﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:10,360
‫Dit wordt dus een korte lezing over het proberen te begrijpen waarom we deze rare glitch hier krijgen

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,050
‫als we van rechts gaan op dit eerste spawn-punt.

3
00:00:14,710 --> 00:00:18,070
‫Laten we hier meteen in duiken zonder een introductie.

4
00:00:18,370 --> 00:00:25,120
‫Het idee hier is dat er iets mis moet gaan met de botsingen, botsingen zijn die vereenvoudigde mazen

5
00:00:25,120 --> 00:00:30,470
‫over de hele wereld waarmee we in feite fysieke, fysieke berekeningen kunnen doen.

6
00:00:30,490 --> 00:00:31,330
‫Waar kunnen we op staan?

7
00:00:31,330 --> 00:00:32,020
‫Wat kunnen we niet?

8
00:00:32,320 --> 00:00:38,170
‫Omdat het vaak vereenvoudigingen zijn van de mazen die we om prestatieredenen kunnen zien.

9
00:00:38,680 --> 00:00:42,610
‫Dus hoe kunnen we zien hoe de botsingswereld eruit ziet?

10
00:00:42,640 --> 00:00:49,270
‫Nou, gelukkig kunnen we in onze viewport naar de verlichte modus, de knop die standaard verlicht is

11
00:00:49,600 --> 00:00:53,110
‫linksboven en je kunt zien heeft hier verschillende weergavemodi.

12
00:00:53,710 --> 00:00:57,650
‫Sommigen van hen zijn dingen zoals onverlichte en verwijderde verlichting.

13
00:00:57,650 --> 00:01:00,010
‫Je kunt de wireframes van de meshes zien.

14
00:01:00,280 --> 00:01:06,310
‫Maar waar we in geïnteresseerd zijn, is de botsing met de speler of de botsing met het zicht.

15
00:01:06,790 --> 00:01:13,420
‫Het verschil is dat de zichtbaarheidsbotsing de fijnerkorrelige mazen is en de

16
00:01:13,420 --> 00:01:15,700
‫spelerbotsing die grovere korrelmazen.

17
00:01:15,700 --> 00:01:17,050
‫En daar zie je een beetje het verschil.

18
00:01:17,060 --> 00:01:19,520
‫Ik denk dat dat vrij duidelijk is als je tussen de twee klikt.

19
00:01:19,570 --> 00:01:22,450
‫Je kunt de grove korrel en de fijne korrel van de dingen zien.

20
00:01:22,450 --> 00:01:29,380
‫Maar als we vanuit deze specifieke hoek hierheen gaan, kun je zien dat er hier een gaas doorheen steekt,

21
00:01:29,380 --> 00:01:31,910
‫een botsingsgaas dat we niet willen.

22
00:01:31,930 --> 00:01:33,220
‫Waar komt dat vandaan?

23
00:01:33,260 --> 00:01:35,770
‫Het lijkt op een fout in ons activapakket.

24
00:01:36,280 --> 00:01:40,570
‫Als we erop klikken, zie je dat er vloervuller 27 staat.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,130
‫Niet erg behulpzaam.

26
00:01:42,130 --> 00:01:43,210
‫Zo heet de acteur.

27
00:01:43,570 --> 00:01:50,980
‫Maar als we gaan kijken naar de statische mesh-component in het detailvenster en kijken naar de werkelijke

28
00:01:50,980 --> 00:01:54,670
‫statische mesh, hebben we dezelfde trap A1.

29
00:01:55,240 --> 00:02:01,660
‫Als we nu naar deze asset bladeren met het kleine vergrootglas en het openen, dan

30
00:02:01,660 --> 00:02:05,290
‫krijgen we de statische mesh-editor geopend in Unreal.

31
00:02:06,100 --> 00:02:09,220
‫En waar we in geïnteresseerd zijn, is kijken naar botsingen.

32
00:02:09,220 --> 00:02:15,850
‫Dus om botsingen te zien, ga je naar deze botsingen-knop en je kunt op zowel de eenvoudige als de complexe botsing klikken die je laat

33
00:02:15,850 --> 00:02:18,280
‫zien dat er hier twee verschillende meshes zijn.

34
00:02:18,670 --> 00:02:25,390
‫De complexe botsing is voor wanneer we fijnkorrelige fysica doen en is vaak hetzelfde als het zichtbare

35
00:02:25,390 --> 00:02:25,870
‫gaas.

36
00:02:26,590 --> 00:02:31,630
‫En dan is er nog de simpele botsing, die gewoon een soort natuurlijk is, een graanversie, zoals we

37
00:02:31,630 --> 00:02:32,470
‫al zeiden.

38
00:02:32,470 --> 00:02:34,120
‫En dat verschil zie je wel een beetje.

39
00:02:34,120 --> 00:02:35,620
‫Er is een mooi grofkorrelig gaas.

40
00:02:36,310 --> 00:02:41,890
‫En wat gebeurt er als we kijken, als we deze grove korrel hebben, een simpele botsing geselecteerd en

41
00:02:41,890 --> 00:02:47,500
‫onder de vloer gaan, is dat je kunt zien dat er een enorme streng naar beneden gaat in de verte.

42
00:02:47,500 --> 00:02:53,260
‫Dat moet de oorzaak zijn van een botsingsprobleem, een kleine fout in het activapakket.

43
00:02:54,070 --> 00:02:59,590
‫Er zijn maar weinig manieren waarop we hiermee kunnen omgaan als je naar het botsingsmenu gaat om botsingen

44
00:02:59,890 --> 00:03:01,810
‫te verwijderen, wat botsingen volledig verwijdert.

45
00:03:01,810 --> 00:03:07,090
‫Je kunt het dan regenereren met behulp van een heleboel verschillende opties die in onwerkelijk zijn

46
00:03:07,090 --> 00:03:13,810
‫ingebouwd, zoals je een bol kunt toevoegen voor een vereenvoudigde botsing, een capsuledoos tien dopey 26 DPI, veel verschillende opties daar.

47
00:03:13,810 --> 00:03:15,220
‫Auto convexe botsing.

48
00:03:15,490 --> 00:03:18,910
‫Dat gaan we niet doen, want eigenlijk kunnen we dit vrij eenvoudig oplossen.

49
00:03:18,910 --> 00:03:19,180
‫O ja.

50
00:03:19,180 --> 00:03:24,110
‫Een andere optie zou zijn dat we de complexe botsing als de eenvoudige botsing zouden kunnen instellen.

51
00:03:24,110 --> 00:03:28,720
‫Daar is een optie voor in het detailvenster, maar we gaan geen van die routes

52
00:03:29,110 --> 00:03:33,040
‫inslaan, want eigenlijk kun je hier natuurlijk een beetje korrelgaas bewerken.

53
00:03:33,280 --> 00:03:34,930
‫We kunnen tenminste enkele hoekpunten verwijderen.

54
00:03:34,930 --> 00:03:40,330
‫Dus als we doorgaan en het selecteren terwijl het botsingsnet, een eenvoudig botsingsnet zichtbaar is, kunt

55
00:03:40,330 --> 00:03:45,340
‫u deze reeks randen selecteren of het vlak dat helemaal naar beneden gaat.

56
00:03:45,610 --> 00:03:47,110
‫En je kunt zien dat dat alles is wat is geselecteerd.

57
00:03:47,110 --> 00:03:49,210
‫Dat is het enige dat is veranderd in een lichtere groene kleur.

58
00:03:49,210 --> 00:03:49,960
‫Zo kun je het vertellen.

59
00:03:50,380 --> 00:03:55,150
‫En als we op delete drukken, kun je zien dat dat weggaat en heeft het geen daadwerkelijke invloed op de rest van de

60
00:03:55,150 --> 00:03:55,420
‫mesh.

61
00:03:55,420 --> 00:04:01,210
‫De rest van het gaas is behoorlijk solide, ziet er nog steeds ongeveer uit zoals we zouden willen dat het eruitziet.

62
00:04:01,840 --> 00:04:08,560
‫En als we zelfs in deze viewport gaan, kunnen we naar de spelerbotsingsweergave gaan en je kunt zien hoe

63
00:04:08,560 --> 00:04:10,150
‫die mesh eruit ziet.

64
00:04:10,150 --> 00:04:13,270
‫Het is op sommige plaatsen een beetje grappig, maar het zal werken.

65
00:04:13,750 --> 00:04:15,880
‫Dus als we terug gaan om te verhuren.

66
00:04:18,030 --> 00:04:19,610
‫En ga dan naar de zandbak.

67
00:04:19,620 --> 00:04:23,460
‫Je kunt nu zien dat die kleine scherf uit onze speler is verdwenen.

68
00:04:23,460 --> 00:04:26,730
‫Botsingen kunnen teruggaan in let en hit play.

69
00:04:27,150 --> 00:04:33,090
‫En als ik nu naar rechts ga en hier rondloop, zijn er geen enkele botsingsfout.

70
00:04:33,480 --> 00:04:39,060
‫En omdat we dat trapnet hebben aangepast, gaan we door de gang en proberen we de trap op en af te gaan.

71
00:04:39,090 --> 00:04:43,650
‫Toch vallen de botsingen die nog steeds functioneel lijken niet door de vloer of zo.

72
00:04:43,890 --> 00:04:47,910
‫Ik kan ze beklimmen en het is geen soort onderbroken schokkerige beweging.

73
00:04:48,330 --> 00:04:54,480
‫Dus I trapgaas is nu opgelost en je hebt daardoor een beetje geleerd hoe botsingen

74
00:04:54,480 --> 00:04:57,990
‫worden opgezet tegen statische mazen in Unreal.

75
00:04:58,830 --> 00:05:03,900
‫De volgende lezing gaan we terug naar animaties en het begrijpen van de

76
00:05:04,170 --> 00:05:07,020
‫animatieblauwdruk om veel gecompliceerder animatiegedrag te creëren.

77
00:05:07,050 --> 00:05:07,860
‫Ik zie je daar.

