﻿1
00:00:04,240 --> 00:00:10,540
‫لذلك ستكون هذه مجرد محاضرة سريعة حول محاولة فهم سبب حصولنا على هذا الخلل الغريب

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,290
‫هنا عندما ننتقل من يمين نقطة التفرخ الأولى.

3
00:00:14,650 --> 00:00:18,280
‫الآن ، دعنا نتعمق في هذا الأمر بدون مقدمة.

4
00:00:18,310 --> 00:00:25,180
‫الفكرة هنا هي أن شيئًا ما يجب أن يحدث خطأ في التصادمات ، فالاصطدامات هي تلك الشبكات المبسطة

5
00:00:25,180 --> 00:00:30,250
‫حول العالم التي تسمح لنا بإجراء حسابات فيزيائية وفيزيائية.

6
00:00:30,250 --> 00:00:31,390
‫في الأساس ، ما الذي يمكن أن نقف عليه؟

7
00:00:31,390 --> 00:00:32,250
‫ماذا لا نستطيع؟

8
00:00:32,260 --> 00:00:38,410
‫لأنها غالبًا ما تكون عمليات تبسيط للشبكات التي يمكننا رؤيتها بالفعل لأسباب تتعلق بالأداء.

9
00:00:38,590 --> 00:00:42,670
‫إذن كيف نرى كيف يبدو عالم الاصطدام؟

10
00:00:42,670 --> 00:00:49,570
‫حسنًا ، لحسن الحظ ، في منفذ العرض الخاص بنا ، يمكننا الانتقال إلى الوضع المضاء ، الزر الذي يشير افتراضيًا إلى أنه مضاء

11
00:00:49,600 --> 00:00:50,710
‫في أعلى اليسار.

12
00:00:51,100 --> 00:00:53,350
‫ويمكنك أن ترى أوضاع عرض مختلفة هنا.

13
00:00:53,620 --> 00:00:57,670
‫بعض منها أشياء مثل غير المضاءة يزيل الإضاءة.

14
00:00:57,670 --> 00:01:03,850
‫يمكنك رؤية الإطارات الشبكية للشبكات ، لكن الذي يهمنا هو إما تصادم

15
00:01:03,850 --> 00:01:06,630
‫اللاعب أو تصادم الرؤية.

16
00:01:06,640 --> 00:01:13,480
‫الآن الاختلاف هو أن تصادم الرؤية هو الشبكات المحببة الأكثر دقة وتصادم اللاعب هو شبكة الحبوب

17
00:01:13,480 --> 00:01:17,110
‫الخشنة ويمكنك نوعًا من رؤية الفرق هناك.

18
00:01:17,110 --> 00:01:18,400
‫أعتقد أن هذا واضح تمامًا.

19
00:01:18,400 --> 00:01:22,480
‫عندما تنقر بين الاثنين ، يمكنك رؤية الحبيبات الخشنة وطبيعة الحبيبات الدقيقة للأشياء.

20
00:01:22,480 --> 00:01:29,410
‫لكن إذا تحركنا هنا من هذه الزاوية المعينة ، يمكنك أن ترى أن هناك شبكة تبرز للتو من

21
00:01:29,440 --> 00:01:31,960
‫هنا ، شبكة تصادم لا نريدها.

22
00:01:31,960 --> 00:01:33,310
‫حيث أن تأتي من؟

23
00:01:33,310 --> 00:01:36,010
‫يبدو وكأنه خطأ في حزمة الأصول الخاصة بنا.

24
00:01:36,220 --> 00:01:40,810
‫إذا نقرنا عليها ، يمكنك رؤيتها تقول حشو الأرضيات 27.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,190
‫ليس مفيدًا جدًا.

26
00:01:42,190 --> 00:01:43,450
‫هذا هو اسم الممثل.

27
00:01:43,450 --> 00:01:51,040
‫لكن إذا ذهبنا وألقينا نظرة على مكون الشبكة الثابتة ولوحة التفاصيل وألقينا نظرة على شبكتها

28
00:01:51,040 --> 00:01:54,910
‫الثابتة الفعلية ، فلدينا سلم SM ، واحد.

29
00:01:55,150 --> 00:02:01,690
‫الآن إذا استعرضنا هذا الأصل باستخدام العدسة المكبرة الصغيرة وفتحناها

30
00:02:01,690 --> 00:02:05,530
‫، فسنفتح محرر الشبكة الثابتة في Unreal.

31
00:02:06,010 --> 00:02:09,250
‫وما يهمنا هو إلقاء نظرة على الاصطدامات.

32
00:02:09,250 --> 00:02:15,880
‫لترى التصادمات ، اذهب إلى زر الاصطدام هذا ويمكنك النقر فوق كل من التصادم البسيط والمعقد الذي

33
00:02:15,880 --> 00:02:18,550
‫يوضح لك أن هناك مقياسين مختلفين هنا.

34
00:02:18,550 --> 00:02:26,140
‫يحدث الاصطدام المعقد عندما نقوم بعمل فيزياء دقيقة للحبوب وغالبًا ما يكون هو نفسه الشبكة المرئية.

35
00:02:26,470 --> 00:02:31,900
‫ثم هناك الاصطدام البسيط ، والذي هو مجرد نوع من نسخة الحبوب ، كما

36
00:02:31,900 --> 00:02:32,530
‫قلنا.

37
00:02:32,530 --> 00:02:35,830
‫ويمكنك أن ترى هذا الاختلاف هناك كشبكة حبيبات خشنة لطيفة.

38
00:02:36,250 --> 00:02:41,950
‫وماذا يحدث إذا ألقينا نظرة ، إذا كان لدينا هذه الحبوب الخشنة ، تم اختيار تصادم بسيط وانطلق

39
00:02:41,950 --> 00:02:47,560
‫تحت الأرض هو أنه يمكنك أن ترى أن هناك هذا الخيط الهائل ينحدر هناك في المسافة.

40
00:02:47,560 --> 00:02:50,620
‫يجب أن يكون هذا هو ما تسبب لنا في مشاكل الاصطدام.

41
00:02:50,620 --> 00:02:53,500
‫خطأ بسيط في حزمة الأصول.

42
00:02:54,140 --> 00:02:59,140
‫بعض الطرق التي يمكننا بها التعامل مع هذا قد تكون إذا ذهبت إلى قائمة التصادم ، يمكنك إزالة

43
00:02:59,140 --> 00:03:01,840
‫الاصطدام ، الذي يزيل التصادمات تمامًا.

44
00:03:01,840 --> 00:03:07,120
‫يمكنك بعد ذلك تجديده باستخدام مجموعة من الخيارات المختلفة المضمنة في غير

45
00:03:07,120 --> 00:03:12,990
‫واقعي ، مثل يمكنك إضافة كرة لتصادم مبسط ، صندوق كبسولة عشرة DOP 26 نقطة في البوصة.

46
00:03:13,000 --> 00:03:13,900
‫الكثير من الخيارات المختلفة هنا.

47
00:03:13,900 --> 00:03:15,400
‫تصادم محدب تلقائي.

48
00:03:15,400 --> 00:03:18,970
‫لن نفعل أيًا من ذلك لأننا في الواقع يمكننا إصلاح هذا الأمر بشكل واضح ومباشر.

49
00:03:18,970 --> 00:03:19,240
‫أوه نعم.

50
00:03:19,240 --> 00:03:24,130
‫خيار آخر هو أنه يمكننا ضبط الاصطدام المعقد على أنه الاصطدام البسيط.

51
00:03:24,130 --> 00:03:29,020
‫يوجد خيار لذلك في جزء التفاصيل ، لكننا لن نتحرك في أي من هذه المسارات لأنه في

52
00:03:29,020 --> 00:03:33,280
‫الواقع يمكنك القيام قليلاً ، بالطبع ، بتحرير شبكة الحبوب هنا.

53
00:03:33,310 --> 00:03:34,960
‫على الأقل يمكننا حذف بعض الرؤوس.

54
00:03:34,960 --> 00:03:40,810
‫لذلك إذا مضينا قدمًا وحددناها أثناء ظهور شبكات التصادم البسيطة لشبكة التصادم ، يمكنك

55
00:03:40,810 --> 00:03:45,520
‫تحديد هذه المجموعة من الحواف أو الوجه الذي يمتد على طول الطريق هنا.

56
00:03:45,520 --> 00:03:47,140
‫ويمكنك أن ترى هذا كل ما تم اختياره.

57
00:03:47,140 --> 00:03:49,270
‫هذا هو الشيء الوحيد الذي تغير إلى اللون الأخضر الفاتح.

58
00:03:49,270 --> 00:03:50,230
‫هذا كيف يمكنك معرفة ذلك.

59
00:03:50,230 --> 00:03:55,480
‫وإذا أضفنا حذفًا ، يمكنك أن ترى أنه يختفي ولا يؤثر في الواقع على بقية الشبكة.

60
00:03:55,480 --> 00:04:01,480
‫بقية الشبكة صلبة جدًا ، ولا تزال تبدو إلى حد كبير كما نريدها.

61
00:04:01,810 --> 00:04:08,620
‫وإذا ذهبنا حتى في منفذ العرض هذا ، فيمكننا الانتقال إلى عرض تصادم المشغل ويمكنك رؤية

62
00:04:08,620 --> 00:04:10,180
‫شكل هذه الشبكة.

63
00:04:10,180 --> 00:04:13,570
‫إنه مضحك بعض الشيء في بعض الأماكن ، لكنه سيعمل.

64
00:04:13,570 --> 00:04:16,120
‫لذلك إذا عدنا إلى Lit.

65
00:04:18,000 --> 00:04:19,650
‫ثم انتقل إلى الصندوق الرمل.

66
00:04:19,650 --> 00:04:23,520
‫يمكنك أن ترى الآن أن القشرة الصغيرة قد اختفت من لاعبنا.

67
00:04:23,520 --> 00:04:27,020
‫يمكن أن تعود الاصطدامات إلى الإضاءة وتضرب التشغيل.

68
00:04:27,030 --> 00:04:33,330
‫والآن إذا انتقلت إلى اليمين وتحركت هنا ، فلا توجد أخطاء تصادم على الإطلاق.

69
00:04:33,330 --> 00:04:39,120
‫ولأننا قمنا بتعديل شبكة الدرج هذه ، فلننزل في الردهة ونحاول الصعود والنزول على الدرج.

70
00:04:39,120 --> 00:04:39,390
‫نعم.

71
00:04:39,390 --> 00:04:41,520
‫يبدو أن الاصطدامات هناك وظيفية.

72
00:04:41,520 --> 00:04:43,860
‫أنا لا أسقط على الأرض أو أي شيء.

73
00:04:43,860 --> 00:04:48,150
‫أنا قادر على الصعود إليها وهي ليست نوعًا من الحركة المتقطعة المتقطعة.

74
00:04:48,150 --> 00:04:54,540
‫لذلك تم إصلاح شبكة Astaire الآن وقد تعلمت نتيجة لذلك قليلاً عن كيفية إعداد

75
00:04:54,540 --> 00:04:58,260
‫التصادمات ضد الشبكات الثابتة في Unreal.

76
00:04:58,800 --> 00:05:04,110
‫في المحاضرة التالية ، سنعود إلى الرسوم المتحركة ونفهم مخطط الرسوم المتحركة

77
00:05:04,110 --> 00:05:07,110
‫لإنشاء سلوكيات رسوم متحركة أكثر تعقيدًا.

78
00:05:07,110 --> 00:05:08,130
‫أنا سوف أراك هناك.

