﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:10,360
‫To będzie tylko krótki wykład na temat próby zrozumienia, dlaczego mamy tutaj tę dziwną usterkę, gdy

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,050
‫poruszamy się z prawej strony w pierwszym punkcie odrodzenia.

3
00:00:14,710 --> 00:00:18,070
‫Teraz przejdźmy od razu do tego bez wprowadzenia.

4
00:00:18,370 --> 00:00:25,120
‫Chodzi o to, że coś musi być nie tak z kolizjami, zderzeniami są te uproszczone

5
00:00:25,120 --> 00:00:30,470
‫siatki na całym świecie, które pozwalają nam wykonywać fizyczne, fizyczne obliczenia.

6
00:00:30,490 --> 00:00:31,330
‫Na czym możemy stanąć?

7
00:00:31,330 --> 00:00:32,020
‫Czego nie możemy?

8
00:00:32,320 --> 00:00:38,170
‫Ponieważ często są to uproszczenia siatek, które możemy zobaczyć ze względu na wydajność.

9
00:00:38,680 --> 00:00:42,610
‫Jak więc możemy zobaczyć, jak wygląda świat kolizji?

10
00:00:42,640 --> 00:00:49,270
‫Cóż, na szczęście w naszym widoku możemy przejść do trybu podświetlenia, przycisk, który domyślnie mówi oświetlony w lewym górnym

11
00:00:49,600 --> 00:00:53,110
‫rogu i który można zobaczyć, ma tutaj różne tryby widoku.

12
00:00:53,710 --> 00:00:57,650
‫Niektóre z nich to rzeczy takie jak nieoświetlone i usunięte oświetlenie.

13
00:00:57,650 --> 00:01:00,010
‫Możesz zobaczyć szkielety siatek.

14
00:01:00,280 --> 00:01:06,310
‫Ale to, co nas interesuje, to albo kolizja gracza, albo kolizja widoczności.

15
00:01:06,790 --> 00:01:13,420
‫Teraz różnica polega na tym, że kolizja widoczności polega na bardziej drobnoziarnistych siatkach, a kolizja

16
00:01:13,420 --> 00:01:15,700
‫gracza na grubszej siatce.

17
00:01:15,700 --> 00:01:17,050
‫I w pewnym sensie widać różnicę.

18
00:01:17,060 --> 00:01:19,520
‫Myślę, że to całkiem oczywiste, kiedy klikasz między nimi.

19
00:01:19,570 --> 00:01:22,450
‫Możesz zobaczyć gruboziarnistą i drobnoziarnistą naturę rzeczy.

20
00:01:22,450 --> 00:01:29,380
‫Ale jeśli przesuniemy się tutaj pod tym konkretnym kątem, widać, że przebija się tu siatka,

21
00:01:29,380 --> 00:01:31,910
‫siatka kolizji, której nie chcemy.

22
00:01:31,930 --> 00:01:33,220
‫Skąd to się bierze?

23
00:01:33,260 --> 00:01:35,770
‫Wygląda na błąd w naszym pakiecie zasobów.

24
00:01:36,280 --> 00:01:40,570
‫Jeśli na nią klikniemy, zobaczysz, że mówi wypełniacz do podłóg 27.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,130
‫Niezbyt pomocne.

26
00:01:42,130 --> 00:01:43,210
‫Tak nazywa się aktor.

27
00:01:43,570 --> 00:01:50,980
‫Ale jeśli spojrzymy na jego statyczną siatkę w panelu szczegółów i przyjrzymy się jej rzeczywistej

28
00:01:50,980 --> 00:01:54,670
‫statycznej siatce, otrzymamy te same schody A1.

29
00:01:55,240 --> 00:02:01,660
‫Teraz, jeśli przejdziemy do tego zasobu za pomocą małej lupy i otworzymy go,

30
00:02:01,660 --> 00:02:05,290
‫to w Unreal otworzymy edytor statycznej siatki.

31
00:02:06,100 --> 00:02:09,220
‫Interesuje nas przyjrzenie się zderzeniom.

32
00:02:09,220 --> 00:02:15,850
‫Aby zobaczyć kolizje, przejdź do tego przycisku kolizji i kliknij zarówno prostą, jak i złożoną kolizję, która pokazuje,

33
00:02:15,850 --> 00:02:18,280
‫że są tutaj dwie różne siatki.

34
00:02:18,670 --> 00:02:25,390
‫Skomplikowana kolizja ma zastosowanie, gdy zajmujemy się drobnoziarnistą fizyką i często jest taka sama jak widoczna

35
00:02:25,390 --> 00:02:25,870
‫siatka.

36
00:02:26,590 --> 00:02:31,630
‫A potem jest prosta kolizja, która jest oczywiście rodzajem wersji zbożowej, jak

37
00:02:31,630 --> 00:02:32,470
‫już mówiliśmy.

38
00:02:32,470 --> 00:02:34,120
‫I możesz zobaczyć tę różnicę.

39
00:02:34,120 --> 00:02:35,620
‫Jest ładna, gruboziarnista siatka.

40
00:02:36,310 --> 00:02:41,890
‫A co się stanie, jeśli spojrzymy, jeśli mamy to grube ziarno, wybrane

41
00:02:41,890 --> 00:02:47,500
‫proste kolizje i zejdziemy pod podłogę, to widać, że masywne pasmo odchodzi w dal.

42
00:02:47,500 --> 00:02:53,260
‫To musi być to, co powodowało nam problem z kolizją, to mały błąd w pakiecie zasobów.

43
00:02:54,070 --> 00:02:59,590
‫Kilka sposobów, w jakie możemy sobie z tym poradzić, może polegać na tym, że przejście do menu kolizji może

44
00:02:59,890 --> 00:03:01,810
‫usunąć kolizję, co całkowicie usuwa kolizje.

45
00:03:01,810 --> 00:03:07,090
‫Następnie możesz go zregenerować, korzystając z wielu różnych opcji, które są wbudowane w

46
00:03:07,090 --> 00:03:13,810
‫nierzeczywiste, takich jak dodanie kuli dla uproszczonej kolizji, pudełko na kapsułki dziesięć głupich 26 DPI, wiele różnych opcji.

47
00:03:13,810 --> 00:03:15,220
‫Auto wypukła kolizja.

48
00:03:15,490 --> 00:03:18,910
‫Nie zrobimy tego, ponieważ w rzeczywistości możemy to naprawić całkiem prosto.

49
00:03:18,910 --> 00:03:19,180
‫O tak.

50
00:03:19,180 --> 00:03:24,110
‫Jeszcze jedną opcją byłoby to, że moglibyśmy ustawić kolizję złożoną jako kolizję prostą.

51
00:03:24,110 --> 00:03:28,720
‫Jest na to opcja w okienku szczegółów, ale nie zamierzamy iść żadną z tych tras,

52
00:03:29,110 --> 00:03:33,040
‫ponieważ w rzeczywistości możesz zrobić trochę, oczywiście, edycję siatki ziarnistej właśnie tutaj.

53
00:03:33,280 --> 00:03:34,930
‫Przynajmniej możemy usunąć niektóre wierzchołki.

54
00:03:34,930 --> 00:03:40,330
‫Więc jeśli pójdziemy dalej i wybierzemy ją, gdy siatka kolizji, prosta siatka kolizji jest widoczna,

55
00:03:40,330 --> 00:03:45,340
‫możesz wybrać ten zestaw krawędzi lub ścianę, która idzie w dół tutaj.

56
00:03:45,610 --> 00:03:47,110
‫I widać, że to wszystko, co zostało wybrane.

57
00:03:47,110 --> 00:03:49,210
‫To jedyna rzecz, która zmieniła się na jaśniejszy zielony kolor.

58
00:03:49,210 --> 00:03:49,960
‫Tak możesz powiedzieć.

59
00:03:50,380 --> 00:03:55,420
‫A jeśli naciśniemy Delete, to widać, że to znika i nie ma wpływu na resztę siatki.

60
00:03:55,420 --> 00:04:01,210
‫Reszta siatki jest całkiem solidna, nadal wygląda tak, jak byśmy chcieli.

61
00:04:01,840 --> 00:04:08,560
‫A jeśli przejdziemy nawet w tym widoku, możemy przejść do widoku kolizji graczy i zobaczyć, jak

62
00:04:08,560 --> 00:04:10,150
‫wygląda ta siatka.

63
00:04:10,150 --> 00:04:13,270
‫Miejscami jest to trochę zabawne, ale zadziała.

64
00:04:13,750 --> 00:04:15,880
‫Więc jeśli wrócimy do wynajęcia.

65
00:04:18,030 --> 00:04:19,610
‫A potem przejdź do piaskownicy.

66
00:04:19,620 --> 00:04:23,460
‫Widać teraz, że mały odłamek zniknął z naszego odtwarzacza.

67
00:04:23,460 --> 00:04:26,730
‫Kolizje mogą wrócić do gry w Let i Hit.

68
00:04:27,150 --> 00:04:33,090
‫A teraz, jeśli przejdę w prawo i poruszę się tutaj, nie ma żadnych błędów kolizji.

69
00:04:33,480 --> 00:04:39,060
‫A ponieważ zmodyfikowaliśmy tę siatkę schodową, chodźmy korytarzem i spróbujmy wchodzić i schodzić po schodach.

70
00:04:39,090 --> 00:04:43,650
‫Jednak kolizje, które nadal wydają się funkcjonalne, nie spadają na podłogę ani nic takiego.

71
00:04:43,890 --> 00:04:47,910
‫Jestem w stanie wspiąć się na nie i nie jest to jakiś nieciągły, szarpany ruch.

72
00:04:48,330 --> 00:04:54,480
‫Więc siatka I schodów została naprawiona i dzięki temu dowiedziałeś się trochę o tym, jak

73
00:04:54,480 --> 00:04:57,990
‫w Unreal ustawiane są kolizje ze statycznymi siatkami.

74
00:04:58,830 --> 00:05:03,900
‫W następnym wykładzie wrócimy do animacji i zrozumiemy plan animacji, aby

75
00:05:04,170 --> 00:05:07,020
‫stworzyć znacznie bardziej skomplikowane zachowania animacji.

76
00:05:07,050 --> 00:05:07,860
‫Zobaczę cię tam.

