﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:10,360
‫Quindi questa sarà solo una breve lezione sul tentativo di capire perché stiamo riscontrando questo strano problema tecnico qui

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,050
‫quando ci spostiamo da destra in questo primo punto di spawn.

3
00:00:14,710 --> 00:00:18,070
‫Ora, tuffiamoci direttamente in questo senza una presentazione.

4
00:00:18,370 --> 00:00:25,120
‫L'idea qui è che qualcosa deve andare storto con le collisioni, essendo le collisioni quelle mesh semplificate in

5
00:00:25,120 --> 00:00:30,470
‫tutto il mondo che ci permettono di fare calcoli fisici e fisici, fondamentalmente.

6
00:00:30,490 --> 00:00:31,330
‫Su cosa possiamo stare?

7
00:00:31,330 --> 00:00:32,020
‫Cosa non possiamo?

8
00:00:32,320 --> 00:00:38,170
‫Perché spesso sono semplificazioni delle mesh che possiamo effettivamente vedere per motivi di prestazioni.

9
00:00:38,680 --> 00:00:42,610
‫Quindi, come vediamo come appare il mondo delle collisioni?

10
00:00:42,640 --> 00:00:49,270
‫Bene, fortunatamente, nel nostro viewport possiamo andare alla modalità illuminata, il pulsante che per impostazione predefinita dice acceso in alto a

11
00:00:49,600 --> 00:00:53,110
‫sinistra e puoi vedere qui ha diverse modalità di visualizzazione.

12
00:00:53,710 --> 00:00:57,650
‫Alcuni di loro sono cose come spente e rimosse l'illuminazione.

13
00:00:57,650 --> 00:01:00,010
‫Puoi vedere i wireframe delle mesh.

14
00:01:00,280 --> 00:01:06,310
‫Ma quello che ci interessa è la collisione del giocatore o la collisione della visibilità.

15
00:01:06,790 --> 00:01:13,420
‫Ora la differenza è che la collisione di visibilità è la mesh a grana più fine e la collisione del giocatore

16
00:01:13,420 --> 00:01:15,700
‫è quella mesh a grana più grossa.

17
00:01:15,700 --> 00:01:17,050
‫E puoi vedere la differenza lì.

18
00:01:17,060 --> 00:01:19,520
‫Penso che sia abbastanza ovvio quando fai clic tra i due.

19
00:01:19,570 --> 00:01:22,450
‫Puoi vedere la grana grossa e la natura a grana fine delle cose.

20
00:01:22,450 --> 00:01:29,380
‫Ma se ci spostiamo qui da questa particolare angolazione, puoi vedere che c'è una mesh che spunta da qui, una

21
00:01:29,380 --> 00:01:31,910
‫mesh di collisione che non vogliamo.

22
00:01:31,930 --> 00:01:33,220
‫Da dove viene?

23
00:01:33,260 --> 00:01:35,770
‫Sembra un errore nel nostro pacchetto di risorse.

24
00:01:36,280 --> 00:01:40,570
‫Se ci clicchiamo sopra, puoi vedere che dice riempitivo per pavimenti 27.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,130
‫Non molto utile.

26
00:01:42,130 --> 00:01:43,210
‫Questo è il nome dell'attore.

27
00:01:43,570 --> 00:01:50,980
‫Ma se andiamo a dare un'occhiata al suo componente mesh statico nel riquadro dei dettagli e diamo un'occhiata alla

28
00:01:50,980 --> 00:01:54,670
‫sua mesh statica effettiva, abbiamo le stesse scale A1.

29
00:01:55,240 --> 00:02:01,660
‫Ora, se passiamo a questa risorsa usando la piccola lente d'ingrandimento e la apriamo,

30
00:02:01,660 --> 00:02:05,290
‫apriremo l'editor di mesh statico in Unreal.

31
00:02:06,100 --> 00:02:09,220
‫E quello che ci interessa è dare un'occhiata alle collisioni.

32
00:02:09,220 --> 00:02:15,850
‫Quindi, per vedere le collisioni, vai su questo pulsante delle collisioni e puoi fare clic sia sulla collisione semplice che su quella complessa che

33
00:02:15,850 --> 00:02:18,280
‫mostra che ci sono due diverse mesh qui.

34
00:02:18,670 --> 00:02:25,390
‫La collisione complessa è per quando stiamo facendo fisica a grana fine ed è spesso la stessa della mesh

35
00:02:25,390 --> 00:02:25,870
‫visibile.

36
00:02:26,590 --> 00:02:31,630
‫E poi c'è la semplice collisione, che è solo una specie di corso, una versione grana, come

37
00:02:31,630 --> 00:02:32,470
‫abbiamo detto.

38
00:02:32,470 --> 00:02:34,120
‫E puoi vedere quella differenza.

39
00:02:34,120 --> 00:02:35,620
‫C'è una bella maglia a grana grossa.

40
00:02:36,310 --> 00:02:41,890
‫E cosa succede se diamo un'occhiata, se abbiamo questa grana grossa, semplice collisione selezionata e

41
00:02:41,890 --> 00:02:47,500
‫andiamo sotto il pavimento, puoi vedere che c'è questo enorme filo che si allontana laggiù in lontananza.

42
00:02:47,500 --> 00:02:53,260
‫Questo deve essere ciò che ci ha causato un problema di collisione è un piccolo errore nell'asset pack.

43
00:02:54,070 --> 00:02:59,590
‫Pochi modi in cui potremmo affrontarlo potrebbero essere se vai al menu di collisione può rimuovere la collisione,

44
00:02:59,890 --> 00:03:01,810
‫che sta rimuovendo completamente le collisioni.

45
00:03:01,810 --> 00:03:07,090
‫Puoi quindi rigenerarlo usando un sacco di opzioni diverse che sono integrate nell'irreale, come

46
00:03:07,090 --> 00:03:13,810
‫puoi aggiungere una sfera per una collisione semplificata, una scatola di capsule dieci dopey 26 DPI molte opzioni diverse lì.

47
00:03:13,810 --> 00:03:15,220
‫Collisione convessa automatica.

48
00:03:15,490 --> 00:03:18,910
‫Non faremo nulla di tutto ciò perché in realtà possiamo risolvere il problema in modo abbastanza semplice.

49
00:03:18,910 --> 00:03:19,180
‫O si.

50
00:03:19,180 --> 00:03:24,110
‫Un'altra opzione potrebbe essere quella di impostare la collisione complessa come collisione semplice.

51
00:03:24,110 --> 00:03:28,720
‫C'è un'opzione per questo nel riquadro dei dettagli, ma non percorreremo nessuna di queste strade perché in

52
00:03:29,110 --> 00:03:33,040
‫realtà puoi fare un po', ovviamente, la modifica della mesh del grano proprio qui.

53
00:03:33,280 --> 00:03:34,930
‫Almeno possiamo eliminare alcuni vertici.

54
00:03:34,930 --> 00:03:40,330
‫Quindi, se andiamo avanti e lo selezioniamo mentre è visibile la mesh di collisione, la mesh di collisione

55
00:03:40,330 --> 00:03:45,340
‫semplice, puoi selezionare questo insieme di bordi o la faccia che arriva fino in fondo qui.

56
00:03:45,610 --> 00:03:47,110
‫E puoi vedere che è tutto ciò che è selezionato.

57
00:03:47,110 --> 00:03:49,210
‫Questa è l'unica cosa che è cambiata in un colore verde più chiaro.

58
00:03:49,210 --> 00:03:49,960
‫È così che puoi dirlo.

59
00:03:50,380 --> 00:03:55,420
‫E se premiamo Elimina, puoi vedere che scompare e in realtà non influisce sul resto della mesh.

60
00:03:55,420 --> 00:04:01,210
‫Il resto della mesh è piuttosto solido, sembra ancora più o meno come vorremmo che fosse.

61
00:04:01,840 --> 00:04:08,560
‫E se andiamo anche in questa finestra, possiamo passare alla vista di collisione del giocatore e puoi vedere

62
00:04:08,560 --> 00:04:10,150
‫come appare quella mesh.

63
00:04:10,150 --> 00:04:13,270
‫È un po' divertente in alcuni punti, ma funzionerà.

64
00:04:13,750 --> 00:04:15,880
‫Quindi se torniamo a lasciare.

65
00:04:18,030 --> 00:04:19,610
‫E poi vai nella sandbox.

66
00:04:19,620 --> 00:04:23,460
‫Ora puoi vedere che il piccolo frammento è scomparso dal nostro lettore.

67
00:04:23,460 --> 00:04:26,730
‫Le collisioni possono tornare in modalità let e colpire il gioco.

68
00:04:27,150 --> 00:04:33,090
‫E ora se vado a destra e mi muovo qui, non ci sono errori di collisione di sorta.

69
00:04:33,480 --> 00:04:39,060
‫E poiché abbiamo modificato la maglia delle scale, scendiamo nel corridoio e proviamo a salire e scendere le scale.

70
00:04:39,090 --> 00:04:43,650
‫Eppure le collisioni che sembrano ancora funzionanti non cadono sul pavimento o altro.

71
00:04:43,890 --> 00:04:47,910
‫Sono in grado di salirli e non è una specie di movimento discontinuo a scatti.

72
00:04:48,330 --> 00:04:54,480
‫Quindi la mesh delle scale è ora corretta e di conseguenza hai imparato un po' su come vengono

73
00:04:54,480 --> 00:04:57,990
‫impostate le collisioni contro le mesh statiche in Unreal.

74
00:04:58,830 --> 00:05:03,900
‫Nella prossima lezione torneremo alle animazioni e alla comprensione del progetto di animazione per

75
00:05:04,170 --> 00:05:07,020
‫creare comportamenti di animazione molto più complicati.

76
00:05:07,050 --> 00:05:07,860
‫Ci vediamo lì.

