﻿1
00:00:04,240 --> 00:00:10,540
‫Bu yüzden, bu ilk doğma noktasının sağından hareket ettiğimizde neden bu garip hatayı aldığımızı

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,290
‫anlamaya çalışmak için hızlı bir ders olacak.

3
00:00:14,650 --> 00:00:18,280
‫Şimdi, giriş yapmadan doğrudan bu konuya dalalım.

4
00:00:18,310 --> 00:00:25,180
‫Buradaki fikir, çarpışmalarda bir şeylerin yanlış gidiyor olması gerektiğidir; çarpışmalar, fiziksel, fiziksel

5
00:00:25,180 --> 00:00:30,250
‫hesaplamalar yapmamızı sağlayan dünyanın etrafındaki basitleştirilmiş ağlardır.

6
00:00:30,250 --> 00:00:31,390
‫Temel olarak, neyin üzerinde durabiliriz?

7
00:00:31,390 --> 00:00:32,250
‫Ne yapamayız ki?

8
00:00:32,260 --> 00:00:38,410
‫Çünkü bunlar genellikle performans nedenleriyle gerçekten görebildiğimiz kafeslerin basitleştirilmiş halleridir.

9
00:00:38,590 --> 00:00:42,670
‫Peki çarpışma dünyasının neye benzediğini nasıl görebiliriz?

10
00:00:42,670 --> 00:00:49,570
‫Neyse ki, görüntü alanımızda, varsayılan olarak sol üstte yanıyor yazan düğme olan yanan moda

11
00:00:49,600 --> 00:00:50,710
‫gidebiliriz.

12
00:00:51,100 --> 00:00:53,350
‫Ve burada farklı görünüm modları olarak görebilirsiniz.

13
00:00:53,620 --> 00:00:57,670
‫Bunlardan bazıları ışıksızlığın aydınlatmayı ortadan kaldırması gibi şeylerdir.

14
00:00:57,670 --> 00:01:03,850
‫Kafeslerin tel kafeslerini görebilirsiniz, ancak ilgilendiğimiz ya oyuncu çarpışması

15
00:01:03,850 --> 00:01:06,630
‫ya da görünürlük çarpışmasıdır.

16
00:01:06,640 --> 00:01:13,480
‫Şimdi aradaki fark, görünürlük çarpışmasının daha ince taneli ağlar olması ve oyuncu çarpışmasının daha kaba taneli

17
00:01:13,480 --> 00:01:17,110
‫ağlar olmasıdır ve buradaki farkı görebilirsiniz.

18
00:01:17,110 --> 00:01:18,400
‫Bence bu oldukça açık.

19
00:01:18,400 --> 00:01:22,480
‫İkisi arasında tıkladığınızda, şeylerin kaba taneli ve ince taneli doğasını görebilirsiniz.

20
00:01:22,480 --> 00:01:29,410
‫Ancak bu açıdan buraya doğru hareket edersek, burada istemediğimiz bir çarpışma ağının

21
00:01:29,440 --> 00:01:31,960
‫olduğunu görebilirsiniz.

22
00:01:31,960 --> 00:01:33,310
‫Bu da nereden çıktı?

23
00:01:33,310 --> 00:01:36,010
‫Varlık paketimizde bir hata var gibi görünüyor.

24
00:01:36,220 --> 00:01:40,810
‫Eğer üzerine tıklarsak, zemin dolgusu 27 yazdığını görebilirsiniz.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,190
‫Pek yardımcı olmadı.

26
00:01:42,190 --> 00:01:43,450
‫Aktörün adı bu.

27
00:01:43,450 --> 00:01:51,040
‫Ancak gidip statik ağ bileşenine ve ayrıntılar bölmesine bakarsak ve gerçek statik ağına

28
00:01:51,040 --> 00:01:54,910
‫bakarsak, SM merdivenlerimiz var, bir tane.

29
00:01:55,150 --> 00:02:01,690
‫Şimdi küçük büyüteci kullanarak bu varlığa göz atarsak ve onu açarsak, Unreal'da statik

30
00:02:01,690 --> 00:02:05,530
‫ağ düzenleyicisinin açılmasını sağlayacağız.

31
00:02:06,010 --> 00:02:09,250
‫Ve bizim ilgilendiğimiz şey çarpışmalara bir göz atmak.

32
00:02:09,250 --> 00:02:15,880
‫Çarpışmaları görmek için, bu çarpışmalar düğmesine gidersiniz ve burada iki farklı ölçüm olduğunu gösteren hem basit hem

33
00:02:15,880 --> 00:02:18,550
‫de karmaşık çarpışmaya tıklayabilirsiniz.

34
00:02:18,550 --> 00:02:25,450
‫Karmaşık çarpışma, daha ince taneli fizik yaptığımız zamanlar içindir ve genellikle görünür ağ ile

35
00:02:25,450 --> 00:02:26,140
‫aynıdır.

36
00:02:26,470 --> 00:02:32,530
‫Ve bir de basit çarpışma var ki bu da söylediğimiz gibi bir çeşit tahıl versiyonu.

37
00:02:32,530 --> 00:02:35,830
‫Ve bu farkı güzel bir kaba taneli ağ olarak görebilirsiniz.

38
00:02:36,250 --> 00:02:41,950
‫Ve eğer bu kaba taneli, basit çarpışmayı seçip zeminin altına inersek ne olur diye bakarsak,

39
00:02:41,950 --> 00:02:47,560
‫aşağıda uzağa doğru giden devasa bir iplikçik olduğunu görebilirsiniz.

40
00:02:47,560 --> 00:02:50,620
‫Çarpışma sorunlarımıza neden olan şey bu olmalı.

41
00:02:50,620 --> 00:02:53,500
‫Varlık paketinde küçük bir hata var.

42
00:02:54,140 --> 00:02:59,140
‫Bununla başa çıkabilmemizin birkaç yolu, çarpışma menüsüne giderseniz, çarpışmaları tamamen

43
00:02:59,140 --> 00:03:01,840
‫kaldıran çarpışmayı kaldırabilirsiniz.

44
00:03:01,840 --> 00:03:07,120
‫Daha sonra, basitleştirilmiş çarpışma için bir küre, bir kapsül kutusu on DOP 26 DPI ekleyebileceğiniz

45
00:03:07,120 --> 00:03:12,990
‫gibi, unreal'da yerleşik olan bir dizi farklı seçeneği kullanarak yeniden oluşturabilirsiniz.

46
00:03:13,000 --> 00:03:13,900
‫Burada pek çok farklı seçenek var.

47
00:03:13,900 --> 00:03:15,400
‫Otomatik dışbükey çarpışma.

48
00:03:15,400 --> 00:03:18,970
‫Bunların hiçbirini yapmayacağız çünkü aslında bunu oldukça basit bir şekilde düzeltebiliriz.

49
00:03:18,970 --> 00:03:19,240
‫Oh, evet.

50
00:03:19,240 --> 00:03:24,130
‫Bir başka seçenek de karmaşık çarpışmayı basit çarpışma olarak ayarlayabilmemiz olabilir.

51
00:03:24,130 --> 00:03:29,020
‫Ayrıntılar bölmesinde bunun için bir seçenek var, ancak bu yollardan herhangi birine gitmeyeceğiz

52
00:03:29,020 --> 00:03:33,280
‫çünkü aslında burada biraz tane ağı düzenlemesi yapabilirsiniz.

53
00:03:33,310 --> 00:03:34,960
‫En azından bazı köşeleri silebiliriz.

54
00:03:34,960 --> 00:03:40,810
‫Dolayısıyla, çarpışma ağı basit çarpışma ağları görünür durumdayken devam edip onu seçersek,

55
00:03:40,810 --> 00:03:45,520
‫bu kenar kümesini veya buraya kadar inen yüzü seçebilirsiniz.

56
00:03:45,520 --> 00:03:47,140
‫Ve seçili olanın sadece bu olduğunu görebilirsiniz.

57
00:03:47,140 --> 00:03:49,270
‫Açık yeşil renge dönüşen tek şey bu.

58
00:03:49,270 --> 00:03:50,230
‫Bu şekilde anlayabilirsin.

59
00:03:50,230 --> 00:03:55,480
‫Ve eğer silme eklersek, bunun ortadan kalktığını ve aslında ağın geri kalanını etkilemediğini görebilirsiniz.

60
00:03:55,480 --> 00:04:01,480
‫Ağın geri kalanı oldukça sağlam, hala görünmesini istediğimiz gibi görünüyor.

61
00:04:01,810 --> 00:04:08,620
‫Ve bu görüntü alanına bile gidersek, oyuncu çarpışma görünümüne gidebiliriz ve bu ağın neye benzediğini

62
00:04:08,620 --> 00:04:10,180
‫görebilirsiniz.

63
00:04:10,180 --> 00:04:13,570
‫Yer yer biraz komik ama işe yarayacaktır.

64
00:04:13,570 --> 00:04:16,120
‫Yani Lit'e geri dönersek.

65
00:04:18,000 --> 00:04:19,650
‫Ve sonra kum havuzuna git.

66
00:04:19,650 --> 00:04:23,520
‫Şimdi o küçük parçanın oyuncumuzdan kaybolduğunu görebilirsiniz.

67
00:04:23,520 --> 00:04:27,020
‫Çarpışmalar aydınlatmaya geri dönebilir ve oynat düğmesine basabilir.

68
00:04:27,030 --> 00:04:33,330
‫Ve şimdi sağa gidip burada hareket edersem, hiçbir çarpışma hatası olmuyor.

69
00:04:33,330 --> 00:04:39,120
‫Merdiven ağını değiştirdiğimiz için koridordan aşağı inelim ve merdivenlerden inip çıkmayı deneyelim.

70
00:04:39,120 --> 00:04:39,390
‫Evet.

71
00:04:39,390 --> 00:04:41,520
‫Oradaki çarpışmalar hala işlevsel görünüyor.

72
00:04:41,520 --> 00:04:43,860
‫Yere falan düşmüyorum.

73
00:04:43,860 --> 00:04:48,150
‫Yukarı çıkabiliyorum ve bu kesintili sarsıntılı bir hareket değil.

74
00:04:48,150 --> 00:04:54,540
‫Böylece Astaire mesh'i artık sabitlendi ve bunun sonucunda Unreal'da statik mesh'lere karşı çarpışmaların

75
00:04:54,540 --> 00:04:58,260
‫nasıl ayarlandığı hakkında biraz bilgi edindiniz.

76
00:04:58,800 --> 00:05:04,110
‫Bir sonraki derste animasyonlara geri döneceğiz ve çok daha karmaşık animasyon davranışları

77
00:05:04,110 --> 00:05:07,110
‫oluşturmak için animasyon planını anlayacağız.

78
00:05:07,110 --> 00:05:08,130
‫Orada görüşürüz.

