضًا بحيث يمكنك تعديلها وإلقاء نظرة على المعاينة وأنت

140
00:09:25,580 --> 00:09:31,430
‫يمكن المزج بين جميع الرسوم المتحركة ، والخامل ، والمضي قدمًا ، والرسوم المتحركة التي تختارها

141
00:09:31,430 --> 00:09:36,140
‫، سواء كانت تتحرك يسارًا أو يمينًا ، شيء من هذا القبيل.

142
00:09:36,320 --> 00:09:37,940
‫أوقف الفيديو واذهب.

143
00:09:37,940 --> 00:09:41,690
‫ما عليك سوى اللعب بهذه التوليفات ، ومعرفة ما إذا كان يمكنك فهم الرسم البياني للرسوم المتحركة.

144
00:09:43,170 --> 00:09:43,980
‫مرحبًا بعودتك.

145
00:09:44,010 --> 00:09:46,160
‫لذا آمل أن تكون قد مررت قليلاً.

146
00:09:46,170 --> 00:09:48,960
‫سنذهب ونضيف عقدة مزيج أخرى.

147
00:09:48,960 --> 00:09:51,630
‫لذا ابحث عن مزيج ثم قم بالتمرير لأعلى.

148
00:09:51,630 --> 00:09:54,470
‫لسبب ما ، قد يكون هذا متعلقًا بقياس شاشتي.

149
00:09:54,480 --> 00:09:58,260
‫دعنا نذهب إلى المزيج ونجلب ذلك.

150
00:09:58,290 --> 00:10:00,270
‫انظر هذه الرسوم المتحركة الخاملة؟

151
00:10:00,270 --> 00:10:01,140
‫ماذا اريد ان افعل؟

152
00:10:01,170 --> 00:10:05,460
‫أعتقد أنني أريد أن أحركه يسارًا.

153
00:10:05,460 --> 00:10:14,160
‫لذا سأبحث في متصفح الأصول الخاص بي عن الركض وسنبحث عن حركة يسارية للركض.

154
00:10:14,310 --> 00:10:18,180
‫الآن ، بالمناسبة ، أعلم أن الخلطات ليست الطريقة المثالية للقيام بذلك.

155
00:10:18,180 --> 00:10:23,820
‫في المحاضرة التالية ، سنلقي نظرة على طريقة أفضل للقيام بذلك ، والتي تتمثل في استخدام شيء يسمى

156
00:10:23,820 --> 00:10:29,730
‫مساحة المزج ، والذي يسمح لنا تلقائيًا بمزج الرسوم المتحركة للحركة بطريقة لطيفة للغاية.

157
00:10:29,730 --> 00:10:34,470
‫لكننا نفعل هذا فقط للحصول على فكرة الرسم البياني المتحرك قبل الغوص في أشياء أكثر تعقيدًا.

158
00:10:34,740 --> 00:10:41,280
‫لذلك سنقوم بالدمج بين ، دعنا نرى ، اليسار والأمام ، على ما أعتقد.

159
00:10:42,170 --> 00:10:50,240
‫إذا تركنا هنا وسنقوم بنسخ أو قص أو تحريك للأمام لنكون هنا.

160
00:10:50,870 --> 00:10:58,370
‫وبعد ذلك سنقوم بتصحيح ذلك في إخراج المزيج إلى الإدخال إلى المزيج التالي ، الذي لا

161
00:10:58,370 --> 00:10:59,930
‫يعمل أو لا يعمل.

162
00:11:00,260 --> 00:11:01,280
‫هل هذا منطقي فعلا؟

163
00:11:01,280 --> 00:11:02,570
‫لنفكر في المتغيرات.

164
00:11:02,570 --> 00:11:04,220
‫ماذا يجب أن تسمى المتغيرات؟

165
00:11:04,220 --> 00:11:09,560
‫سأحصل على واحدة يتم استدعاؤها إلى الأمام.

166
00:11:10,750 --> 00:11:18,100
‫فقط إلى الأمام ، هذا بسيط للغاية ويسمى اليمين أو اليسار لأننا نختار الرسوم المتحركة

167
00:11:18,100 --> 00:11:18,910
‫اليسرى.

168
00:11:18,940 --> 00:11:20,170
‫ستكون أيضًا عوامة.

169
00:11:20,380 --> 00:11:26,440
‫لذلك يحتاج أحد التوليفات إلى الاختيار بين الأمام وعدم التحرك.

170
00:11:26,440 --> 00:11:32,110
‫لذلك سنحاول أن نجعل هذا المزيج الأول.

171
00:11:33,120 --> 00:11:42,990
‫سنربط معركة الأيدول إلى a بحيث لا تتحرك عند صفر ألفا حيث يكون الأمام واحدًا.

172
00:11:43,140 --> 00:11:45,990
‫دعنا نربط هذا المتغير الأمامي بألفا في واحد.

173
00:11:45,990 --> 00:11:52,620
‫سوف تتحرك للأمام وبعد ذلك سننقل ذلك إلى الصفر من التحرك إلى اليسار.

174
00:11:53,920 --> 00:12:01,690
‫الخطاف الذي ترك متغيرًا لأعلى بمقدار صفر من التحرك إلى اليسار ، وعند واحدة من التحرك إلى اليسار ، سنقوم بالتوصيل عند B بشكل أساسي ،

175
00:12:01,690 --> 00:12:03,760
‫سنقوم بتوصيل الهرولة إلى اليسار.

176
00:12:04,060 --> 00:12:07,150
‫لذا ، إذا قمنا بتجميع ذلك ، فهذا أمر مبعثر قليلاً.

177
00:12:07,150 --> 00:12:08,530
‫لكن نأمل أن تحصل على الفكرة.

178
00:12:08,530 --> 00:12:15,400
‫إذا انتقلنا إلى محرر معاينة الرسوم المتحركة وقمنا بالمضي قدمًا ، يمكنك أن ترى أننا نبدأ في الركض ، وإعادة تعيين

179
00:12:15,400 --> 00:12:19,840
‫ذلك ، وإذا تحركنا إلى اليسار ، يمكنك أن ترى أننا نبدأ التحرك يسارًا.

180
00:12:20,080 --> 00:12:25,180
‫وبشكل حاسم ، إذا فعلنا ذلك ، فانتقل إلى اليسار وابدأ في الركض.

181
00:12:26,180 --> 00:12:28,970
‫يجب أن نرى مزيجًا قليلًا من الاثنين معًا.

182
00:12:28,970 --> 00:12:30,770
‫لقد حصلنا على هذا إلى الأمام يتم مزجها.

183
00:12:30,770 --> 00:12:36,320
‫إذا كنت بحاجة إلى القليل من اليسار ، 50٪ من اليسار ، يمكنك أن ترى أنني أتحرك نوعًا ما.

184
00:12:36,320 --> 00:12:37,460
‫إنها رسوم متحركة غريبة المظهر.

185
00:12:37,460 --> 00:12:44,270
‫إنه لا يمتزج جيدًا بشكل خاص ، لكن يمكنك أن ترى أنه يلعب كل من الركض إلى اليسار والركض

186
00:12:44,270 --> 00:12:45,530
‫إلى الأمام.

187
00:12:45,530 --> 00:12:50,660
‫الآن ، كما قلت ، سنترك هذه المتغيرات سليمة إلى حد ما ، لكننا سنغير الآلية التي نقوم

188
00:12:50,660 --> 00:12:56,570
‫بها بالفعل بالخلط لجعلها أكثر منطقية واستخدام المزيد من تلك الرسوم المتحركة التي نراها في

189
00:12:56,570 --> 00:13:01,700
‫متصفح الأصول للركض إلى الأمام ، والركض للخلف ، والركض إلى اليسار ، وما إلى ذلك.

190
00:13:01,700 --> 00:13:03,650
‫لكن هذا هو كل موضوع المحاضرة القادمة.

191
00:13:03,650 --> 00:13:09,770
‫لقد قمنا بتغطية مخططات الرسوم المتحركة بشكل أو بآخر وكيف يعمل الرسم البياني المتحرك ولماذا لدينا

192
00:13:09,770 --> 00:13:11,450
‫هناك في المقام الأول.

193
00:13:11,450 --> 00:13:14,540
‫لذلك سأراكم في المحاضرة القادمة لمزيد من الرسوم المتحركة.

