﻿1
00:00:04,240 --> 00:00:10,540
‫这是一个简短的讲座, 试图理解为什么当我们从第一个产卵点的右边移动时,

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,290
‫会出现这个奇怪的小故障｡

3
00:00:14,650 --> 00:00:18,280
‫现在, 让我们直接进入这一个没有介绍｡

4
00:00:18,310 --> 00:00:25,180
‫这里的想法是碰撞一定出了问题, 碰撞是那些简化的网格, 遍布世界,

5
00:00:25,180 --> 00:00:30,250
‫让我们可以做物理的, 物理的计算｡

6
00:00:30,250 --> 00:00:31,390
‫基本上, 我们可以站在什么？

7
00:00:31,390 --> 00:00:32,250
‫我们能有什么不可以？

8
00:00:32,260 --> 00:00:38,410
‫因为它们通常是网格的简化, 我们实际上出于性能原因可以看到｡

9
00:00:38,590 --> 00:00:42,670
‫那么我们如何看到碰撞世界的样子呢？

10
00:00:42,670 --> 00:00:50,710
‫幸运的是, 在我们的视窗中, 我们可以进入亮起模式, 默认情况下, 按钮在左上方显示亮起｡

11
00:00:51,100 --> 00:00:53,350
‫你可以看到不同的视图模式｡

12
00:00:53,620 --> 00:00:57,670
‫其中一些是像unlit删除照明｡

13
00:00:57,670 --> 00:01:06,630
‫你可以看到网格的线框, 但我们感兴趣的是球员碰撞或可见性碰撞｡

14
00:01:06,640 --> 00:01:13,480
‫现在的区别是可见性碰撞是更细粒度的网格, 而球员碰撞是更粗粒度的网格,

15
00:01:13,480 --> 00:01:17,110
‫你可以看到那里的区别｡

16
00:01:17,110 --> 00:01:18,400
‫我想这很明显｡

17
00:01:18,400 --> 00:01:22,480
‫当你在两者之间点击时, 你可以看到事物的粗粒和细粒性质｡

18
00:01:22,480 --> 00:01:31,960
‫但如果我们从这个角度移到这里, 你可以看到有一个网格从这里穿过, 一个我们不想要的碰撞网格｡

19
00:01:31,960 --> 00:01:33,310
‫这是从哪里来的？

20
00:01:33,310 --> 00:01:36,010
‫看起来我们的资产包出错了｡

21
00:01:36,220 --> 00:01:40,810
‫如果我们单击它, 您可以看到它显示为地板填充物27｡

22
00:01:41,350 --> 00:01:42,190
‫不是很有帮助｡

23
00:01:42,190 --> 00:01:43,450
‫那是演员的名字｡

24
00:01:43,450 --> 00:01:51,040
‫但是, 如果我们查看其静态网格组件和详细信息窗格, 并查看其实际的静态网格, 我们就会看到SM楼梯,

25
00:01:51,040 --> 00:01:54,910
‫一级楼梯｡

26
00:01:55,150 --> 00:02:01,690
‫现在, 如果我们使用小放大镜浏览到该资源并将其打开,

27
00:02:01,690 --> 00:02:05,530
‫那么我们将在Unreal中打开静态网格编辑器｡

28
00:02:06,010 --> 00:02:09,250
‫我们感兴趣的是看一下碰撞｡

29
00:02:09,250 --> 00:02:15,880
‫所以要看碰撞, 你可以点击这个碰撞按钮, 你可以点击简单和复杂的碰撞,

30
00:02:15,880 --> 00:02:18,550
‫它显示了这里有两种不同的方法｡

31
00:02:18,550 --> 00:02:26,140
‫复杂碰撞是在我们进行更精细的物理处理时使用的, 通常与可见网格相同｡

32
00:02:26,470 --> 00:02:32,530
‫然后是简单的碰撞, 就像我们说的, 这是一种谷物的过程｡

33
00:02:32,530 --> 00:02:35,830
‫你可以看到不同之处, 这是一个很好的粗粒网格｡

34
00:02:36,250 --> 00:02:41,950
‫如果我们看一下会发生什么, 如果我们选择了这个粗糙的, 简单的碰撞, 然后进入地板下面,

35
00:02:41,950 --> 00:02:47,560
‫你可以看到有一个巨大的链, 从那里延伸到远处｡

36
00:02:47,560 --> 00:02:50,620
‫这一定是导致我们碰撞问题的原因｡

37
00:02:50,620 --> 00:02:53,500
‫资产包中的一个小错误｡

38
00:02:54,140 --> 00:02:59,140
‫有几种方法可以解决这个问题, 如果你进入碰撞菜单, 你可以删除碰撞,

39
00:02:59,140 --> 00:03:01,840
‫这是完全删除碰撞｡

40
00:03:01,840 --> 00:03:07,120
‫然后你可以使用一堆不同的选项来重新生成它, 这些选项都内置在虚幻中,

41
00:03:07,120 --> 00:03:12,990
‫比如你可以添加一个球体来简化碰撞, 一个胶囊盒十个DOP 26 DPI｡

42
00:03:13,000 --> 00:03:13,900
‫这里有很多不同的选择｡

43
00:03:13,900 --> 00:03:15,400
‫自动凸面碰撞｡

44
00:03:15,400 --> 00:03:18,970
‫我们不打算做任何这些因为实际上我们可以很直接地解决这个问题｡

45
00:03:18,970 --> 00:03:19,240
‫哦, 是的｡

46
00:03:19,240 --> 00:03:24,130
‫还有一个选择是, 我们可以将复杂碰撞设置为简单碰撞｡

47
00:03:24,130 --> 00:03:29,020
‫详细信息窗格中有一个选项, 但我们不打算深入其中任何一条路线, 因为实际上,

48
00:03:29,020 --> 00:03:33,280
‫您可以在这里进行一点纹理网格编辑｡

49
00:03:33,310 --> 00:03:34,960
‫至少我们可以删除一些顶点｡

50
00:03:34,960 --> 00:03:40,810
‫所以如果我们继续选择它, 当碰撞网格简单碰撞网格可见时,

51
00:03:40,810 --> 00:03:45,520
‫你可以选择这组边或一直到这里的面｡

52
00:03:45,520 --> 00:03:47,140
‫您可以看到这是所有被选中的内容｡

53
00:03:47,140 --> 00:03:49,270
‫这是唯一一个变成了绿色的东西｡

54
00:03:49,270 --> 00:03:50,230
‫你就是这么看出来的｡

55
00:03:50,230 --> 00:03:55,480
‫如果我们添加删除, 那么你可以看到它消失了, 它实际上并不影响网格的其余部分｡

56
00:03:55,480 --> 00:04:01,480
‫其余的网格是相当坚实的, 仍然看起来很像我们希望它看起来｡

57
00:04:01,810 --> 00:04:10,180
‫如果我们在这个视口中进行平衡, 我们可以转到球员碰撞视图, 你可以看到网格的样子｡

58
00:04:10,180 --> 00:04:13,570
‫有些地方有点滑稽, 但它会起作用的｡

59
00:04:13,570 --> 00:04:16,120
‫所以如果我们回到利特｡

60
00:04:18,000 --> 00:04:19,650
‫然后到沙盒里去｡

61
00:04:19,650 --> 00:04:23,520
‫现在您可以看到, 小碎片已从我们的播放器中消失｡

62
00:04:23,520 --> 00:04:27,020
‫碰撞可以回到点燃和击中发挥｡

63
00:04:27,030 --> 00:04:33,330
‫现在如果我向右移动, 在这里, 没有任何碰撞错误｡

64
00:04:33,330 --> 00:04:39,120
‫因为我们修改了楼梯网格, 所以让我们沿着走廊, 尝试上下楼梯｡

65
00:04:39,120 --> 00:04:39,390
‫是的｡

66
00:04:39,390 --> 00:04:41,520
‫那里的碰撞似乎仍然有效｡

67
00:04:41,520 --> 00:04:43,860
‫我不会从地板上掉下去的｡

68
00:04:43,860 --> 00:04:48,150
‫我可以爬上去, 这不是一种不连续的颠簸运动｡

69
00:04:48,150 --> 00:04:58,260
‫Astaire网格现在已经修复, 您已经了解了一些关于如何在Unreal中针对静态网格设置碰撞的结果｡

70
00:04:58,800 --> 00:05:04,110
‫下一节课我们会回到动画, 理解动画蓝图,

71
00:05:04,110 --> 00:05:07,110
‫来创建更复杂的动画行为｡

72
00:05:07,110 --> 00:05:08,130
‫我会在那里见到你的｡

