﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:10,360
‫Então, esta será apenas uma palestra rápida sobre tentar entender por que estamos recebendo essa falha estranha aqui

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,050
‫quando nos movemos da direita neste primeiro ponto de desova.

3
00:00:14,710 --> 00:00:18,070
‫Agora, vamos mergulhar direto neste sem uma introdução.

4
00:00:18,370 --> 00:00:25,120
‫A ideia aqui é que algo deve estar errado com as colisões, colisões sendo aquelas malhas simplificadas

5
00:00:25,120 --> 00:00:30,470
‫ao redor do mundo que nos permitem fazer cálculos físicos, físicos, basicamente.

6
00:00:30,490 --> 00:00:31,330
‫Em que podemos ficar?

7
00:00:31,330 --> 00:00:32,020
‫O que não podemos?

8
00:00:32,320 --> 00:00:38,170
‫Porque muitas vezes são simplificações das malhas que podemos ver por motivos de desempenho.

9
00:00:38,680 --> 00:00:42,610
‫Então, como vemos como é o mundo da colisão?

10
00:00:42,640 --> 00:00:49,270
‫Bem, felizmente, em nossa viewport podemos ir para o modo iluminado, o botão que por padrão diz aceso no canto superior

11
00:00:49,600 --> 00:00:53,110
‫esquerdo e você pode ver tem diferentes modos de visualização aqui.

12
00:00:53,710 --> 00:00:57,650
‫Alguns deles são coisas como apagado e removido a iluminação.

13
00:00:57,650 --> 00:01:00,010
‫Você pode ver os wireframes das malhas.

14
00:01:00,280 --> 00:01:06,310
‫Mas o que nos interessa é a colisão do jogador ou a colisão de visibilidade.

15
00:01:06,790 --> 00:01:13,420
‫Agora, a diferença é que a colisão de visibilidade é a malha de granulação mais fina e a colisão do jogador

16
00:01:13,420 --> 00:01:15,700
‫é a malha de granulação mais grossa.

17
00:01:15,700 --> 00:01:17,050
‫E você pode meio que ver a diferença lá.

18
00:01:17,060 --> 00:01:19,520
‫Eu acho que é bastante óbvio quando você clica entre os dois.

19
00:01:19,570 --> 00:01:22,450
‫Você pode ver a natureza de grão grosso e grão fino das coisas.

20
00:01:22,450 --> 00:01:29,380
‫Mas se nos movermos aqui deste ângulo em particular, você pode ver que há uma malha passando por aqui, uma

21
00:01:29,380 --> 00:01:31,910
‫malha de colisão que não queremos.

22
00:01:31,930 --> 00:01:33,220
‫De onde aquilo está vindo?

23
00:01:33,260 --> 00:01:35,770
‫Parece um erro em nosso pacote de ativos.

24
00:01:36,280 --> 00:01:40,570
‫Se clicarmos nele, você pode ver que diz enchimento de piso 27.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,130
‫Não é muito útil.

26
00:01:42,130 --> 00:01:43,210
‫Esse é o nome do ator.

27
00:01:43,570 --> 00:01:50,980
‫Mas se dermos uma olhada em seu componente de malha estática no painel de detalhes e dermos uma olhada em

28
00:01:50,980 --> 00:01:54,670
‫sua malha estática real, teremos as mesmas escadas A1.

29
00:01:55,240 --> 00:02:01,660
‫Agora, se navegarmos para esse ativo usando a pequena lupa e abri-lo, vamos abrir

30
00:02:01,660 --> 00:02:05,290
‫o editor de malha estática no Unreal.

31
00:02:06,100 --> 00:02:09,220
‫E o que nos interessa é dar uma olhada nas colisões.

32
00:02:09,220 --> 00:02:15,850
‫Então, para ver colisões, você vai até este botão de colisões e pode clicar tanto na colisão simples quanto na complexa que

33
00:02:15,850 --> 00:02:18,280
‫mostra que há duas malhas diferentes aqui.

34
00:02:18,670 --> 00:02:25,390
‫A colisão complexa é para quando estamos fazendo física refinada e geralmente é a mesma que a malha

35
00:02:25,390 --> 00:02:25,870
‫visível.

36
00:02:26,590 --> 00:02:31,630
‫E depois há a colisão simples, que é apenas uma espécie de curso, uma versão granulada, como

37
00:02:31,630 --> 00:02:32,470
‫temos dito.

38
00:02:32,470 --> 00:02:34,120
‫E você meio que pode ver essa diferença.

39
00:02:34,120 --> 00:02:35,620
‫Há uma bela malha de grãos grossos.

40
00:02:36,310 --> 00:02:41,890
‫E o que acontece se dermos uma olhada, se tivermos essa granulação grosseira, colisão simples selecionada e

41
00:02:41,890 --> 00:02:47,500
‫formos abaixo do chão é que você pode ver que há um fio enorme indo lá embaixo na distância.

42
00:02:47,500 --> 00:02:53,260
‫Isso deve ser o que estava nos causando um problema de colisão é um pouco de erro no pacote de ativos.

43
00:02:54,070 --> 00:02:59,590
‫Poucas maneiras de lidar com isso podem ser se você for ao menu de colisão e remover colisão, o

44
00:02:59,890 --> 00:03:01,810
‫que é remover totalmente as colisões.

45
00:03:01,810 --> 00:03:07,090
‫Você pode então regenerá-lo usando várias opções diferentes que são incorporadas ao irreal, como

46
00:03:07,090 --> 00:03:13,810
‫você pode adicionar uma esfera para colisão simplificada, uma caixa de cápsula dez dopey 26 DPI muitas opções diferentes lá.

47
00:03:13,810 --> 00:03:15,220
‫Auto colisão convexa.

48
00:03:15,490 --> 00:03:18,910
‫Não vamos fazer nada disso porque, na verdade, podemos consertar isso de maneira bastante direta.

49
00:03:18,910 --> 00:03:19,180
‫Oh sim.

50
00:03:19,180 --> 00:03:24,110
‫Mais uma opção seria que poderíamos definir a colisão complexa como a colisão simples.

51
00:03:24,110 --> 00:03:28,720
‫Há uma opção para isso no painel de detalhes, mas não vamos seguir nenhuma dessas rotas porque, na

52
00:03:29,110 --> 00:03:33,040
‫verdade, você pode fazer um pouco, é claro, de edição de malha de grãos aqui.

53
00:03:33,280 --> 00:03:34,930
‫Pelo menos podemos deletar alguns vértices.

54
00:03:34,930 --> 00:03:40,330
‫Então, se formos em frente e selecioná-lo enquanto a malha de colisão, malha de colisão simples estiver

55
00:03:40,330 --> 00:03:45,340
‫visível, você pode selecionar este conjunto de arestas ou a face que vai até aqui.

56
00:03:45,610 --> 00:03:47,110
‫E você pode ver que é tudo o que está selecionado.

57
00:03:47,110 --> 00:03:49,210
‫Essa é a única coisa que mudou para uma cor verde mais clara.

58
00:03:49,210 --> 00:03:49,960
‫É assim que você pode dizer.

59
00:03:50,380 --> 00:03:55,420
‫E se clicarmos em delete, você pode ver que isso desaparece e não afeta o resto da malha.

60
00:03:55,420 --> 00:04:01,210
‫O resto da malha é bastante sólido, ainda parece muito com o que gostaríamos que fosse.

61
00:04:01,840 --> 00:04:08,560
‫E se formos até esta janela de visualização, podemos ir para a visualização de colisão do jogador e você pode ver

62
00:04:08,560 --> 00:04:10,150
‫como é essa malha.

63
00:04:10,150 --> 00:04:13,270
‫É um pouco engraçado em alguns lugares, mas vai funcionar.

64
00:04:13,750 --> 00:04:15,880
‫Então, se voltarmos para deixar.

65
00:04:18,030 --> 00:04:19,610
‫E então vá para a caixa de areia.

66
00:04:19,620 --> 00:04:23,460
‫Você pode ver agora que o pequeno fragmento desapareceu do nosso player.

67
00:04:23,460 --> 00:04:26,730
‫As colisões podem voltar a deixar e apertar o play.

68
00:04:27,150 --> 00:04:33,090
‫E agora, se eu for para a direita e me mover por aqui, não haverá nenhum erro de colisão.

69
00:04:33,480 --> 00:04:39,060
‫E porque modificamos a malha da escada, vamos pelo corredor e tentamos subir e descer as escadas.

70
00:04:39,090 --> 00:04:43,650
‫No entanto, as colisões que ainda parecem funcionais não estão caindo pelo chão nem nada.

71
00:04:43,890 --> 00:04:47,910
‫Eu sou capaz de subir e não é uma espécie de movimento descontínuo e brusco.

72
00:04:48,330 --> 00:04:54,480
‫Então, a malha de escada agora está fixa e você aprendeu um pouco como resultado disso sobre como

73
00:04:54,480 --> 00:04:57,990
‫as colisões são configuradas contra malhas estáticas no Unreal.

74
00:04:58,830 --> 00:05:03,900
‫Na próxima palestra, vamos voltar às animações e entender o plano de animação para

75
00:05:04,170 --> 00:05:07,020
‫criar comportamentos de animação muito mais complicados.

76
00:05:07,050 --> 00:05:07,860
‫Eu te vejo lá.

